Das heutige Türchen wurde von Beorn und mir gestaltet. Vorweg. Es sind 4 Threads auf Grund von zu vielen Bildern. 😇
Türchen 17 Szenarioregeln
Die Pyramide des Nagash
Szenarioregeln:
Gruftkönige 2500 Punkte vs. Vampire 2500 Punkte. Plus eine kleine Überraschung.
Das Spiel geht bis das Buch des Nagash gefunden wurde und ab dann noch 3 Runden.
Wenn das Buch am Ende von Runde 8 noch nicht gefunden wurde endet das Spiel untentschieden.
Wer das Buch am Ende des Spiels in seinem Bestitz hat, gewinnt das Spiel. Wenn das Buch am Ende des Spieles bei keinem Spieler im Besitz ist, endet das Spiel ebenfalls unentschieden.
Nagashs finstere Magie:
Nagash hat die Pyramide mit mächtigen Zaubern belegt, die jedem Eindringling das Leben kosten können. Nach tausenden von Jahren sind die Zauber nicht mehr so mächtig, wie sie einst waren und sind außer Kontrolle geraten und wandern ziellos umher.
Am Anfang des Spiels, nach dem alle Modelle aufgestellt wurden, wird die Schablone des Sandwächterzauberss mittig auf der Pyramide platziert und weicht von dort 10 Zoll in eine mit dem Artilleriewürfel bestimmte Richtung ab. Bei einem Treffersymbol nutze den kleinen Pfeil um die Richtung zu bestimmen.
Ab dann wandert die Schablone in jeder Magiephase wie ein Magiewirbel über das Schlachtfeld und nutzt die Abweichregeln für Magiewirbel.
Jeder Spieler kann den Wächterzauber in seiner Magiephase wie ein "Bleibt im Spiel Zauber" bannen mit einem Zauberwert von 13.
Sobald der Sandwächterzauber gebannt wurde, wird er sofort erneut auf der Pyramide platziert, weicht von dort sofort erneut wie am Start des Spiels ab und wandert danach erneut wie ein Magiewirbel umher.
Jede Einheit die von der Schablone berührt wird erleidet sofort W6 Treffer mit Stärke 3 für jedes Glied das die Einheit hat, mindestens jedoch W6 Treffer.
Wenn der Wächterzauber durch Abweichung das Spielfeld verlässt, oder wenn eine Fehlfunktion erwürfelt wird, Wird der Zauber wieder mittig auf der Pyramide platziert und weicht von dort sofort erneut normal ab.
Die Pyramide durchsuchen:
Um das Buch des Nagash zu finden muss die Pyramide durchsucht werden. Jede Einheit Infanterie oder Kavallerie innerhalb von 3 Zoll um die Pyramide kann die alten Gewölbe durchsuchen und nach dem Buch graben. Bestien, Schwärme und Monster können nicht graben, genausowenig wie einzelne Helden/Kommandanten.
Das Graben findet am Ende der eigenen Nahkampfphase statt, nachdem alle Nahkämpfe ausgetragen wurden.
Mehrere Einheiten können pro Runde graben. Würfle für jede auf der Tabelle einzeln.
Wenn sich zum Zeitpunkt des Grabens gegnerische Einheiten in 3 Zoll um die Pyramide befinden, treffen die Grabungstrupps aufeinander und müssen kämpfen. Dazu bestimmt jeder Spieler wie beim Kampf um ein Gebäude bis zu 10 Modelle, welche nach den Gebäudekampfregeln gegeneinander kämpfen (also keine Reittiere, keine Lanzen- oder Speerboni, kein +1 auf das Kampfergebnis durch Angriff etc.).
Diese Modelle dürfen auch aus unterschiedlichen Einheiten zusammengesetzt werden.
Nur der/die Gewinner des Kampfes darf/dürfen graben und auf der Tabelle würfen. Beachte dass man so auch im gegnerischen Zug graben darf!
Geht der Kampf unentschieden aus, darf jeder Trupp, der einen Moralwerttest besteht am Ende der Nahkampfphase graben.
Wenn eine Einheit gräbt, würfelt der kontrollierende Spieler mit 2w6 auf folgender Tabelle und addiert die Nummer des aktuellen Spielerzuges auf den Wurf (in Runde 1 also eine 1, in Runde 2 eine 2 usw.)
Eine gewürfelte Doppel 1 bekommt keinen Bonus durch den Spielerzug und wird als ein Ergebnis von 2 gewertet.
Eine gewürfelte Doppel 6 wird immer als Ergebnis von 14 behandelt.
2: Der Stollen bricht ein. Die grabende Einheit wird vollständig als Verlust entfernt.
3-6:Der Fluch des Nagash trifft die Einheit. Die Einheit Erleidet sofort W6 automatische Treffer mit Stärke 6
6-8: Aus den Wänden brechen Gruftschwärme hervor. Führe sofort 4w6 Attacken mit K3, S2 und Giftattacken gegen die grabende Einheit durch. Rüstungs- und Rettungswürfe kommen normal zur Geltung. Auch Parieren hilft gegen die Attacken der Gruftschwärme.
8-9: Einige Mitglieder des Grabungstrupps verirren sich in den Gängen der Pyramide und waren nicht mehr gesehen. W3 Modelle werden als Verlust entfernt.
10: Die Einheit findet in den Pyramiden ein altes verzaubertes Chepesh. Der Einheitenchampion oder ein Charaktermodell in der grabenden Einheit kann es an sich nehmen und als magische Waffe für den Rest der Schlacht nutzen. Das Chepesh gewährt seinem Träger +2 Attacken, sowie die Sonderregel Giftattacken. Wenn das Chepesh bereits in einer früheren Runde gefunden wurde passiert bei diesem Ergebnis gar nichts.
11: Die Einheit trifft auf tödliche in der Pyramide installierte Fallen. W6 Modelle der grabenden Einheit müssen einen Initiativetest bestehen, oder werden als Verlust entfernt.
12: Die Einheit findet in der Pyramide ein Obsidianamulett (Siehe Warhammer Regelbuch). Der Einheitenchampion oder ein Charaktermodell kann das Amulett an sich nehmen. Wenn das Amulett bereits in einer früheren Runde gefunden wurde passiert bei diesem Ergebnis gar nichts.
13. Die Einheit kommt an eine gläserne Wand hinter der sich das Buch des Nagash befindet. Besteht die Einheit einen Stärketest, kann sie die Wand zerschlagen und das Buch an sich nehmen.
14: Die Einheit findet das Buch des Nagash.
Das Buch des Nagash:
Wenn dieses mächtige Buch von einem Trupp, mit einem Magier darin, oder von einem Einzelmodell das Zauber wirken kann, getragen wird, spricht es in der Magiephase automatisch einen der folgenden, zufällig bestimmten gebundenen Zaubersprüche. Würfle mit einem W6.
Die Sprüche werden mit einem Bonus von +5 abgehandelt und müssen als erster Spruch der Magiephase gezaubert werden.
1: Seelenfäule aus der Lehre des Todes (Energiestufe 9) oder Seelenraub aus der Lehre des Todes (Energiestufe 7)
2: Die Anrufung von Nehek aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 6) oder Nagashs Todesblick aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 9)
3: Blitz des Verderbens aus der Lehre der dunklen Magie (Energiestufe 12) oder Wort des Schmerzes aus der Lehre der dunklen Magie (Energiestufe 9)
4: Seelenstehler aus der Lehre der Dunkeln Magie (Energiestufe 11)
5. Der Fluch der Jahre aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 12)
6. Die Purpursonne des Xereus aus der Lehre des Todes (Energiestufe 15) oder die Schattengrube aus der Lehre der Schatten (Energiestufe 14)
Es kann immer nur die Basisvariante der Sprüche genutzt werden. Der kontrollierende Spieler entscheidet welcher Spruch gesprochen wird.
Wenn eine totale Energie geworfen wird, wird das Buch des Nagash nicht vernichtet, stattdessen muss der Magier seine Magiestufe unterwürfeln. Gelingt es ihm, stiehlt das Buch seinem Träger einen Lebenspunkt, wogegen keine Schutzwürfe erlaubt sind, sowie W3 Energiewürfel. Gelingt es ihn nicht wird er in eine Kröte verwandelt, so wie bei den Auswirkungen von Sivejirs Fluchrolle (siehe Warhammer Regelbuch). In diesem Fall lässt er das Buch sofort fallen.
Das Buch kann am Anfang oder am Ende der Bewegungsphase an eine andere Einheit innerhalb von 3 Zoll um die Trägereinheit weitergegeben werden. Es kann nur einmal pro Bewegungsphase den Besitzer wechseln.
Wenn eine Einheit, die das Buch des Nagash trägt, einen Nahkampf verliert, muss die Einheit zusätzlich zur Instabil Regel einen Moralwerttest bestehen, der um das Kampfergebnis modifiziert wird. Standhaftigkeit kommt hierbei zum tragen. Wenn der Moralwerttest fehlschlägt, erhält die Siegreiche Einheit das Buch.
Wenn mehrere Eiheitden am Kampf beteiligt sind, entscheidet der kontrollierende Spieler, welche Einheit das Buch erhält.
Eine Einheit die flieht, lässt das Buch an der Stelle fallen, an der sie ihre Flucht beginnt. Eine verfolgende Einheit darf das Buch bei der Verfolgung sofort aufnehmen. Ansonsten kann das Buch in der Bewegungsphase aufgenommen werden, indem mit sich in Kontakt damit bewegt.
Die Spitzer der Pyramide
Das Buch des Nagash
Der Sandwächter