• Das heutige Türchen wurde von Beorn und mir gestaltet. Vorweg. Es sind 4 Threads auf Grund von zu vielen Bildern. 😇


    Türchen 17 Szenarioregeln

    Die Pyramide des Nagash


    Szenarioregeln:

    Gruftkönige 2500 Punkte vs. Vampire 2500 Punkte. Plus eine kleine Überraschung.

    Das Spiel geht bis das Buch des Nagash gefunden wurde und ab dann noch 3 Runden.

    Wenn das Buch am Ende von Runde 8 noch nicht gefunden wurde endet das Spiel untentschieden.

    Wer das Buch am Ende des Spiels in seinem Bestitz hat, gewinnt das Spiel. Wenn das Buch am Ende des Spieles bei keinem Spieler im Besitz ist, endet das Spiel ebenfalls unentschieden.


    Nagashs finstere Magie:

    Nagash hat die Pyramide mit mächtigen Zaubern belegt, die jedem Eindringling das Leben kosten können. Nach tausenden von Jahren sind die Zauber nicht mehr so mächtig, wie sie einst waren und sind außer Kontrolle geraten und wandern ziellos umher.

    Am Anfang des Spiels, nach dem alle Modelle aufgestellt wurden, wird die Schablone des Sandwächterzauberss mittig auf der Pyramide platziert und weicht von dort 10 Zoll in eine mit dem Artilleriewürfel bestimmte Richtung ab. Bei einem Treffersymbol nutze den kleinen Pfeil um die Richtung zu bestimmen.

    Ab dann wandert die Schablone in jeder Magiephase wie ein Magiewirbel über das Schlachtfeld und nutzt die Abweichregeln für Magiewirbel.

    Jeder Spieler kann den Wächterzauber in seiner Magiephase wie ein "Bleibt im Spiel Zauber" bannen mit einem Zauberwert von 13.

    Sobald der Sandwächterzauber gebannt wurde, wird er sofort erneut auf der Pyramide platziert, weicht von dort sofort erneut wie am Start des Spiels ab und wandert danach erneut wie ein Magiewirbel umher.

    Jede Einheit die von der Schablone berührt wird erleidet sofort W6 Treffer mit Stärke 3 für jedes Glied das die Einheit hat, mindestens jedoch W6 Treffer.

    Wenn der Wächterzauber durch Abweichung das Spielfeld verlässt, oder wenn eine Fehlfunktion erwürfelt wird, Wird der Zauber wieder mittig auf der Pyramide platziert und weicht von dort sofort erneut normal ab.


    Die Pyramide durchsuchen:

    Um das Buch des Nagash zu finden muss die Pyramide durchsucht werden. Jede Einheit Infanterie oder Kavallerie innerhalb von 3 Zoll um die Pyramide kann die alten Gewölbe durchsuchen und nach dem Buch graben. Bestien, Schwärme und Monster können nicht graben, genausowenig wie einzelne Helden/Kommandanten.

    Das Graben findet am Ende der eigenen Nahkampfphase statt, nachdem alle Nahkämpfe ausgetragen wurden.

    Mehrere Einheiten können pro Runde graben. Würfle für jede auf der Tabelle einzeln.

    Wenn sich zum Zeitpunkt des Grabens gegnerische Einheiten in 3 Zoll um die Pyramide befinden, treffen die Grabungstrupps aufeinander und müssen kämpfen. Dazu bestimmt jeder Spieler wie beim Kampf um ein Gebäude bis zu 10 Modelle, welche nach den Gebäudekampfregeln gegeneinander kämpfen (also keine Reittiere, keine Lanzen- oder Speerboni, kein +1 auf das Kampfergebnis durch Angriff etc.).

    Diese Modelle dürfen auch aus unterschiedlichen Einheiten zusammengesetzt werden.

    Nur der/die Gewinner des Kampfes darf/dürfen graben und auf der Tabelle würfen. Beachte dass man so auch im gegnerischen Zug graben darf!

    Geht der Kampf unentschieden aus, darf jeder Trupp, der einen Moralwerttest besteht am Ende der Nahkampfphase graben.


    Wenn eine Einheit gräbt, würfelt der kontrollierende Spieler mit 2w6 auf folgender Tabelle und addiert die Nummer des aktuellen Spielerzuges auf den Wurf (in Runde 1 also eine 1, in Runde 2 eine 2 usw.)

    Eine gewürfelte Doppel 1 bekommt keinen Bonus durch den Spielerzug und wird als ein Ergebnis von 2 gewertet.

    Eine gewürfelte Doppel 6 wird immer als Ergebnis von 14 behandelt.

    2: Der Stollen bricht ein. Die grabende Einheit wird vollständig als Verlust entfernt.

    3-6:Der Fluch des Nagash trifft die Einheit. Die Einheit Erleidet sofort W6 automatische Treffer mit Stärke 6

    6-8: Aus den Wänden brechen Gruftschwärme hervor. Führe sofort 4w6 Attacken mit K3, S2 und Giftattacken gegen die grabende Einheit durch. Rüstungs- und Rettungswürfe kommen normal zur Geltung. Auch Parieren hilft gegen die Attacken der Gruftschwärme.

    8-9: Einige Mitglieder des Grabungstrupps verirren sich in den Gängen der Pyramide und waren nicht mehr gesehen. W3 Modelle werden als Verlust entfernt.

    10: Die Einheit findet in den Pyramiden ein altes verzaubertes Chepesh. Der Einheitenchampion oder ein Charaktermodell in der grabenden Einheit kann es an sich nehmen und als magische Waffe für den Rest der Schlacht nutzen. Das Chepesh gewährt seinem Träger +2 Attacken, sowie die Sonderregel Giftattacken. Wenn das Chepesh bereits in einer früheren Runde gefunden wurde passiert bei diesem Ergebnis gar nichts.

    11: Die Einheit trifft auf tödliche in der Pyramide installierte Fallen. W6 Modelle der grabenden Einheit müssen einen Initiativetest bestehen, oder werden als Verlust entfernt.

    12: Die Einheit findet in der Pyramide ein Obsidianamulett (Siehe Warhammer Regelbuch). Der Einheitenchampion oder ein Charaktermodell kann das Amulett an sich nehmen. Wenn das Amulett bereits in einer früheren Runde gefunden wurde passiert bei diesem Ergebnis gar nichts.

    13. Die Einheit kommt an eine gläserne Wand hinter der sich das Buch des Nagash befindet. Besteht die Einheit einen Stärketest, kann sie die Wand zerschlagen und das Buch an sich nehmen.

    14: Die Einheit findet das Buch des Nagash.

    Das Buch des Nagash:

    Wenn dieses mächtige Buch von einem Trupp, mit einem Magier darin, oder von einem Einzelmodell das Zauber wirken kann, getragen wird, spricht es in der Magiephase automatisch einen der folgenden, zufällig bestimmten gebundenen Zaubersprüche. Würfle mit einem W6.

    Die Sprüche werden mit einem Bonus von +5 abgehandelt und müssen als erster Spruch der Magiephase gezaubert werden.


    1: Seelenfäule aus der Lehre des Todes (Energiestufe 9) oder Seelenraub aus der Lehre des Todes (Energiestufe 7)

    2: Die Anrufung von Nehek aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 6) oder Nagashs Todesblick aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 9)

    3: Blitz des Verderbens aus der Lehre der dunklen Magie (Energiestufe 12) oder Wort des Schmerzes aus der Lehre der dunklen Magie (Energiestufe 9)

    4: Seelenstehler aus der Lehre der Dunkeln Magie (Energiestufe 11)

    5. Der Fluch der Jahre aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 12)

    6. Die Purpursonne des Xereus aus der Lehre des Todes (Energiestufe 15) oder die Schattengrube aus der Lehre der Schatten (Energiestufe 14)

    Es kann immer nur die Basisvariante der Sprüche genutzt werden. Der kontrollierende Spieler entscheidet welcher Spruch gesprochen wird.

    Wenn eine totale Energie geworfen wird, wird das Buch des Nagash nicht vernichtet, stattdessen muss der Magier seine Magiestufe unterwürfeln. Gelingt es ihm, stiehlt das Buch seinem Träger einen Lebenspunkt, wogegen keine Schutzwürfe erlaubt sind, sowie W3 Energiewürfel. Gelingt es ihn nicht wird er in eine Kröte verwandelt, so wie bei den Auswirkungen von Sivejirs Fluchrolle (siehe Warhammer Regelbuch). In diesem Fall lässt er das Buch sofort fallen.

    Das Buch kann am Anfang oder am Ende der Bewegungsphase an eine andere Einheit innerhalb von 3 Zoll um die Trägereinheit weitergegeben werden. Es kann nur einmal pro Bewegungsphase den Besitzer wechseln.

    Wenn eine Einheit, die das Buch des Nagash trägt, einen Nahkampf verliert, muss die Einheit zusätzlich zur Instabil Regel einen Moralwerttest bestehen, der um das Kampfergebnis modifiziert wird. Standhaftigkeit kommt hierbei zum tragen. Wenn der Moralwerttest fehlschlägt, erhält die Siegreiche Einheit das Buch.

    Wenn mehrere Eiheitden am Kampf beteiligt sind, entscheidet der kontrollierende Spieler, welche Einheit das Buch erhält.

    Eine Einheit die flieht, lässt das Buch an der Stelle fallen, an der sie ihre Flucht beginnt. Eine verfolgende Einheit darf das Buch bei der Verfolgung sofort aufnehmen. Ansonsten kann das Buch in der Bewegungsphase aufgenommen werden, indem mit sich in Kontakt damit bewegt.

    Die Spitzer der Pyramide


    Das Buch des Nagash


    Der Sandwächter

  • Türchen 17 Vampire

    Im vergessenen Westen Sylvanias, wo selbst das Mondlicht zögerte, die Erde zu berühren, lebte der Vampirfürst Morvanyr von Nachtbrunn, ein Necrach, dessen Durst nicht nach Blut, sondern nach verborgenen Geheimnissen brannte. Vor Jahrzehnten war ihm eine zerfallende Schriftrolle in die Hände gefallen – ein Bericht, kaum noch lesbar, doch voller Faszination. Er sprach von einem verschollenen bretonischen Kreuzfahrerheer, das einst zu den größten Streitmächten seines Jahrhunderts gezählt hatte. Über zehntausend Ritter, Knappen und Pilger, die in den Sanden Nehekheras verschwunden waren, verschluckt von einem Schicksal, das niemand je begreifen konnte.

    Für Morvanyr war dies kein Unglück – es war eine Einladung. Ein Heer dieses Ausmaßes, gefallen fern der Heimat, vergessen von Göttern wie Menschen… und damit perfekte Gefolgsleute für einen Meister der Nekromantie.

    Begleitet von seinen finstersten Dienern machte er sich auf den Weg durch öde Landschaften, Ruinen und die Verfluchten Pfade, die nur die Toten kennen. Er suchte nicht nach Reichtum, sondern nach Knochen und Seelen, die lange auf einen Befehl gewartet hatten.

    Als er sie fand, tief unter den erstickenden Dünen Nehekheras, begann er zu wirken. Nacht um Nacht, Ritual um Ritual. Und in einer sturmzerfetzten Nacht, in der der Himmel schien, als würde er von innen heraus bersten, erhob sich fast das gesamte Heer. Rüstungen klirrten, Bannflammen glommen in leeren Augenhöhlen, und Morvanyr lächelte zufrieden.

    Doch dann hörte er es.

    Flüstern. Erst fern wie Wind, dann nah wie Atem im Nacken. Stimmen, alt wie die Zeit selbst, murmelten dieselben Worte immer und immer wieder:

    „Pyramide… Nagash… Buch… Pyramide… Nagash… Buch…“

    Morvanyr erstarrte. Die Tote Welt selbst sprach zu ihm.

    Er wusste sofort, was es bedeutete: Irgendwo in der Wüste wartete ein Werk Nagashs, ein Buch der Macht, ein Relikt, das den Willen über die Toten über alles Erdenkliche hinaus verstärkte.

    Ein Fund, den kein Diener der Nekromantie ignorieren konnte.

    Also brach er auf. Ohne Zögern, ohne Rast, ohne Zweifel. Hinter ihm stampfte das untote bretonische Heer, sandverkrustet, schweigend, bereit.

    Denn wer Memoiren des Nagashs besaß, dem stand unendliche Macht über die Toten offen.

    Und Morvanyr von Nachtbrunn war nicht gewillt, diese Gelegenheit an sich vorbeiziehen zu lassen.


  • Türchen 17 Khemri

    Nach einer Zeitspanne, die selbst für den unsterblichen Großhierophanten Khatep, den höchsten der Priester des Todes als eine Ewigkeit zu bezeichnen war, war er endlich zurückgekehrt.

    Lange blickte er über die weiten Dünen und das in früheren Zeiten wunderschöne Land, das man einst gesegnet gennant hatte. Nichts rührte sich. In Nehekhara gab es wenig Leben.

    Dooch Khatep wusste dass die Götter des alten Volkes hier trotz Nagashs Frevel, immer noch Macht besaßen.

    Khsar, der Gott der Wüste, war ihm erschienen und hatte ihm eine Vision gesandt. Eine Vision, dass in seinem Reiche etwas Böses an die Oberfläche zurückdrängte.

    Es war nichts ungewöhnliches, dass der sich ständig wandelnde Sand der Wüste des alten Reiches etwas wieder hervorbrachte, was er vor Jahrenhunderten, oder gar Jahrtausenden, verschluckt hatte. Doch diesmal war es anders.

    Eine dunkle Macht war es, die Khsar gespürt hatte. Und diese Macht hatte eine Aura, die man nicht verwechseln konnte. Khatep spürte es auch.

    Der große Beschwörer, der Verräter, Thronräuber, Brudermörder und der größte Feind seines Volkes war hier präsent. Wenn auch nicht selber und in körperlicher Form, doch auf irgendeine Art.

    Und so war er zu Khatep gekommen um zu verhindern, dass erneut der Schrecken über Nehekhara hereinbrechen konnte. Die Zeichen konnte der Großhierophant nicht ignorieren.

    Getrieben von der göttlichen Pflicht, hatte Khatep trotz der strengen Verbannung Settras, das auferlegte Exil verlassen und war heimgekehrt.

    Settras Worte klangen immer noch in seinem Geiste nach. Er dürfe erst wieder einen Fuß nach Nehekhara setzten, wenn er die Versprechen der Priester des Todes nach ewigem Leben endlich erfüllen und Nehekhara wieder zu alter Grüße führen könne.

    Mit einer Mischung aus Entschlossenheit, Zweifeln und dem Flüstern der Götter, war Khatep bereit. Bereit, die aufkommende Dunkelheit zu konfrontieren – auch wenn dieser Weg ihn an den Rand der Rebellion gegen den König der Gruftkönige führt.

    Aus dem Reich der Seelen rief er die Krieger vergangener Tage und die Mächte der Wüste selbst an, um ihm Unterstützung zu gewähren. Und die Seelen kamen. Alte Knochen regten sich und stiegen mit grimmigem Grinsen auf den von der Sonne gebleichten Schädeln aus dem Sand empor.

    Seine Streitmacht war bereit Nehekhara ein weiteres Mal zu verteidigen.


  • Türchen 17 Die Schlacht

    Die Schlacht um Nagashs Pyramide

    Im Osten des verfluchten Tales bezog das untote bretonische Heer Stellung. An seiner Spitze stand Morvanyr von Nachtbrunn. Zerrissene Banner mit verblassten Lilien flatterten reglos im heißen Wüstenwind, während verfluchte Ritter und klappernde Knochenkrieger auf seinen stummen Befehl warteten.

    Ihnen gegenüber formierte sich das khemrische Untotenheer unter der Führung von Großhierophant Khatep, ältester und mächtigster aller Priester des Todes, dessen Wissen älter war als die Reiche der Menschen. Goldverzierte Masken starrten aus leeren Augenhöhlen, Phalanxen aus Skelettkriegern standen reglos wie Grabstatuen.

    Beide Anführer erhoben Anspruch auf dasselbe Artefakt:

    das Buch des Nagash.

    Unaufhaltsam setzten sich beide Armeen in Bewegung. Zwischen ihnen ragte die Schwarze Pyramide auf, ein Relikt aus der Zeit des Großen Nekromanten, durchzogen von Flüchen, Fallen und uralter Magie. Als sich die Armeen der Pyramide nährten begann die Luft an zu beben. Ein lautes Stöhnen einer uralten, längst vergangen Stimme erhalte. Ein magischer Sturm strömte aus der Pyramide. Gebildet aus Sand und Schädeln der verfluchten Seelen die es wagten Nagashs Pyramide zu betreten. Der Sturm verlangsamte die Armeen. Ihm fielen zahlreiche Krieger zum Opfer.

    Trotz der erschwerten Bedingungen erreichten die khemrischen Truppen die Pyramide zuerst. Ohne Zögern begannen die Untoten, den Sand und das Gestein aufzureißen. Knochenhände gruben sich in den Boden.

    Dann knallten die ersten Reihen der Krieger aufeinander

    Ein wildes Gemetzel entbrannte. Rostige Klingen schlugen auf Schilde, Lanzen zersplitterten, Knochen wurden zertrümmert, nur um sich erneut zu erheben. Magische Energien flackerten über das Schlachtfeld, während die Untoten ohne Furcht und Schmerz aufeinander eindrangen.

    Kurz darauf erreichten auch die untoten Bretonen die Pyramide und begannen ebenfalls zu graben. Bald darauf trafen unter der Erde, tief in den dunklen Gängen der Pyramide, die Grabetrupps beider Armeen aufeinander. In völliger Dunkelheit kämpften sie erbittert um jeden Meter Boden.

    Doch nicht nur ihre Feinde stellten eine Gefahr dar. Uralte Fallen wurden ausgelöst:

    Steinerne Wächter erwachten zum Leben, Statuen schlugen mit kolossaler Wucht zu, Gänge stürzten ein und begruben ganze Trupps unter sich. Die Pyramide selbst schien ihre Eindringlinge zu hassen.

    Über der Erde erreichte das Gemetzel seinen Höhepunkt. Der Vampir mähte sich mit unnatürlicher Kraft durch die feindlichen Reihen, während Khatep Blitze aus schwarzer Magie schleuderte und ganze Formationen vernichtete. Die Schlacht wog hin und her. Keine Seite konnte die Pyramide für sich beanspruchen. Auf der einen Seite mähten die unten bretonischen Reiter sich durch die uralten khemrischen Krieger. Auf der anderen Seite ließ ein Ungetüm sein riesiges Chepesch durch die bretonischen Krieger fahren.

    Schließlich waren es die khemrischen Diener die erfolgreich waren. Tief im Inneren der Pyramide fanden sie das Buch des Nagash. Mit aller Hast wurde es an die Oberfläche gebracht.

    In blinder Wut stürmte Morvanyr von Nachtbrunn auf das Artefakt zu. Es wurde von khemrischen Phalanxkämpfer verteidig. Er befahl seinen Dienern ihm es gleich zutun. Seine Elite Krieger kamen ihm zur Hilfe. Der Kampf war erbittert, doch im Chaos des Gefechts gelang es dem Vampir und seine Schergen, das Buch an sich zu reißen. Dem Sieg gewiss versuchte Morvanyr von Nachtbrunn sich zurückzuziehen. Doch dann…. ein gewaltiges Gebrüll erschütterte die gesamte Ebene.

    Ein schwarzer Punkt erschien am Himmel und wurde rasch größer. Es war Azhag, der Vernichter, auf seinem gewaltigen Lindwurm. Die Krone des Nagas, die er trug, hatte ihm den Weg gewiesen. Alleine - Ohne seine Truppen war er gekommen, um das Buch für zu beanspruchen.

    Mit vernichtender Wucht stürzte er sich in das Getümmel. Keiner der beiden Heeresführer war auf einen dritten Aspiranten auf das Buch vorbereitet. Ihre Truppen war zu weiter im Tal verstreut um sich diesen rasant nähernden Feind entgegenzustellen. Azhag zerschmetterte Legionen von Skelettkriegern und riss Reihen um Reihen auseinander. Feuer, Klauen und Stahl hinterließen nur Zerstörung. Eine magische Aura umgab ihn. Er erreichte Morvanyr von Nachtbrunn und seine Leibgarde die Klingen des Königs. Er bedrängte sie, erschlug Krieger um Krieger. Sein Lindwurm wütete unter den Klingen des Königs und zum Schluss vernichtete er seine Feinde so vollständig, dass sie das Buch fallen ließen. Morvanyr von Nachtbrunn wurde von Azhags magischer Klinge verwundet und sein Lindwurm übernahm den Rest. Durch den Tod des Necrarchen zerfiel das bretonische Heer und verschwand erneut unter dem Sand. Azhag der Vernichter ergriff das Buch des Nagash und schwang sich in die Lüfte. Pfeile sausten an ihm vorbei. Die letzten kläglichen Versuchen Khateps Armee das Buch zurückzubekommen. Azhag verschwand in den Wolken. Khatep und seine Armee blieben zurück.

    Und die Pyramide schwieg erneut.



    Azhag mit dem Buch


    Die Opfer des Sandwächters und der Pyramide


  • Verdammt großes Türchen! Eher ein Tor würde ich sagen. Hier werden noch Knochen, mit Leidenschaft gebrochen! Sehr sehr cool.

    Manchmal hat man Pech beim Denken.......und Würfeln!

    Tabletop für Leute die mit mehr als 3 Regeln Probleme haben:

    Claymore-Saga

    Einmal editiert, zuletzt von Bebop (17. Dezember 2025 um 12:21)

  • Beitrag von Bebop (17. Dezember 2025 um 23:51)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (17. Dezember 2025 um 23:52).
  • Ich wünsche euch und euren Familien ein schönes Weihnachtsfest und einen entspannten Jahreswechsel.

    18.Türchen

    GäscHenkÄns füAa Allää ihr Gits!!!

    Manchmal hat man Pech beim Denken.......und Würfeln!

    Tabletop für Leute die mit mehr als 3 Regeln Probleme haben:

    Claymore-Saga

  • Ein Weihnachts-Fanatiker... :tongue:

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...

    Threads:
    Gazaks Bastel Bau
    Mondwölfe

    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis

  • Ich wünsche euch und euren Familien ein schönes Weihnachtsfest und einen entspannten Jahreswechsel.

    18.Türchen

    GäscHenkÄns füAa Allää ihr Gits!!!

    Frohe Waaaghnachten!^^ (liegt doch auf der Hand, oder?^^)

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...

    Sic transit gloria mundi...

    Standart - die Kunst des Stehens

  • 19. Türchen

    In diesem Jahr war ich richtig fleissig. Ich habe so viel gespielt und gemalt wie in noch keinem Jahr davor.
    Daher wollte ich den Anlass nutzen meine Ausbaute der bemalten Minis 2026 für den Kalendar zu nutzen.

    Vielleicht kann es dem ein oder anderen als Motivation dienen weiter an seinem Armeeprojekt zu arbeiten oder so wie ich, neue anzufangen und dran zu bleiben. Wenn nicht bleibt es für mich eine riesige Motivation weiter zu machen und wünsche euch allen schon mal frohe Weihnachten ☺️


    Krieger des Chaos:



    Space Wolves



    Hier noch ein paar Einzelbilder :)


    Spoiler anzeigen

    The Bird is the Word!

  • Daher wollte ich den Anlass nutzen meine Ausbaute der bemalten Minis 2026 für den Kalendar zu nutzen.

    Sensationell. Insbesondere die Space Wolves hauen einen ja mit den Farbeffekten von den Socken:huh:

  • Danke euch! ☺️



    Der beste Maler des Forums. :thumbup:


    😱

    Darf man mal fragen was das für ein Hintergrund bbeiden Einzelbildern ist und wie leuchtet du die Bilder aus?


    Na klar. Der hinter Grund ist von Massivvoodoo

    Photo Backgrounds
    posted by Raffa, Picster, Capuchin, ... Hey everyone, as i read a post from a fellow painter in the german bemalforum i had the idea to pos...
    massivevoodoo.blogspot.com


    Ich benutze zum ausleuchten meine tri Tube, umwickelt mit weißem Backpapier.

    Sieht da. In etwa so aus



    Die Fotos mache ich mit meinem iPhone 14 Pro, mit der automatischen Marco Einstellung.


    Fotos waren immer mein Endgegner, langsam wird es aber besser.

    The Bird is the Word!