KFKA 8. Edition

  • Warpsteinpistole gilt als magische Waffen und gibt deiner normalen waffe die Regel magische attacke

    Also, mit Verlaub, das ist Quark!


    Eine Pistole wird im Nahkampf wie eine zusätzliche Handwaffe behandelt.
    Sie gleichzeitig mit einer Hellebarde einzusetzen geht nicht.
    Nur, weil eine Warpsteinwaffe im Gürtel steckt, wird die Hellebarde magisch? Nicht wirklich, oder?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die eigentliche Frage wäre ja, muß ich die Pistole benutzen, weil es eine magische Waffe (RB S 173 "Nein, ich benutze das hier") ist, oder zählt sie als spezielle Waffe wie die Hellebarde und ich kann mir dann aussuchen mit was ich im Nahkampf antrete. Im Fall mit dem Häuptling, entweder mit Hellebarde 3A S5 und Gift, oder mit Handwaffe/Pistole 3A S4 Gift + 1A S4 rüstungsbrechend und mit der Kombo alle Attacken magisch, weil die Pistole benutzt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Urwen ()

  • Keine Regelfrage, dennoch sicher in Kürze zu beantworten: Was bezeichnet bei Vampiren ein Blenderlord?


    Gruß Julius


    ein "blenderlord" bezeichnet einen auf Nahkampf maximierten Vampirfürst


    (Blenderlord setzt sich aus Blender (engl für (Küchen-)Mixer und lord von dem "Vampirelord" zusammen)



    gruß, Linus!

    P̶̪̥̜̩̟͟ͅh̴̥̳̳͠'͏̦̝͇͘n̝̪͍̣͙̮ģ̳l̸̴͚̭͚̫̱̞̣̮u̵̢̪͇̕i̢̘̫̯̖̭͜͡ ̡̟͚̹ͅm̵̡͍͎͈͡g̢̝͇̯̞̠͝ͅl̥͕͉͔̀͘w̻͕͍̤̺̪͜'̧̟̱͓̤͈̳̻͟͟n͏̧͍̫͖̜̲̖̣̥a̶̫͖̬̣̺͇̰̜̟f̖̭̱͎͉̖͘h̢̨̪̮̘͔͘ ̷̼͕̺̻C̪̝̣T̼͙̲͍͢͟H҉̝͕̭̹̘͔͟U̸̼͢L͎͕̠̰͕͞H͍̱́͠U̹̝ ͏̙̞̰̝R̴̺̻̥̙͖̣'̸̫͉L҉̝̘̙Y̦̱͖̩͠E͏̵̸͙̝Ḩ̭̼̕ ̶̬̬̮̤w̴͇͘g͚͖̳̻̜͟ͅͅa̵͈̙̭̱̼̫h̨̛͏̬̣̙̠̝̗͓̠'͍͠ͅn҉̸͈̦̲ą͚̜͈̦g͈͕̼̮̹͙̠̙͉͜l҉̳̣̥̲͖̩͇͝ ̟̠̥̬̤̙̞̕f̳̯͚͍͎̀h̦̘̦͉̯̮̙͍͜͝t̬͉͕̪̺͇͖͝ͅa͚͉̦͘g̪̬͉̩͢n͟҉͎
    :eeeek::cursing:

  • Die eigentliche Frage wäre ja, muß ich die Pistole benutzen, weil es eine magische Waffe (RB S 173 "Nein, ich benutze das hier") ist, oder zählt sie als spezielle Waffe wie die Hellebarde und ich kann mir dann aussuchen mit was ich im Nahkampf antrete. Im Fall mit dem Häuptling, entweder mit Hellebarde 3A S5 und Gift, oder mit Handwaffe/Pistole 3A S4 Gift + 1A S4 rüstungsbrechend und mit der Kombo alle Attacken magisch, weil die Pistole benutzt wird.


    RAW muss man wohl immer die Pistole benutzen. So ist dann auch eine Kombi Pistole&Schild sinnfrei.


    Wir spielen das allerdings nicht so streng da es für uns RAI
    1. ziemlich unerheblich ist und
    2. logischer ist, dass die Pistole nur für den Fernkampf magisch ist (das magische an der Pistole ist mMn ja die (instabile) Munition und die kommt im Nahkampf nicht zum Einsatz).


    Auch die Sonderregel "rüstungsbrechend" würde ich dem Nahkampf mit der Pistole nicht zugestehen.


    Warum Dir die Frage keiner beantworten mag:
    Die von Dir beabsichtigsten Kombinationen sind aus Sicht des Punkte/Leistungsverhältnisses ziemlich suboptimal und deshalb werden sie kaum jemals gespielt.


    Ohne jetzt hier ein Skaven-Bewaffnungs-Tactica draus zu machen ganz kurz meine Sicht auf den Beutehaufen:
    - Zweihandwaffe - für sehr gut geschützte Nahkampfcvharaktere z.B. Knochenreißer-Kriegsherren um günstig an Stärke 6 ranzukommen.
    - Hellebarde - wie Zweihandwaffe, wenn der Gegner ASF hat, dann ST5
    - zus. Handwaffe - wenig sinnvoll. Vielleicht für einen Seuchenpriester in Kombi mit Gift => viele Giftattacken, taugt jedoch nix gegen Rüstung
    - Wachratte - witzig, wenn Punkte übrig sind oder der Kern nicht ganz voll geworden ist auf Sturmi-Champ.
    - Schwanzwaffe - wie Wachratte.
    - Pistole - für Warlocks, die sich nach Raketenabschuss oder Sphärenwurf sonst langweilen würden.
    - Muskete - nie sinnvoll.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • ich habe mal eine Frage zu den Wild-Riders der Waldelfen
    Haben die im Angriff 3 oder 4 Attacken?
    1A + Raserei + Vernichtender Angriff (+zusätzliche Handwaffe) ?
    wir haben immer mit 4A gespielt, habe aber die Befürchtung dass das falsch war. Aber wenn die Reiter keine Zusatzattacke ekommen, warum haben sie dann HW im Profil (genauso die GladeGuard)

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • 4 Attacken. Liegt am Asrai-Speer oder so?.

    Besuche Warhalla - Deinen Community-Marktplatz rund um die Themen Tabeltop, Wargaming und Rollenspiele
    https://www.warhalla.com

    Warhalla ist bis auf weiteres 100% kostenfrei!
    (die regulären PayPal-Gebühren für Waren-Zahlungen können natürlich anfallen)

    Ich freue mich ungemein über Deine Anmeldung, Feedback und Deine Aktivität auf der Plattform.

    Vielen Dank und happy Wargaming! <3

    • Offizieller Beitrag

    GW hat so seine eigenen Maßstäbe... :blush:


    Könnte an der Form liegen, die schon seit Jahren falsch ist, oder am Abkühlverhalten des Plastiks... vielleicht sollen so die Armeen aus der Grundbox auch schneller im Nahkampf ankommen, damit ordentlich was abgeht... ;) Alles nur Vermutungen... wenn beide dasselbe Maßband nehmen, ist es auch nicht so spielentscheident.

    • Offizieller Beitrag

    Zu den Wilden Jägern. Im Angriff haben sie 3 Attacken. Die Handwaffe haben sie, weil sie die Speere nur im Angriff nutzen. Greifst du sie an, dann zählen die Handwaffen. Bzw. spielen die Boni des Speeres keine Rolle. Aber sie haben KEINE 2 Handwaffen und somit 1 Attacke+Raserei+Vernichtender Angriff :)

    • Offizieller Beitrag

    Aus dem Phönix-Garde-Thread im Helfen-Bereich:
    Ab wann gilt ein Zauber als erfolgreich gewirkt?


    Im Kapitel Magie wird es zweifach definiert.
    Einmal steht da, dass das erreichen des Zauberwertes den Zauber als erfolgreich gewirkt gelten läßt (obwohl er noch gebannt werden könnte).
    Dann steht unter "bannen" da, dass der Zauber beim Versagen des bannens als erfolgreich gewirkt gilt.


    Das widerspricht sich meines Erachtens massiv. ^^
    Ich denke das erst das bannen scheitern muss. Einige Errata von GW besagen das ein Zauber diese oder jene Wirkung entfaltet, wenn er erfolgreich gewirkt wurde. (Kadons erlaubt nach jedem erfolgreichen Wirken das einmalige einsetzen der Atemwaffe, Nehek heilt bei erf..... wirken LP usw). Das wäre schön schlecht formuliert und Kadons lieferte eine recht sichere Atemwaffe/Nehek wäre ein übelst harter Spell (quasi nicht bannbar). Das Lehrenattribut des Lebens würde auch sehr sehr oft triggern.

    • Offizieller Beitrag

    Vergesst es.... aus den deutschen Errata:


    Seite 32 – Zauberwert
    Ändere den vierten Absatz wie folgt: „Erreicht das Gesamtergebnis den Zauberwert oder übertrifft ihn, wurde der Zauber gewirkt (obwohl ihn der gegnerische Spieler eventuell noch bannt, was später erläutert wird).“


    Das "erfolgreich" ist futsch... wir hatten die Frage auch schon.... mir war doch so.

  • Hi Hi liebe Leute,
    zwei kurze Fragen:
    1.) wenn ein Mage mittels des Zaubers "Windstoß" eine Feindeinheit vom Spielfeldrand schubst, ist sie dann aus dem Spiel oder kommt sie zurück?
    Die betroffene Einheit ist in keiner Fluchtbrwegung oder so.
    2.) Darf ein Charaktermodell auf einem Streitwagen mittels Zauber oder Beschuss direkt aufs Korn nehmen?
    Frage deshalb, weil im Regelbuch steht, dass ein Charakermodell als "Streiwagen" gilt.
    Hier konkret: Meistermage auf Luminarium als Ersatz für Alk.


    Danke schon Mal !

    Einmal editiert, zuletzt von Imperialer ()


  • 1. Die einheit stoppt 1" vor der Spielfeldkante. Vom Feld bewegen geht nur wenn man flieht, verfolgt, oder es einem eine Regel ausdrücklich erlaubt. Behandle doe Spielfeldkante ansonsten wie unpassierbares Gelände, der einfach heit halber.


    2. Der Streitwagen zählt in dem Fall als ein besonderes Monströses Reittier, also ermittelst du zufällig, welcher 'Teil' des Modells getroffen wird.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Zählt der Bonus aquatic eines skink Helden auch wenn er mit nem teradon auf nem Fluss schwebt, pausiert, blut aus den schuppen wäscht...??

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)