Enfant perdu - Ein bretonischer Hofstaat auf dem Weg zum letzten Gefecht

  • It's Herohammer-Tuesday...
    (Wer hätt's gedacht?)




    Heute holen wir den Einsiedlerritter aus den Bergen in unser Forum. :nummer1:


    Denn so sehr ich auch gesucht habe, aber ich konnte im Netz einfach keinerlei Übersetzung aus dem Französischen finden, die mal irgendwer seit dem Games Day von 1997 in Frankreich zum Einsiedlerritter von Malmont gemacht hätte. Also machen wir es einfach selbst... auch wenn ich keine Silbe Französisch spreche. :blush:


    Hier also eine Übersetzung:


    Der Einsiedlerritter von Malmont

    (Le Chevalier Ermite de Malmont)



    Niemand kennt den richtigen Namen des Einsiedlers vom Malmont oder die Gründe, die ihn dazu bewogen haben, als Einsiedler zu leben. An den Hängen des Malmont, dem größten Gipfel, welcher das Orkmassiv überragt, befindet sich eine isolierte Gralskapelle. Diese Berge waren einst von Orks und Goblins befallen und einige behaupten sie seien es immer noch, obwohl dort viele Heilige Kriege geführt wurden, um die Orks aus ihren verborgenen Behausungen zu vertreiben. In dieser unwirtlichen Landschaft leben auf jeden Fall immer noch Drachen und andere gewaltige Bedrohungen.

    Der Einsiedler stirbt nicht an Hunger, denn jeden Tag bieten Bauern und Hirten der Umgebung ihm Weinflaschen, frisches Brot, exzellenten lokalen Käse und Wildbret an. Auf diese Weise danken sie dem Einsiedler für den Schutz, den er in ihre Dörfer bringt, indem sie verhindern, dass feindliche Kreaturen vom Berg herunterkommen. Die Drachenschädel, die entlang des Weges aufgereiht sind, sind ein beredtes Zeugnis seines kämpferischen Könnens.

    Der Einsiedlerritter hat kein Ross: Er braucht keines, denn mitten in Hängen und Geröll seiner Berge kann nur ein Mann zu Fuß kämpfen. Wenn ein Drache ein Mädchen entführt, kommt der Einsiedler, um das Untier in seinem Versteck ohne Angst herauszufordern, und kein Dienstmädchen soll irgendwelchem Drachengezücht als Mahlzeit dienen, solange er und sein mächtiges Schwert in der Nähe sind. Verachte nicht den Mann, der kein Ross hat! Stelle nie seine Ehre in Frage, es ist die Stimme der Weisheit! Denn er schneidet Spötter genauso schnell in zwei Hälften wie Drachen!



    Profil B KG BF S W LP I A MW RW ReW
    Der Einsiedlerritter 4 5 5 5 4 2 5 3 9 5+ -


    Punktkosten: 180 Punkte

    Ausrüstung: schwere Rüstung und ein zweihändiges Schwert.

    Rüstungswurf: 5+

    Ritterliche Tugenden: Gralstugend (immun gegen Psychologie) & Tugend der Disziplin (Träger und dessen Einheit dürfen verpatzte MW-Tests einmal wiederholen.)

    Magische Gegenstände: Der Einsiedlerritter trägt zwei Magische Gegenstände; das Schwert der Tugend und eine Flasche Blutdrachen.


    Das Schwert der Tugend (50 Punkte)


    Dieses riesige Zweihandschwert, Erbe der Gralskapelle von Malemont, scheint geschaffen worden zu sein, um Drachen und andere große Monster zu bekämpfen.

    Wie jede Zweihandwaffe gewährt dieses Schwert seinem Träger einen S+2 Bonus und schlägt immer zuletzt zu.

    Zusätzlich kann der Einsiedlerritter in jeder Runde seinen ersten Trefferwurf sowie seinen ersten Schadenswurf erneut würfeln. Die erste Verwundung, die dieses Schwert im Kampf verursacht, verursacht den Verlust von W3 LP.


    Die Flasche Blutdrachen (15 Punkte)


    Der Blutdrachen ist ein äußerst belebender Wein, der von den Bauern hergestellt wird, welche im Orkmassiv leben. Der Einsiedlerritter führt stets eine Flasche davon bei sicht, wenn er zu einem Abenteuer aufbricht.

    Der Ritter kann zu Beginn einer Nahkampfphase vom Wein trinken und erhöht so seine Stärke für die Dauer dieser Phase um W3. Da der Ritter dazu neigt große Schlucke vom Blutdrachen zu sich zu nehmen, kann er seine Flasche nur dreimal pro Schlacht verwenden.



  • Auch wenn man im Moment nicht viel sieht, geht es auch mit dem Hofstaat von Sanglac weiter.


    Heute kam ein Modell ins Haus geflattert, welches eine der bereits vorhandenen Heldenfiguren in neuem/anderem Gewand darstellt. Ich bin auch bereits mit der Bemalung fertig.


    [Hab das Ganze wieder mal seit Tagen im Kopf durchgeplant, nachdem das Modell in all seinen Details anhand von Fotos studiert wurde und ich gegrübelt hab wie ich diesen Effekt mit dem Stoff hinbekommen soll, den ich in der Form noch nie gemalt habe.]


    Leider kann ich euch das Ergebnis noch nicht zeigen, da das Modell seine Schlachtfeld Premiere bei der bevorstehenden Belagerung von Sanglac (mit Balduin, Masterpainter, KarlFranzi sowie Christian und hoffentlich noch ein paar Gästen mehr) haben soll. Bis dahin soll noch alles eine Überraschung bleiben. (Und auch nicht die Letzte!) Ich hoffe ihr fiebert dennoch ein wenig mit, wann denn die Grünhäute endlich vor den Toren der Feste eintreffen werden.

  • It's 5th Edition Friday...
    (Alliterationen für Millionen!)



    Seit längerem geht in mir der Wunsch um mir noch ein paar Söldner aus der Taufe zu heben und irgendwann mal auf das Grün des Schlachtfeldes zu bringen. Nun gibt es ja eine schöne Auswahl an Modellen für die legendärsten der Warhammer Söldner Regimenter. Aber wer sich mit der Materie mal näher beschäftigt hat, wird sicher wissen, dass sie kaum leicht zu bekommen sind und sehr selten in jener Zahl und in einem Zustand der einem gerade so vorschwebt.


    Aber da altersstarrsinnige Böcke wie wir uns selten von Tatsachen irritieren (geschweige denn unterkriegen) lassen, hab ich die Weiten des Netzes nach schönen und passenden Alternativen abgesucht. Dabei sind mir ein paar Quellen untergekommen, welche das Thema ebenfalls angegangen sind und - wie ich finde - wunderschön gelöst haben.


    Mir war schnell klar, dass ich ein (wenn nicht gar zwei) Regiment(er) von Pikenträgern haben wollte. Und da ich mich nie zu 100% für eines der berühmten Regimenter erwärmen konnte, dachte ich mir, dass ich einfach ein eigenes aufstellen werde.


    Was die Modelle angeht, habe ich mich hierbei für die pikentragenden Landsknechte von Warlord Games (Pike & Shotte) entschieden.



    Sie sind verfügbar, hübsch, vielseitig, leicht zu verarbeiten und mit ihren leicht zu großen Köpfen passen sie besser zum heroscale der Citadel Miniaturen als viele andere historische Minis.


    (Soviel erstmal zu den harten Fakten.)


    Die Idee in Sachen Hintergrund:

    Legio Remana


    Ein Regiment aus (Überraschung!) Pikenträgern, welche ihren Ursprung in der Stadt Remas haben, aber sich bereits seit vielen Jahren ihren Sold mit Kampagnen in den Grenzgrafschaften und dem Imperium verdienen. (Daher auch die zunehmen imperial angehauchte Garderobe der Herrschaften.) Aber neben der harten Arbeit darf für die nicht weniger harten Kerle auch der Spaß nicht zu kurz kommen. Und den macht sich die Legio Remana daraus, dass sie nach Möglichkeit Söldnertruppen aus Miragliano nachstellen und sich jenen Dienstherren besonders preisgünstig anbieten, welche bereits einen Vertrag mit einer Truppe aus Miragliano haben.

    "Aber wieso?", werdet ihr euch fragen. Und bevor einer schreibt, "Aber Merrhok, du denkt dir nun wirklich die unfluffigsten Kombinationen an Söldnern aus die es wohl geben kann, denn jeder weiß doch, dass Remas und Miragliano seit Ewigkeiten eine Fehde miteinander pflegen." ... - Der Grund ist einfach. Die Legio Remana sind (quasi) "Trolle". (Nicht die steinekauende Variante, sondern eher jene Art die man gar nicht erst füttern soll.) Denn sie wissen, dass die Miraglianer sie hassen und machen sich einen Spaß daraus sie mit der Tatsache zu trietzen, dass sie sich gemeinsam immer wieder in Situationen wiederfinden in denen sie die Gegenwart ihrer Landsmänner über längere Zeiträume ertragen müssen, ohne ihnen aus dem Weg gehen zu können oder ihnen einen gewaltsamen Denkzettel verpassen zu können, ohne dabei den Unmut des Dienstherren heraufzubeschwören. (Und nicht selten hat es Männer aus Miragliano bereits ihren Sold gekostet, weil sie sich gegenüber den Remanern zu etwas haben hinreißen lassen. Eine Tatsache welche die Stimmung zwischen den Parteien nur noch zusätzlich anfacht.)


    Am liebsten ist der Legio Remana dabei die Gegenwart von Luka Braganza, welcher durchaus für sein Temperament bekannt ist und die Remaner ganz und gar nicht ausstehen kann.


    "Und die kämpfen dann einfach so, Seite an Seite, auf dem Schlachtfeld?!", höre ich euch schon fragen.

    Naja, nicht so ganz. (Und hier wird es dann doch etwas fluffiger, im ursprünglichen, rollenspielerischen Sinn des Begriffes.)



    Sonderregeln

    (... für den Fall, dass die Legio Remana und mindestens ein Regiment von Söldnern aus Miragliano auf derselben Seite kämpfen)


    Demoralisiert: Jede aus Miragliano stammende Einheit ist von der Gegenwart der Legio Remana derart demoralisiert, dass sich der Moralwert der Einheit um 1 senkt.


    Zahltag: Zum Ausgleich der psychischen Belastung, welche die Männer aus Miragliano durch die Gegenwart der Remaner und deren permanenten Sticheleien ertragen müssen, lassen sich Einheiten aus Miragliano keine Gelegenheit entgehen ihr Fernkampffeuer (soweit vorhanden) auf Feinde zu eröffnen, welche sich im Nahkampf mit der Legio Remana befinden. (Treffer werden prozentual verteilt, wobei im Bedarfsfall zu Ungunsten der Remaner aufgerundet wird.)


    _________________________________________________________________________



    - Was haltet ihr von der Idee?

    - Kommen euch noch irgendwelche Ergänzungen in den Sinn?

    - Wie würdet ihr diese Projekt umsetzen?

    - Oder plant ihr gar etwas ähnliches?


    Lass(t) es uns alle wissen (und mehr über Kram quatschen der uns wirklich Spaß macht)! ;)

    (Ansonsten, einfach nur Danke fürs Lesen!) :saint:

  • 1. Modelle finde ich richtig gut! Warlord finde ich immer grundsolide.

    2. Der Fluff gefällt mir auch ( Warhammer Söldner sowieso). Streng genommen natürlich ein loose-loose, aber mir geht es bei den meisten TT Systemen / Armeen eh zu brav zu, wenn es um Befehlskette und Kohäsion der Armeen geht. Zwist, Rivalitäten und Befehlsverweigerung sind nunmal oft das täglich Brot auf dem Schlachtfeld - von daher von mir alle Daumen hoch!

  • altersstarrsinnige Böcke

    Sogenannte "Stur-Gor"!?

    Sie sind verfügbar, hübsch, vielseitig, leicht zu verarbeiten und mit ihren leicht zu großen Köpfen passen sie besser zum heroscale der Citadel Miniaturen als viele andere historische Minis.

    Insgesamt leider etwas kleiner/Niedriger als (selbst die alten) GW-Imperiumsfiguren!?
    Erbitte Vergleichsfoto!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Insgesamt leider etwas kleiner/Niedriger als (selbst die alten) GW-Imperiumsfiguren!?
    Erbitte Vergleichsfoto!

    Hab ich erst auch gedacht (und bisher hatte mich das auch vom Kauf abbehalten). Aber wenn man sie dann mal so neben den Citadel Minis auf dem Tisch gesehen hat, ist man doch schnell überzeugt, finde ich. (Vor Allem weil ich mir Tileaner eh ein klein wenig zierlicher vorstelle als Imperiale.)


    Hier mal ein schnelles Vergleichsbild vom Chaosbunker:


    (1 - Imperium 6. Edition; 2 - Pike & Shotte (Metall); 3 - Pike & Shotte (Plastik); 4 - Perry (Plastik); 5 - Pike & Shotte (Plastik))


    ... und hier aus dem 9th Age Forum:

    (P & S | 6. Edition | P & S | P & S | 6. Edition)

  • Die Legio Remana hat (da die Modelle noch nicht eingetroffen sind) schonmal ein paar Banner erhalten.


    Zum Ersten wäre da das Banner der Republik Remas. (Wen überrascht's?)



    Das Banner wird aller Wahrscheinlichkeit nach von einem der Pikenträger in die Höhe gehalten werden, und sei es nur um irgendwelchen dahergelaufenen Miraglianern zu zeigen wo der Hammer hängt. Des weiteren werden sie ein Banner der heiligen Kirche des Morr bei sich tragen.



    Die Kirche hat ihren Hauptsitz in Remas und von hier aus ist auch der private Kreuzzug des guten Paters Gioseppe Moretti sanktioniert worden. Dieser Priester des Morr, welcher außerdem Mitglied im Orden des Leichentuchs ist, treibt sich mit den Remanern auf den verschiedensten Schachtfeldern der Alten Welt herum, um seiner Berufung nachzugehen und dem Untod die Stirn zu bieten, während er den Toten die letzte Ölung zukommen lässt und sie heim zu Morr geleitet.


    Das Banner vom Orden des Leichentuchs muss also auch dabei sein und wird von Lucio getragen werden, welcher den Pater zusammen mit seinem Bruder begleitet und beschützt.



    Zu allem Überfluss hab ich auch noch eine Kavallerie Variante des Banners gemacht, auch wenn ich eigentlich nicht plane Ritter des Morr zu mustern. :/


  • It's 4th-Edition-Tuesday...
    (Mal wieder)



    @Masterpainter 

    Wie versprochen sind hier die Übersetzungen, vom Englischen ins Deutsche, für die Strategie Karten aus der aktuellen Ausgabe des Herohammer Fanzines (Ausgabe 2), damit Du die Karten drucken lassen und in der Schlacht einsetzen kannst...

    Viel Spaß damit! :hihi:




    Schnappt sie Jungs!


    Lege diese Karte am Ende des Spiels offen. Wenn die teuerste Einheit in der Armee deines Gegners vernichtet wurde, kassiere einen zusätzlichen Siegespunkt.


    +1 SP für die teuerste Einheit

    ---


    Bringt die Hexe zum Schweigen!


    Lege diese Karte am Ende des Spiels offen. Kassiere einen zusätzlichen Siegespunkt für jeden vernichteten oder auf der Flucht befindlichen feindlichen Magier.


    +1 SP für Magier

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    Überragendes Bogenschießen


    Spiele diese Karte aus sobald eines deiner Modelle oder eine deiner Einheiten auf den Feind schießt. Deine Modelle konzentrieren sich auf diese Attacke und suchen nach Schwachstellen beim Ziel. Jede Verwundung wird mit einem zusätzlichen Rüstungswurf-Modifikator von -1 abgehandelt.


    -1 RW Modifikator

    ---


    Angriff im Rücken!


    Spiele diese Karte nachdem du einen Nahkampf mit mindestens je fünf Modellen auf beiden Seiten gewonnen hast, bei welchem du der Feindeinheit in den Rücken gefallen bist. Streiche einen zusätzlichen Siegespunkt ein.


    +1 SP für Rückenangriff

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    Angriff in der Flanke!


    Spiele diese Karte nachdem du einen Nahkampf mit mindestens je fünf Modellen auf beiden Seiten gewonnen hast, bei welchem du der Feindeinheit in die Flanke gefallen bist. Streiche einen zusätzlichen Siegespunkt ein.


    +1 SP für Flankenangriff

    ---


    Sabotage


    Spiele diese Karte zu Beginn des Spiels. Wenn dein Gegenspieler eine oder mehrere Kriegsmaschinen hat, welche eine Fehlfunktion erleiden können, muss er eine der Kriegsmaschinen wählen und einen Artillerie-Würfel werfen. Wenn das Ergebnis eine Felfunktion ist, muss er auf die entsprechende Fehlfunktionstabelle würfeln und das Resultat umgehend anwenden.


    Kriegsmaschine erleidet Fehlfunktion

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    Der Spion


    Spiele diese Karte zu Beginn des Spiels. Ein Spion hat das gegnerische Lager infiltriert. Wirf einen W6 und wende das Ergebnis wie folgt an:


    1-2 W6 Truppen wurden in der vorherigen Nacht durch verdorbenen Wein vergiftet und werden der Schlacht nicht beiwohnen können. Der Gegenspieler darf die Einheit auswählen aus welcher vor der Schlacht entfernt werden muss.

    3-4 Nichts geschieht, da der Spion gefangen und in Gewahrsam genommen wurde.

    5 Der Spion hat wichtige Schlachtpläne an sich gebracht. Addiere +1 auf deinen Wurf um festzustellen wer das Spiel beginnen darf.

    6 Dem Spion gelingt es einen Magischen Gegenstand aus dem Feindlager zu stehlen. Der Gegner muss einen zufällig ermittelten Gegenstand ablegen.


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    Verteidigt bis zuletzt!


    Spiele diese Karte wenn eine Einheit oder ein Modell einen Nahkampf verliert und seinen Aufriebtest verpatzt. Du darfst den Aufriebtest einmal wiederholen. Du darfst keinen Wurf wiederholen welcher bereits wiederholt wurde (wie zum Beispiel durch Anwesenheit einer Armeestandarte).


    Wiederhole Aufriebtest

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    Rache sei unser!


    Spiele diese Karte während du einen Gegner angreifst. Deine Truppen eifern danach den Gegner zu besiegen. Jede Attacke der angreifenden Einheit erhält für die Dauer dieser Runde einen Modifikator von +1 auf ihre Trefferwürfe.


    +1 auf Trefferwürfe im Angriff

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    Nutzt den Vorteil


    Lege diese Karte am Ende des Spiels offen. Sollten sich all Deine Einheiten am Ende des Spiels in der gegnerischen Spielfeldhälfte befinden, während keine gegnerische Einheit in deiner Hälfte verweilt, erhältst du einen zusätzlichen Siegespunkt.


    +1 SP auf gegnerischer Spielfeldseite

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    Geheimnisvoller Nebel


    Spiele diese Karte zu Beginn einer gegnerischen Fernkampfphase. Eine feindliche Einheit deiner Wahl ist in Nebel gehüllt und erleidet einen Malus von -1 auf ihre BF für die Dauer dieser Fernkampfphase.


    -1 Ballistische Fertigkeit

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    Ungestümer Angriff


    Spiele diese Karte wenn du während der Bewegungsphase einen Angriff ansagst. Die angreifende Einheit darf einen zusätzlichen Zoll zu ihrer Angriffsbewegungsreichweite hinzufügen, wodurch sie auch Einheiten kurz hinter ihrer regulären Bewegungsreichweite erreichen kann.


    +1" Angriffsreichweite

    ---


    Pestberührung


    Spiele diese Karte zu Beginn des Spiels. Einige deiner Truppen haben sich mit der berüchtigten Schwarzen Pest angesteckt. Wähle eine Einheit und würfle einen einzelen W6. Fällt das Ergebnis höher als der Widerstandswert eines der Modelle aus, erleidet die Einheit unmittelbar W6+1 Verluste. Ein Ergebnis von 6 (auf den Widerstandstest) resultiert immer in Verlusten. Du musst diese Karte unmittelbar ausspielen nachdem du sie gezogen hast.


    W6+1 Verluste

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    Gut abgerichtet


    Spiele diese Karte zu Beginn einer Bewegungsphase. Deine Truppen haben ihrem Hauptmann gut zugehört. Eine deiner Einheiten darf sich noch vor Beginn der Bewegungsphase frei formieren.


    Freie Neuformierung

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    Taktischer Rückzug


    Spiele diese Karte wenn eine deiner Einheiten auf einen gegnerischen Angriff mit Flucht reagiert. Die Einheit wird vom wenigstgeliebten Neffen des Kommandanten befehligt und scheint jedes Mal als Köder fungieren zu müssen. Die Einheit sammelt sich automatisch nachdem sie ihre Fluchtbewegung durchgeführt hat.


    Automatisches Sammeln

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    Entenjäger


    Spiele diese Karte zu Beginn des Spiels. Deine Truppen sind ständig auf Geflügeljagd, wenn sie nicht gerade kämpfen. Eine deiner Einheiten erhält +1 auf ihre Trefferwürfe beim Beschießen von fliegenden Zielen während der Fernkampfphase.


    +1 auf Beschuss gegen Flieger

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    Angetrunkener Mut


    Spiele diese Karte aus sobald eine deiner Einheiten eine Entsetzens- oder Angst-Test verpatzt. Deine Einheit hatte ein paar Schluck zuviel von etwas Starkem vor der Schlacht. Führe den Test erneut durch.


    Entsetzens-Test wiederholen

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    Panik in den Reihen


    Spiele diese Karte zu Beginn des Spiels. Der Gegner reagiert enerviert im Angesicht von bevorstehendem Krieg und Blutvergießen. Dein Gegenspieler muss eine Einheit seiner Armee wählen, welche einen Psychologietest ablegen muss. Wird der Test verpatzt, zögert die Einheit und steht da wie festgewachsen. Sie kann für die Dauer des ersten Zuges weder Bewegungen durchführen noch Schusswaffen abfeuern, bis sie ihren Mut zurückerlangt. Danach kann sie sich wieder frei bewegen oder schießen.


    Feindliche Truppen zögern

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    So ein Mumpitz!


    Spiele diese Karte wenn dein Gegenspieler eine Strategie Karte spielt. Die Karte des Gegenspielers wird sofort abgelegt und kommt nicht zur Angewendung. Diese Karte kann im Gegenzug auf keine Weise vereitelt werden.


    Strategie Karte negieren

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    So ein Mumpitz!


    Spiele diese Karte wenn dein Gegenspieler eine Strategie Karte spielt. Die Karte des Gegenspielers wird sofort abgelegt und kommt nicht zur Angewendung. Diese Karte kann im Gegenzug auf keine Weise vereitelt werden.


    Strategie Karte negieren

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    Schlachtfeld Dominanz


    Lege diese Karte am Ende des Spiels offen. Wenn deine Einheiten am Ende der Schlacht mehr Spielfeldviertel halten, ohne dass sich dort feindliche Einheiten befinden, dann erhältst du einen zusätzlichen Siegespunkt.


    +1 SP für Spielfeldviertel

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    Gut durchdachte Pläne


    Spiele diese Karte zu Beginn des Spiels. Ziehe sofort zwei weitere Strategie Karten und lege eine davon ab. Du musst diese Karte unmittelbar nach dem Ziehen ausspielen.


    Ziehe Strategie Karten

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    Aaah... Verdammt!


    Spiele diese Karte zu Beginn des Spiels. Diese Karte ist eine Niete. Lege sie sofort und ohne weiteren Effekt ab. Du musst diese Karte unmittelbar nach dem Ziehen ausspielen.


    Ablegen

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    Winde der Magie


    Spiele diese Karte zu Beginn einer beliebigen Magiephase aus, nachdem die Karten für die Winde der Magie verteilt wurden. Eine starke Böe von magiedurchtränkten Winden weht über das Schlachtfeld. Ziehe W3 weitere Karten vom Stapel der Winde der Magie direkt auf deine Hand.


    W3 Winde der Magie

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    Nah und persönlich


    Lege diese Karte am Ende des Spiels offen. Wenn du eine Einheit in der feindlichen Aufstellungszone hast, welche mindestens aus fünf Modellen besteht und nicht im Nahkampf gebunden ist, erhältst du einen zusätzlichen Siegepunkt.


    +1 SP in feindlicher Aufstellungszone

    ---


    Verdammte Feiglinge!


    Spiele diese Karte zu Beginn des Spiels. Ein paar deiner Truppen haben entschieden, dass dies heute nicht ihr Kampf sein wird. Wirf einen W6 und entferne vor der Schlacht die erwürfelte Anzahl an Modellen aus Einheiten deiner Armee. Du musst diese Karte unmittelbar nach dem Ziehen ausspielen.


    W6 Modelle entfernen