Hallo zusammen,
Micky. hat dankenswerterweise das Trainingslager am Wochenende für uns ausgerichtet und uns ab Freitag nachmittag bis Sonntag Mittag eine Menge gezeigt. Das Spielen kam nicht zu kurz und es wurde Theorie erläutert und dann auch von den Teilnehmern jeweils versuchsweise umgesetzt. Gehen wir es mal im EInzelnen durch. (ich muss das auch für mich im Einzelnen verarbeiten, daher schreibe ich das gerne alles nochmal auf.
Am Freitag wurde erstmal gespielt. Ich durfte direkt gegen Mickys Waldelfen ran und ich wurde nach Strich und Faden zerlegt. Das war natürlich an sich zu erwarten aber es gab da einfach für mich eine Menge zu lernen. Micky konnte mir so auch an konkreten Beispielen gleich zeigen, welche grundsätzlichen Fehler ich gemacht habe und wie ich meine Entscheidungen im Spiel besser treffen kann. Es war eine wahre Freude, Mickys Liste in Aktion zu sehen. Auch wenn ich damit am eigenen Leib erfahren habe, wie es sich anfühlt, wenn von 28 Modellen nach einer Nahkampfrunde nur noch zwei stehen bleiben. Wie die Waldelfen sich hochmobil am Gegenr ausrichten und ihm ausweichen und ihn dann nach und nach zu Klump schießen... So habe ich mir Waldelfen immer vorgestellt. Das war filmreif.... Einfach klasse.
Nunja, nachdem ich also eine lehrreiche Niederlage erfahren habe, kam auch schon der erste Theorieblock und der befasste sich mit der Zusammenstellung einer Armee bzw. der Aufstellung einzelner Elemente und deren Rolle. Außerdem wurde Gelände und dessen Ausnutzung sowie Seitenwahl besprochen.
An dieser Stelle ein fettes Lob an Micky für diese Theorieabschnitte. Er hat das wirklich gut auf dem Punkt gebracht, sodass man sich das auch merken konnte.
Gelände und Aufstellungsart bestimmen natürlich auch die Seitenwahl. Hierbei waren folgende Grundgedanken entscheidend:
- Unpassierbares Gelände ist insbesondere in der eigenen Aufstellungszone meistens schlecht, da es einen einschränkt und ggfs. sogar die Armee zu einem Split zwingt. Das gibt man also am besten dem Gegner
- Wälder und Ruinen sind gute Standorte für KMs und Schützen. Die möchte man eher in der eignen Aufstellungszone oder leicht vorgeschoben im Anmarschbereich haben. (Ich muss mir unbedingt merken, dass Linieninfantrie im Wald nicht standhaft ist...) Hier geht es um die Deckung vor Beschuss und ggf. gefährliches Gelände für Flieger und Kav. Die wollen da dann nicht so gerne rein.
- Hügel sind in der eigenen Aufstellungszone auch gut, um Einheiten zu verstecken und außer SIcht zu bringen. in der Mitte des Spielfeldes bieten sie verbesserte Angriffspositionen für einen selbst oder Deckung für den eigenen Anmarsch (Sichtblocker, wenn man dahinter steht)
- Mauern (habe ich bisher grundsätzlich unterschätzt und tatsächlich regeltechnisch falsch gespielt) sind wieder für Schützen eine gute Position oder Einheiten, die potentiell einen Angriff kassieren (wollen)
- Felder geben natürlich leicht Deckung für alles, was drin steht. Auch immer gern genommen aber nicht so wichtig, wie die voher genannten.
- alles weitere ist eher weniger entscheidend es sei denn, es gibt spezielle Situationen oder besondere Einheiten, für die das im Einzelnen relevant ist.
Dann kamen wir noch zur Armeekomposition, also der Zusammenstellung der Armee. Ich gehe hier mal auszugsweise darauf ein, um den Kerngedanken wiederzugeben, der bei mir hängengeblieben ist. Unter anderem hat eine ausgewogene Armee folgende Elemente:
- Hammer
- Amboss
- Support
- Störer
- Kleinkaliberbeschuss
- Großkaliberbeschuss
- ...
Das ganze wurde auch immer relativ unabhängig von der Wahl der Armee benannt. Im Prinzip sollte also jede Fraktion diese Elemente mehr oder weniger abdecken können.
An dieser Stelle muss ich noch ein gutes Bild von der Skizze einfügen, an Hand derer Micky uns das ganze erklärt hat.
Im Allgemeinen kann man sagen, dass weder eine breite Aufstellung über die gesamte Breite des Schlachtfeldes noch eine maximale Komprimierung in eine Ecke der Aufstellunsgzone gut sind. Besser ist hier grundsätzlich eine gewichtete Aufstellung. von Außen nach innen kommen folgende Elemente zum Einsatz: Hammer, Amboss, Support, Störer. Hierbei kommt der Hammer ganz nach außen, um nach einer Vorwärtsbewegung die Flanke des vorrückenden Gegners anzugreifen. Dabei hilft der Amboss den Gegner zu binden. Der Support unterstützt vor allem den AMboss, in dem er zum Beispiel durch Beschuss oder Umlenken den Gegner schwächt, aufsplittet oder kanalisiert. Ganz außen ist dann noch der Störer. Dieses Element hat die Aufgabe, den gegnerischen Hammer zu verzögern bzw. ein Eindrehen der gegnerischen Armee zu erschweren. Hierbei ist vor allem wichtig, dass der Störer nicht zu leicht geschlagen wird. Er muss gar nicht besonders kampfkräftig sein aber zumindest eine Weile überleben und eine Bedrohung darstellen, die der Gegner zumindest bedenken muss.
Die Magie ist ein wesentlicher Bestandteil von T9A und hier hat Micky uns ein paar , wie ich finde sehr brauchbare, Grundsätze dargelegt.
- Keine der einzelnen Lehren ist alleine im Stande eine starke/vollumfängliche Magiephase zu bestreiten
- Die Verhältnisse mit Energie- und Bannwürfeln sind darauf ausgerichtet, dass statistisch ungefähr ein Spruch durchkommt und der Rest gebannt wird
Daraus haben wir Kriterien für die Spruchauswahl abgeleitet:
- Man braucht grundsätzlich mehrere Quellen für Magie, um auf verschiedene Lehren zuzugreifen
- Wenn man einen bestimmten Effekt für eine Schlachtfeldsituation dringend braucht, muss man ihn doppeln; d.h. wer im Nahkampf defensive Buffs benötigt, muss mindestens zwei "wirksame" Buffs für die Aufgabe zur Verfügung haben. Beispiel aus meiner Hochelfen-Liste: Ich habe einen MoCt und den initiate dabei also nehme ich "awaken the beast" und "cloak of cinders" als Pärchen, da beide dafür sorgen, dass meine Elfen meistens um eins schlechter verwundet werden. mindestens einer kommt theoretisch durch und wenn beide kommen, wirken sie sogar kumulativ. positiver nebeneffekt: "awaken the beast" ist auch noch offensiv zu gebrauchen...
Zu guter letzt noch ein ganz wichtiger Punkt, den ich für mich auf jeden Fall mitnehme und der quasi mein Leitfaden für die Auswertung nach einem Spiel sein könnte.
Erfülle eine Aufgabe immer nur geradeso und investiere niemals zu viel
Es soll angestrebt werden, mit einem entsprechenden Element (siehe oben) eine Aufgabe immer geradeso zu erfüllen. Sp wird der höchste Wirkungsgrad erfüllt. Wer 40 Modelle für den Amboss einsetzt, wo nur 25 ausreichend wären, stellt "tote Punkte" auf. Diese könnte man wahrscheinlich besser an anderer Stelle investieren.
Beispiel: eine Kanone findet eigentlich immer ein Ziel... zwei Kanonen könnten nach drei Runden schon potentiell keins mehr haben.
Ich werde also (hoffentlich) im Anschluss an die kommenden Spiele immer auswerten, wie bestimmte Einheiten in der jeweiligen Rolle abgeschnitten haben und wie sie dafür dimensioniert waren. Hier spielt auch ganz klar (für mich zumindest) mit rein, dass man die aufgestellten Einheiten auch ensprechend einsetzen können muss. Ich habe zum Beispiel in den letzten Spielen immer wieder etwas Ratlosigkeit beim Platzieren meiner Speerschleudern gehabt und war dadurch auch immer wieder unzufrieden mit dem Ergebnis. Da habe ich jetzt eine SPeerschleuder weniger und denke, dass ich daurch effizienter bin, zumal ich 200 punkte für etwas anderes frei habe...
Ich hoffe, dass Micky noch dazu kommt, den letzten Theorieblock: "Risikomanagement im Spiel" auch noch mitzuteilen. Ich habe wirklich in jedem Abschnitt was gelernt und bin nun hochmotiviert, das in den kommenden Spielen auch umzusetzen und daraus zu lernen.
Vielen Dank auch noch mal an den Gastgeber und die anderen Beteiligten. Es war wirklich eine fantastische Aktion.
Grüße aus Berlin