Fluffhammer

  • Mit etwas Verspätung dürfen wir euch diese Woche die legendären Helden für das Imperium, die Dämonen und die Skaven präsentieren.
    Hier gab es größeren Änderungsbedarf, als wir anfangs vermuteten. Allerdings ist jetzt - aus unserer Sicht - eine runde Sache daraus geworden.


    Beginnen wir zunächst mit dem Imperium: hier haben wir bei Helden wie bei Volkmar dem Grimmigen oder Markus Wulfhart wieder in die Armeeorganisation eingegriffen und teilweise Einheitenupgrades ermöglicht, die der entsprechende Held freischaltet. Mit Marius Leitdorf wurde versucht, dessen wahnsinnigen Charakter in den Regeln wiederzuspiegeln: ihr werdet genau so zittern wie seine Männer, ob er wieder aus Versehen den gegnerischen Anführer so sehr beleidigt hat, dass er dessen Kampffähigkeiten noch stärkt.


    Bei den Skaven wurde mit "Grabt schneller-schneller" Kwietsch Grabflink ein neuer Held eingeführt, der es erlaubt, Klan- oder Sturmratten im Rücken deiner Feinde aufzutauchen. Der erfahrene Tunnelkämpfer Quiek Kopfjäger kann seine Untertanen mit Beutestücken der Zwerge ausrüsten und Skrotz der Mutant ist eure erste Wahl, wenn ihr Riesenratten oder Rattenoger in die Schlacht treiben wollt.


    Die Dämonen haben jeweils vier große Dämonen, die ihre Gottheit vertreten. Neu dazu gekommen ist N`Kari, die Geißel der Elfen und gefährlicher Hüter der Geheimnisse. Besonders Tyrion und Teclis müssen sich in Acht nehmen, wenn sie ihm im Gefecht begegnen. Generell haben wir dafür gesorgt, dass die großen Dämonen Boni für die Dämonen ihres Gottes freischalten und ihre kleineren Pendants, wie z.B. Karanak, ihre Einheiten etwas stärken. So darf Karanak und seine Einheit den Wurf für Hinterhalt immer wiederholen!


    Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen mit diesen Helden! Die Weihnachtszeit bietet sich hierfür hervorragend an. Berichtet uns von euren Schlachten und den Schand- und Heldentaten eurer Anführer.
    Wir versuchen bis Neujahr noch die Dunkelelfen, Söldner, Tiermenschen und Vampire nachzuschieben, möchten aber nichts versprechen.
    Euch allen ein frohes Fest mit guter Jagd und fetter Beute!


    Das Fluffhammerteam

  • Na dann fleissig jetzt einsetzen!


    Ich schaffe es am 27. endlich meinen lang geplanten Spielbericht zu erstellen. 2500 Punkte Waldelfen treffen auf 2500 Punkte Dämonen. Auf beiden Seiten gesellen sich legendäre Helden zu den Truppen!

  • Und weil ihr alle soooo brav wart, gibt es einen Schlachtbericht!



    Orion selbst hatte Wychwethyl nach Bekanntwerden der Meldungen seiner Späher aufgesucht. Eine Horde Dämonen war nahe der Lebensquelle gesichtet worden, einem der heiligsten Orte in ganz Athel Loren. Seit Tagen wurden die widernatürlichen Geschöpfe des Chaos von den besten Waldläufern beschattet, um sie direkt bei der Lebensquelle zu vernichten und auf alle Fälle zu verhindern, dass sie mit ihren eitrigen Tentakeln das heilige Wasser verunreinigen würden. Wychwethyl nahm den Auftrag Orions an und sammelte seine Truppen um sich den Horden des Chaos zu stellen.



    Auf dem Bild fehlen leider die Wilden Jäger, die haben es nicht auf das Bild geschafft!
    Armeeliste Waldelfen:
    Helden:
    Stufe 4, Elfenross, Spruchhomununkulus, Lehre des Lichts, General
    Adeliger auf Riesenadler, Armeestandarte, Schild, Efeuumhang, Speer,Jagende Pfeile, Pfeilhagel des Verderbens, Drachenhelm
    Wychwethyl
    Kern:
    2 x 10 Bogenschützen
    2x 10 Dryaden, Plänkler, Totem
    Unterstützung:
    14 Hüter des Bannwaldes, Standarte, Musiker, Flammenbanner
    5 Kundschafter, Standarte
    Elite:
    11 Kampftänzer, Musiker
    3 Falkenreiter
    6 Wilde Jäger, Standarte, Strahlende Flagge, Schilde
    6 Baumschrate
    5 Dornenschwestern
    Selten:
    Baummensch
    Riesenadler
    Gedanken Armeeliste:
    Michael: Ich wollte ein ausgewogenes Verhältnis von Beschuss, Magie und Nahkampf auf das Schlachtfeld führen. Die Bogenschützen sollten kleinere und agile Einheiten der Dämonen ausdünnen, um danach von den Dryaden aufgefangen werden zu können. Als harte Kampfeinheiten hatte ich die Kampftänzer mit Wychwethyl, die Wilde Jagd, den Baummenschen und die Schrate gedacht. Die Hüter des Bannwaldes konnten einen Siegpunktmarker einnehmen und hoffentlich halten. Zudem sollten sie mit dem Flammenbanner auch gegen Einheiten des Nurgle etwas unternehmen können. Die Dornenschwestern brauchte ich, um meine Helden hoffentlich heilen zu können und meine Einheiten im Nahkampf zu stärken. Der obligatorische Riesenadler war zum Umlenken gedacht. Mein Armeestandartenträger und die Falkenreiter sollten eine eventuell vorkommende Schädelkanone einfangen, bzw. mit dem Rettungswurf gegen Flammenattacken die Kanonenkugeln gut umgehen können.


    Die Waldelfen nutzen die Zaubersprüche Shems gleißenden Strahl, Verbannung, Bironas Zeitkrümmung, Phas Schützendes Licht und Schnell wie das Licht.



    Armeeliste Dämonen:
    Helden:
    Dämonenprinz des Nurgle, Stufe 4, Chaosrüstung, Fliegen, Geringes Geschenk (2+ Rettung gegen die erste Verwundung)
    Epidemus
    Kern:
    32 Seuchenhüter, volles Kommando
    2x10 Horros, Standartenträger
    Unterstützung:
    2x5 Jägerinnen des Slaanesh, Standartenträger
    2 Nurglinge
    Elite:
    2x 4 Schleimbestien
    5 Chaosfurien
    Selten:
    Schädelkanone


    Gedanken Armeeliste:
    Dominik: Ich rechne mit einem Stufe 4 Magier der Waldelfen, so dass ich auch einen Stufe 4 Dämonenprinzen ins Feld führen werde. Epidemus soll der Anker meiner Armee sein, zusammen mit einer großen Einheit Seuchenhüter. Seine Fähigkeit, die Einheiten des Nurgle zu stärken ist natürlich eine hervorragende Möglichkeit, den Spitzohren gehörig Probleme zu bereiten. Gerade meine Auswahl von zwei Einheiten Schleimbestien, die meinen Hauptblock flankieren sollen, können es mit allem, was die Waldelfen in die Schlacht führen können, aufnehmen. Die Horrors und Jägerinnen des Slaanesh können Punkte einnehmen, währen die Chaosfurieren einen zuverlässigen Umlenker darstellen. Die Nurglinge hatte ich ohne einen speziellen Grund eingepackt, sie haben mich bisher nie enttäuscht! Abgerundet wird meine Auswahl mit einer Schädelkanone, die sich mit ihren Flammenattacken und Baummenschen und Baumschrate kümmern soll.


    Der Dämonenprinz kannte die Sprüche Strom der Fäulnis, Fleischiger Überfluss, Fluch des Aussätzigen und Seuchenwind. Die Horros wählten das Blaue Feuer des Tzeentch.


    Szenarios:
    Wir erwürfelten die Szenarien Durchbruch und Dominanz. Damit konnten bei den Waldelfen die beiden Dryadeneinheiten, die Hüter des Bannwaldes und die Kundschafter punkten. Bei den Dämonen waren es die beiden Einheiten Jägerinnen des Slaanesh, die beiden Einheiten Horrors und die Seuchenhüter.


    Zudem beschlossen wir, ein geeignetes Geländestück als Lebensquell zu platzieren. Durch die vielen Wälder auf dem Spielfeld sollte ein Vorteil für die Dämonen geschaffen werden: für jede Einheit Nurgledämonen, die den Lebensquell berührt, erhalten sie zum Spielende noch 2 zusätzliche Siegpunkte.


    Aufstellung:


    Und der Übersichtlichkeit halber auch noch grafisch dargestellt:


    Schlachtplan:
    Michael: Ich möchte die Dämonen so gut es geht nacheinander angreifen. Frontal hätte ich keine Chance gegen die Schleimbestien oder die Seuchenhüter. Die Magie sollte vorher entsprechend die Einheiten ausdünnen. Wychwethyl und seine Kampftänzer sollten über die Flanke ordentlich Schaden verursachen können, zusammen mit den Wilden Jägern.
    Dominik: Ich möchte mit meine Nurgledämonen und Epidemus Tabelle genug Schaden verursachen, so dass sich meine Schleimbestien nicht mehr vertreiben lassen werden wenn sie Widerstand 6 erreicht haben. Die Jägerinnen des Slaanesh sind die ideale Einheit, um hinter die gegnerischen Reihen zu gelangen und dort auch noch punkten zu können. Eigentlich dürfte ich mit den Waldelfen gut fertig werden.


    Vor der Schlacht:
    Es fanden auf beiden Seiten keine Vorhutbewegungen statt und die Dämonen begannen die Schlacht.


    Dämonen Zug 1:


    Die Dämonen rückten auf breiter Linie vor und nahmen möglichst gute Stellung auf dem Schlachtfeld ein. Alle Einheiten des Nurgle krochen mit ihren schleimigen Körpern zum Lebensquell, um ihn mit allerlei Krankheiten zu verderben und nebenbei Siegpunkte einzufahren. Der Dämonenprinz zog dabei auf seine linke Flanke um von dort die Kampftänzer und Dryaden zu bedrohen, die er problemlos niederringen könnte.


    Die erste Magiephase des Spiels sah eine Verteilung von 5:4 Energiewürfeln. Beide Einheiten Horros kanalisierten die Energie ihres Herrschers und schossen einen blauen Feuerstrahl des Tzeentch auf die Wilden Jägern. Während die Zauberweberin ein Geschoss abwehren konnte, verursachte das zweite Blaue Feuer vier Stärke 2 Treffer, die einen Wilden Jäger in den Tod rissen. Glücklicherweise widerstanden die Krieger Orions den Warpflammen und bekamen nun Regeneration (6+). In der Schussphase legte die Schädelkanone auf den Riesenadler an und wich zu sehr ab, als dass sie Schaden verursachen konnte. Da die Horrors des Tzeentch auf einem Missionsmarker platziert wurden, ebenso wie die Hüter des Bannwaldes auf Seiten der Waldelfen, stand es 2:2.


    Waldelfen Zug 1:


    Die Waldelfen konterten der Bewegungsphase der Dämonen und verschoben die Truppen etwas. Während links verhalten vorgerückt wurde, umgingen die Kundschafter ganz rechts die Nurglinge. Spätestens in der nächste Runde sollten die Asrai angreifen können.


    Die Magiephase brachte vier Energiewürfel für die Waldelfen und drei Bannwürfel für die Dämonen. Die Zauberweberin sammelte ihre Energie und schleuderte Shems Gleißenden Strahl mit der gesteigerten Komplexität auf den Dämonenprinzen. Dieser konnten den Angriff nicht abwehren und wurde mit zwölf Stärke 6 Treffern konfrontiert! Trotz seinem Dämonengeschenk, der Chaosrüstung und seinem Rettungswurf konnte er den Schaden nicht abwehren und wurde somit sofort in das Reich des Chaos zurückgeschickt. Die Waldelfen stimmten Jubelgeschrei an! War doch ihre Chance, den Lebensquell zu schützen, enorm gesteigert worden. Die Bogenschützen wurden von diesem Beispiel enorm angespornt und sandten ihre Pfeile gegen die Schädelkanone und die Seuchenhüter. Dabei konnten sie einen Lebenspunktverlust bei der unheiligen Maschine des Khorne verursachen und zwei Seuchenhüter ausschalten. Da keine Missionsziele eingenommen wurden stand es weiterhin 2:2.


    Dämonen Zug 2:


    Nach dem herben Verlust ihres Anführers scharten sich die Dämonen um Epidemus auf seiner Nurglingssänfte. Die Nurgledämonen marschierten weiter zur Lebensquelle und besetzen dieses wichtige Ziel. Die Jägerinnen des Slaanesh auf der rechten Flanken wollten zusammen mit den Nurglings in bessere Position gelangen, doch beide Einheiten verpatzten ihre Marschtests. Die Furien des Chaos wollten die Falkenreiter vor einem direkten Angriff auf die Schädelkanone beschützen und stellten sich mutig vor die Krieger der Waldelfen. Da die Horrors des Tzeentch nun notgedrungen die Magiephase der Dämonen übernehmen mussten, nutzen sie die Winde der Magie (4:3 Würfel) und schleuderten erneut zweimal das Blaue Feuer des Tzeentch auf die Wilden Jäger. Wie zuvor gelang ein Geschoss durch die magische Barriere des Zauberwebers und verursache drei Stärke 3 Treffer, die allerdings von den Wilden Jägern abgeschüttelt wurden. Erneut wollte die Schädelkanone ihren Wert beweisen und diesmal auf den Baummenschen, der aus seiner Deckung vorgerückt war, anlegen. Leider schien Khorne nicht viel von seinen schießenden Untertanen zu halten, so dass das Geschoss erneut so weit abwich, dass kein Schaden angerichtet wurde. Durch das Vorrücken der Nurgleeinheiten auf die Lebensquelle stand es nun 6:2 für die Dämonen!



    Waldelfen Zug 2:


    Wychwethyl erkannte die Chance die sich bot und befahl den Falkenreitern die Chaosfurien anzugreifen. Der Rest der Armee war nun endgültig in Position gelaufen und lauerte auf einen Fehler des Gegners. Die Dryaden nahmen die ersten Siegpunkte ein und hielten auf diesen die Position. Da der magischen Gegenspieler von ihr höchstpersönlich erledigt wurde, wollte die Zauberweberin nun andere Dämonen in den Warp zurücksenden. Die Winde der Magie wehten nur lau (6:3), doch die Zauberkundige konnte erneut Shems Gleißenden Strahl in eine Einheit Schleimbestien schicken, der den Kindern Nurgles einen Lebenspunkt raubte. Da durch diese Flammenattacke die Regeneration entfiel, sandte die Zauberweberin eine Verbannung hinterher, was ausreichte um eine Schleimbestie auszuschalten. Die Bogenschützen und der Baummensch nutzten die Schussphase und verursachten bei beiden Einheiten Schleimbestien jeweils einen Lebenspunktverlust. Auch die Kundschafter schossen eine Jägerin des Slaanesh aus dem Sattel. Wenig überraschend konnten die herabstürzenden Falkenreiter die Chaosfurien auslöschen und nutzten den Angriffsschwung, um in die Schädelkanone zu jagen. Durch die Einnahme eines Siegmarkers konnten die Waldelfen auf 6:4 aufschließen.

  • Dämonen Zug 3:


    Epidemus erkannte, dass seine Einheiten den Nahkampf suchen mussten, um nicht den verdammenswerten Geschossen der Zauberweberin weiter ausgesetzt zu sein. So befahl er einer Einheit Schleimbestien die Kampftänzer im Wald zu attackieren, während er selbst mit seinen Seuchenhütern den Baummenschen fällen wollte. Die zweite Einheit Schleimbestien attackierte die Falkenreiter, um den Nahkampf mit der Schädelkanone zu Gunsten der Dämonen zu verschieben. Lediglich dieses Ziel schien zu optimistisch gewählt worden zu sein, da die Schleimbestien die Falkenreiter nicht erreichten. Alle anderen Truppen fanden ihre Gegner für den Nahkampf!

    Die Nurglings wagten sich aus ihrer Deckung, um die Dryaden attackieren zu können und die Jägerinnen des Slaanesh versuchten für die Mission Durchbruch in die Aufstellungszone der Waldelfen zu gelangen. Die Horrors wollten diesmal beweisen, dass auch Tzeentch Schaden verursachen kann und schleuderten in einer stürmischen Magiephase (11:5) wieder zwei Geschosse auf die Wilde Jagd. Da die Zauberweberin ein Blaues auf die Wilde Jagd nicht abwehren konnte, keimte Hoffnung bei den Horrors auf. Doch Tzeentch schien abgelenkt zu sein, denn mehr als ein Treffer der Stärke 1 kam nicht zustande, der zudem von den Wilden Jägern abgeschüttelt wurde. Die zweite Einheit Horrors schleuderte in purem Zorn ein Blaues Feuer auf den Armeestandartenträger der Waldelfen, der sich bedrohlich nahe auf seinem Riesenadler genähert hatte. Leider scheiterte auch diese an dem Drachenhelm des Helden, was anbetracht der Tatsache, dass dies durch eine Totale Energie zustande kam, die drei Horrors in den Warp zog, ein wahrlich schlechtes Ergebnis war. Da die Schädelkanone mit den Falkenreitern im Nahkampf war, konnte sie kein Geschoss abfeuern. Die Falkenreiter hatten Angst vor dieser höllischen Maschine und konnten keinen Lebenspuntverlust verursachen, während die Zerfleischen zeigten, dass sie besser im Nahkampf aufgehoben wäre: sie konnten einen Falkenreiter verletzten. Die Schädelkanone konnte trotz dieses Flankenangriffs unbeschadet die Stellung halten.


    Wychwethyl befahl seinen Kampftänzern, ihre schützenden Tänze durchzuführen, um möglichst unbeschadet den Tentakeln der Schleimbestien zu entkommen. Dies gelang ihnen sehr gut, da nur zwei ihrer Krieger den Tod fanden. Im Gegenzug konnten Wychwethyl und seine Mannen dank ihrer guten Position im Wald sechs Lebenspunkte bei den Schleimbestien verursachen, was dazu führte, dass die letzte Schleimbestie in den Warp gezogen wurde! Epidemus wurde von diesem Ergebnis nicht abgeschreckt und konnte dem Baummenschen dank seiner Nurglingsänfte einen Lebenspunktverlust zufügen.

    Die Seuchenhüter scheiterten trotz zahlreicher Giftattacken an den dicken Borken des Baummenschen und mussten im Gegenzug nach fünf wütenden Attacken und einem Niederwalzen selbst fünf Dämonen des Nurgle tot zurücklassen. Da im Wald der Gliederbonus auch nicht zählte, verloren die Dämonen den Nahkampf prompt und zwei weitere Seuchenhüter wurden durch ihre dämonische Instabilität in den Warp gezogen. Die Siegpunkte bezifferten sich in dieser Runde auf 4:4.


    Waldelfen Zug 3:


    Wychwethyl erkannte die Chance die sich bot und befohl seinen Kampftänzern die Seuchenhüter in der Flanke zu attackieren. Dadurch wurde der Weg für die Baumschrate frei, die zu ihren festgewurzelten Brüdern in den Wald stürmten und ebenfalls die Seuchenhüter im Nahkampf bedrängten. Die Dryaden setzten sich auf den beiden Missionszielen auf den Flanken fest und erwarteten die Reaktion der Dämonen. Die Kundschafter machten gelangten in die Aufstellungszone der Dämonen und sicherten sich so den ersten Punkt für das Szenario Durchbruch. Der Riesenadler nahm die traurige Mission an, sich den Schleimbestien zu opfern, um deren Vormarsch auf die Bogenschützen zu stoppen. In der Magiephase konnte der Zauberweber durch schwache Winde der Magie (3:2 Würfel) keinen Schaden anrichten. Die Bogenschützen nahmen die verbleibenden Schleimbestien auf’s Korn und konnten einen Lebenspunktverlust verursachen! Diese zogen erschrocken ihre Tentakel aus dem Lebensquell. In der Nahkampfphase wollten die Falkenreiter der Dämonenmaschine endlich genügend Schaden zufügen, um sie aus dem Reich Athel Lorens zu bannen, doch scheiterten sie am hohen Widerstand der Schädelkanone. Die Zerfleischer konnten allerdings erneut beweisen, dass sie die wahren Jünger des Krieges sind und fügten den Falkenreitern einen weiteren Lebenspunktverlust zu. Durch das Unentschieden dieses Kampfes konnte sich die Schädelkanone auch frontal zu den Falkenreitern umformieren.


    Die Kampftänzern wählten eine Bonusattacke bei den Schattentänzen und konnten drei Seuchenhüter ausschalten. Wychwethyl selbst schmetterte Epidemus eine Herausforderung entgegen, welche der faulige Dämon annahm. Bevor er reagieren konnte, schwang sich Wychwethyl auf die die Nurglesänfte und durchdrang dreimal den massigen Körper von Epidemus. Allerdings schien eine magische Barriere den Klingen des Loec die Kraft zu rauben, so dass zwei Verwundungen abgewehrt werden konnten. Im Gegenzug hob der erboste Epidemus sein fauliges Schwert und streckte dank der Sonderregel Multiple Lebenspunktverluste den Kampftänzerveteranen unmittelbar nieder. Als der schlaffe Elfenkörper mitten unter ihnen aufklatschte wurden die Baumschrate und der Baummensch von rasender Wut erfüllt und sie konnten gemeinsam vier weitere Seuchenhüter ausschalten. Die Dämonen des Nurgle wehrten sich nach Leibeskräften und konnten dank ihrer Giftattacken einen Schrat ausschalten und dem Baummenschen einen Lebenspunktverlust zufügen. Damit stand es in dieser Runde 4:5.


    Dämonen Zug 4:


    Die Nurglings griffen die Dryaden auf dem Missionsziel an, um ihnen diesen Punkt abzujagen. Die Anhänger Slaanesh versuchten auf beiden Seite in bessere Position zu gelangen und ritten ihre schauderlichen Pferde in die Aufstellungszone der Waldelfen. Die Schleimbestien griffen den Riesenadler an. In der Magiephase konnten die Horros dank 4:2 Energiewürfel ein Blaues Feuer auf die Wilden Jäger erzeugen. Durch verhaltene drei Stärke 1 Treffer wurde jedoch kein Wilder Jäger getötet. In der Nahkampfphase wurde der Riesenadler von den Schleimbestien zerfetzt, was dazu führte, dass alle Nurgledämonen ab dem nächsten eigenen Spielerzug durch die Präsenz Epidemus einen Bonus von +1 auf die Stärke erhalten würden. Die Nurglinge konnten tatsächlich die Dryaden überrennen und 11 Zoll vertreiben. Die flinken Dryaden konnten mit 12 Zoll Fluchtdistanz allerdings den Dämonen des Nurgle knapp entkommen.
    Im Nahkampf auf der linken Seite konnten die vereinten Kräfte der Waldelfen die Seuchenhüter inklusive ihrem schauerlichen General zu vernichten und dabei selbst ohne Verluste auszukommen! Die Götter des Waldes schienen es gut mit den Asrai zu meinen.


    Durch das Vertreiben der Dryaden und die Bewegung der Slaaneshreiter konnten die Dämonen den aktuellen Punktestand auf 6:3 zu ihren Gunsten hochtreiben.


    Waldelfen Zug 4:


    Die Kampftänzer griffen die Horrors an, während sich die Baumschrate und der Baummensch in Richtung des Lebensquells aufmachten, um die letzten Nurgledämonen dort zu vertreiben. Der Armeestandartenträger näherte sich der Schädelkanone und spannte seinen Bogen. Die Kundschafter marschierten Richtung Siegpunktmarker, den die Dryaden an die Nurglings verloren hatten, während sich die Dryaden auf der linken Flanke auch in Blickrichtung der Slaaneshreiter auf dem Siegpunktmarker positionierten. Die geflohenen Dryaden konnten sich sammeln und die Bogenschützen richteten sich etwas aus.
    Die Magiephase ergab 10:6 Energiewürfel, die der Zauberweber dank einer totalen Energie (und damit einem verlorenen Lebenspunkt) in die Sprüche Verbannung und Shems gleißender Strahl auf die Schleimbestien umsetzte. Diese verloren dabei drei Lebenspunkte. Die Bogenschützen schlossen sich an und konnten der schwer verletzten Schleimbestie den vierten Lebenspunkt rauben, während der Held der Waldelfen mit seinem Pfeilhagel des Verderbens nur einen Lebenspunkt an der Schädelkanone rauben konnte. Im Nahkampf konnten die Kampftänzer wenig überraschend ohne eigenen Verluste die Horros vernichten. Punktetechnisch konnten die Waldelfen zu einem 4:4 ausgleichen.
    Dämonen Zug 5:


    Zwar konnten die Dämonen immer noch gute Punkte für sich verbuchen, doch würde es schwierig werden, die Schlacht noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Die Nurglinge wollten ihren Erfolg der vorherigen Runde wiederholen und griffen erneut die Dryaden an. Die Slaaneshreiter auf der rechten Flanke machten sich auf, das Missionsziel zu besetzen, erreichten dieses aber knapp nicht. Die Schädelkanone brachte sich in Position um den Baummenschen endlich zu Fall zu bringen. Die Schleimbestien verharrten an Ort und Stelle, um diese zwei Siegpunkte zu sichern. Die Magiephase ergab 7:7 Energiewürfeln, was dazu führte, dass die verbleibend Einheit Horros keinen Schaden mehr verursachen konnte. Die Schädelkanone traf zwar ihr Ziel und ein brennender Schädel durchbohrte den Baummenschen. Allerdings war dies mit so einer geringen Stärke (1 beim Verwunden), dass kein Schaden verursacht wurde. Die Dryaden wollten ihre Schmach wieder gut machen und konnten im Nahkampf die Nurglinge vernichten. Damit stand es immer noch 5:4 für die Dämonen, da sie ein Missionsziel hielten, am Lebenquell standen und eine Einheit Slaaneshreiter in der Aufstellungszone der Waldelfen verharrte.


    Waldelfen Zug 5:


    Die Waldelfen musst nun endgültig in Führung gehen. Alleine die Armee des Gegners zu zerschmettern würde ihnen nicht helfen, das Spiel zu gewinnen. Die Wilde Jagd stürmte in die Horrors, die das Missionsziel hielten, während der Armeestandartenträger die Slaaneshjäger angreifen wollte und dabei leider verpatzte. Der Baummensch brachte sich in Position, um in Runde sechs noch die Schleimbestien attackieren zu können. Die Bogenschützen richteten sich noch auf die Slaaneshreiter in der Aufstellungszone der Waldelfen aus. Die Magiephase konnte durch einen Zauberpatzer keinen Schaden verursachen und brachte die Zauberweberin auf ihren letzten Lebenspunkt Wenigstens der Dornenschild auf den Baummenschen konnte etwas helfen. Die Bogenschützen konnten drei Slaaneshreiter von ihren dämonischen Reittieren schießen. Erstmalig gingen die Waldelfen in Führung, es stand 3:4.


    Dämonen Zug 6:
    Den Dämonen verblieben kaum noch Chancen das Spiel zu gewinnen, so setzten sie alles auf eine Karte: Die Slaaneshreiter auf der rechten Flanke griffen die Dryaden an und stellten sich dabei direkt auf das Missionsziel, dass sie zuvor nur knapp verfehlten. Die Schädelkanone beschloss, endgültig auf Beschuss zu verzichten und attackierte den Baummenschen. Die Schleimbestien schlossen sich an und konnten dabei in Basekontakt mit dem Lebensquell zu bleiben. Da weder Magie- oder Beschuss noch existent waren, ging es direkt in den Nahkampf. Die Slaaneshreiter konnten zwar drei Dryaden töten, wurden jedoch im Gegenzug von den Dryaden ausgelöscht. Die Schleimbestien erlitten durch den Dornenschild auf dem Baummenschen zwei Lebenspunktverluste, bevor der Nahkampf begann. In diesem verlor der Baummensch zwei Lebenspunkte, während er die Schädelkanone auf den letzten Lebenspunkt reduzieren konnte. Alle Einheiten verblieben allerdings im Nahkampf und es stand 3:4 für die Waldelfen.


    Waldelfen Zug 6:
    Es blieb den Waldelfen nicht mehr viel zu tun, da sie den Nahkampf mit dem Baummenschen nicht mehr aktiv unterstützen konnten. So liefen die Kundschafter auf der rechten Flanke auf den wieder frei gewordenen Siegpunktmarker und die Zauberweberin brachte sich in Position, um den Baummenschen noch magisch stärken zu können. In der Magiephase konnten sie sogar einige Unterstützungszauber auf den Baummenschen sprechen, so dass er jetzt über eine weitere Attacke und Kampfgeschick 10 mit Erstschlag verfügte. Der Beschuss tötete die letzten beiden Slaaneshreiter auf dem Spielfeld, so dass auch die Aufstellungszone der Waldelfen gesäubert wurde. Im entscheidenden Nahkampf konnte der Baummensch die letzte Schleimbestie und die Schädelkanone vernichten, so dass der Lebensquell gesäubert war und kein einziges dämonisches Modell mehr auf dem Schlachtfeld verblieb. So endete die Partie mit 6 Siegpunkten für die Waldelfen und 0 für die Dämonen....Zeit für ein Resümee.


    Resümee:
    Dominik: Durch den frühen Verlust meines Dämonenprinzen war mir klar, dass ich von Beginn an gegen eine Niederlage anspielen musste. Eigentlich sollte dieser durch magischen Schaden dafür sorgen, dass meine Nurgleeinheiten viel schneller von den Boni durch Epidemus profitieren sollten. Außerdem schienen mir die Chaosgötter nicht so hold, was mein Würfelglück betraf. So konnte meine Schädelkanone keinen nennenswerten Schaden verursachen - tatsächlich war sie im Nahkampf viel effektiver als im Beschuss. Einzig positiv überrascht war ich von meinen Nurglings, die die Dryaden zumindest besiegen konnten, auch wenn sie bei der Flinkheit von 12 Zoll Fluchtbewegung diese nicht einholen konnten. Auch Epidemus hat mir sehr gut gefallen. Er hat souverän Wychwethyl gefällt und den Baummenschen beschädigt. Er wird sicherlich öfter einen Weg in meine Armee finden.


    Michael: Das lief ja viel glücklicher für mich, als erwartet. Es war schon sehr glücklich, dass ich den gegnerischen Magier so früh ausschalten konnte. Die 12 Treffer Stärke 6 waren einfach zu viel für den Dämon, aber für mich eine positive Wendung. Ansonsten konnte ich mir die gegnerischen Einheiten so zurecht legen, dass die meisten Nahkämpfe zu meinen Gunsten verlaufen mussten. Der Bonus, dass ich im Wald Verwundungswürfe von 1 wiederholen darf, hat meinen Kampftänzer enorm gegen die Schleimbesten geholfen. Sie haben mir als Einheit tatsächlich am besten gefallen, gemeinsam mit dem Baummenschen. Leider ist Wychwethyl gefallen, aber er konnte Epidemus zumindest zwei Lebenspunkte rauben.


    Abschließend noch eine geschönte Darstellung der Herausforderung direkt am Lebensquell:

  • Danke für diesen wunderschönen Schlachtbericht, der sicher viel Mühe gekostet hat! Die Art des Erzählens hat mir sehr gefallen und die Bilder haben eine tolle Atmosphäre erschaffen. :thumbup:
    Ganz abgesehen davon, ist mir aufgefallen, dass die alten Namen auch in mir spätem Einsteiger noch ein ganz anderes Feeling erzeugen. Sehr schönes Projekt!


    (Aber ich warte immernoch auf die besonderen Charaktere der Tiermenschen! ;) )


    Das also sind diese Tage, an denen man zuhause sitzt, Bier direkt aus der kaputten Kaffeemaschine trinkt und wartet, dass es regnet, damit man endlich raus kann. - Horst Evers

  • Die legendären Helden der Tiermenschen kommen hoffentlich nächste Woche. Wir haben intern durch die Weihnachtszeit auch "Urlaub" und alleine möchte ich das nicht entscheiden, wie die Regeln ausfallen. Vorbereitet sind sie schon. Wahrscheinlich ist der nächste (und vorletzte) Schwung dann Söldner, Tiermenschen und Vampire. Den Abschluss bilden dann die Chaoszwerge und Dunkelelfen :)

  • Chaos im Wald!


    Liebe Püppchenschieber,


    kaum ein Fleckchen bleibt vom verderbten Einfluss des Chaos verschont - nicht einmal die lauschigsten Lichtungen im Wald. Denn die unflätigen Herrscher der Tiermenschen sind abermals aus dem Dickicht der uralten Wälder herausgetreten, um die Zivilisationen in den Staub zu treten!


    Wir freuen uns hiermit, euch auch die Legendären Helden der Tiermenschen präsentieren zu dürfen, die ihr wie gewohnt in der entsprechenden Rubrik finden könnt.


    Also, kämmt euch den Rückenpelz, schärft die Hörner und lasst die Kuh raus!


    Euer Fluffhammerteam

  • Heute Abend kommen die Chaoszwerge und Vampire!


    Dann noch Söldner und Dunkelelfen nächste Woche und wir sind endlich durch :)


    Wir machen uns dann sofort an die Erstellung der Armeebücher, damit das lästige Dokumentenwälzen endlich aufhört.

  • Mit etwas Verspätung haben es dann doch die Vampire und Chaoszwerge online geschafft.


    Hintergrund: wir haben direkt nochmal alle Karten auf kleinere Fehlerchen überarbeitet, das dauerte dann doch länger als erwartet.


    Was gibt es zu den beiden neuen Völkern und ihren Helden zu sagen? Bei den Chaoszwergen haben wir den Trend fortgesetzt, dass Eingriffe in die Armeeorganisation möglich sind und so nette Buffs für manche Einheiten möglich sind: so können Schwarzorks mit 4+ Rüstungswurf und KG5 gespielt werden!


    Bei den Vampiren gab es viel mehr zu tun, da wir die Helden schon in Hinblick auf 1.2 umgebaut haben: es gibt wieder die alten Vampirclans Carstein, Blutdrachen, Necrarch, Lahmia, Strigoi. D.h. ihr wählt euch einen Clan aus und habt dann Zugriff auf Clan-spezifische FÄhigkeiten, zudem wird die Armeeorganisation auf die einzelnen Clans zugeschnitten! (Es gibt sogar neue Einheiten für die Vampire, schaut ruhig in das entsprechende Dokument :) )


    Wir wollten verhindern, dass sich Vampirfürsten als Eierlegende Wollmilchsäue gebärden und quasi alles mitbringen: Stufe 4 Zauberer mit magischen Buffs, gleichzeitig ein vernichtender Nahkämpfer und dazu das Wohlfühlpaket bei den Einheitenauswahlen. Jetzt müssen die Spieler mit bedacht die Vor- und Nachteile eines Clans abwägen.


    Daher verfügen die entsprechenden Helden auch bereits über die neuen Vampirkräfte. Schaut mal rein und lasst uns Feedback da!


    Euer Fluffhammer Team

    • Offizieller Beitrag

    Wir wollten verhindern, dass sich Vampirfürsten als Eierlegende Wollmilchsäue gebärden und quasi alles mitbringen: Stufe 4 Zauberer mit magischen Buffs, gleichzeitig ein vernichtender Nahkämpfer und dazu das Wohlfühlpaket bei den Einheitenauswahlen. Jetzt müssen die Spieler mit bedacht die Vor- und Nachteile eines Clans abwägen.

    Sehr gute Herangehensweise. :thumbup:

  • ich schau mir das ganze mal an wenn ich zuhause bin, finde die letzten Neuerungen alle sehr gelungen

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Was lange währt....
    ..wird endlich gut!
    Mit Freude dürfen wir euch mitteilen, dass ab sofort auch die beiden letzten Völker, nämlich die Söldner und die Dunkelelfen, ihre Legendären Helden erhalten haben.
    Viele davon dürften Warhammer-Veteranen bekannt sein, viele kamen allerdings auch neu hinzu.


    Wir wünschen natürlich viel Spaß beim Spielen und hoffen, dass ihr eure Modelle auch fleissig aus den Vitrinen lasst.


    Da der Prozess der Legendären Helden sich nun doch etwas hingezogen hat und hier und da der Fehlerteufel bei manchen Karten genistet hat, haben wir nochmal alle Karten überarbeitet.
    Was wir hier v.a. gemacht haben: wir haben manche Regeln umformuliert (teils um Platz zu sparen, teils um sie verständlicher zu machen). Wir arbeiten das direkt in die Grundregeln ein, aber hier seht ihr direkt eine Zusammenfassung. Diese Änderungen beziehen sich im Moment ausschließlich auf die Heldenkarten, nochmals bei allen Dokumenten ziehen wir das nicht nach. Warum, lest ihr weiter unten!


    Alt // Neu
    Zwei Handwaffen // Waffenpaar
    Ignoriert Rüstungswürfe // Rüstungsdurchschlagend
    Immun gegen Psychologie // Immunität (Psychologie) etc.
    Schlägt immer zuerst zu // Erstschlag
    Schlägt immer zuletzt zu // Schwerfällig
    Leichte Deckung // Deckung (1)
    Harte Deckung // Deckung (2)
    Mehrfache Schüsse // Mehrfachschüsse
    Zweihändig geführt // Beidhändig


    Das ziehen wir jetzt am Wochenende auch noch für alle Magiekarten nach. Was steht jetzt an? Wir arbeiten parallel an einer Umsetzung unserer Regeln für Battlescribe und starten mit der Erstellung der ersten Armeebücher. D.h. in Zukunft braucht ihr keine alten Armeebücher mehr (und die Upgrades von uns), sondern bekommt auf ca. 20 Seiten schönstem Design alle Regeln und Punktkosten präsentiert!


    Euer Fluffhammerteam!

  • Soooo und da bekanntlich Selbsterkenntnis immer der beste Weg zur Verbesserung ist:


    Welche Helden findet ihr jetzt "zu" stark, bzw. "zu" schwach? Im Idealfalle keine, aber das würde mich brennend interessieren. Wir wollten bei allen eine gute Spielbarkeit gewährleisten ohne total übersteuerte Sachen einzubinden.


    Ansonsten gerne auch, welcher Held euch am besten gefällt :)

  • Kann noch keine Antwort dazu geben, in ein bis zwei Wochen kann ich euch/dir dazu was sagen! :) Auf jedenfall find ich euren Einsatz Super und es freut mich, dass es dieses Projekt gibt!

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • In Ermangelung an stattfindenden Spielen kann zur praktischen Spielbarkeit leider nit viel gesagt werden, jedoch sind Suluram und Citris einfach mal verdammt tolle Charaktere die wirklich gut in die Armee passen und regeltechnisch echt gut sind...



    Citris lässt sich ziemlich stark lesen, was aber eigentlich auch passt, aber Apophas könnte ruhig seinen 4. Lebenspunkt wieder bekommen...