Krieger des Chaos in Warhammer: The Old World

  • Grüße an alle Champions der Dunklen Götter und jene die es werden wollen;


    In diesem Thread würde ich gern einen für Einsteiger und Wiederkehrer ausgelegten Leitfaden für Krieger des Chaos verfassen. Wenn ich fertig bin sollte das ganze das folgende umfassen:


    Übersicht, Spielweise und Stärken/Schwächen der Krieger des Chaos


    Einheiten und Regeln im Überblick


    Beispielbuilds für Charaktermodelle und Armeen


    evtl Erfahrungsberichte.

    Teil 1. Krieger des Chaos im Überblick


    1.1 Wer sind Krieger des Chaos und warum möchtest du sie spielen?


    Krieger des Chaos sind und waren schon immer das personifizierte Böse. Wenn du gerne Dinge in brand steckst, weil sie da sind, kämpfen für dich wie atmen und essen ist, und du keine grüne Haut hast, dann gratulation; Krieger des Chaos sind deine comfort zone. Wenn man natürlich von den Rollenspielaspekten absieht, warum sollte man Krieger des Chaos spielen?


    Pros: Starke Charaktermodelle; Starker Nahkampf; gute Magie; ausreichend abschirmende Einheiten; überragende Profilwerte; anständige Individualisierungsmöglichkeiten

    Situationsbedingt: Wenige Modelle

    Cons: Kein Beschuss*; Hohe Punktwerte


    Erst mal ein paar generelle Dinge; Armeesonderregeln: Fast alle Krieger des Chaos Eineiten haben Zugriffe auf Chaosmale (Nurgle, Tzeentch, Slaanesh, Khorne), aber starten das Spiel mit dem ausgezeichneten Mal des Ungeteilten Chaos, dürfen also von Haus aus Angst- Entsetzens- und Paniktests wiederholen. Das ist eine sehr starke Regel, auch wenn es sich erst mal wie nicht viel liest. Und man kriegt es quasi für umsonst. Ok, stimmt nicht, die kosten sind in den Profilen der Einheiten mit drinnen, aber es ist trotzdem toll es zu haben.

    Die Götterspezifischen Male geben alle situationsbedingte Boni. Hier kommt es größtenteils auf deine Vorlieben an. Alle 4 Male sind es meiner Meinung nach durchaus wert, sowohl monotheistische als auch gemischte Armeen machen durchaus Sinn und sind spielbar. Wie früher gilt, dass Charaktermodelle mit einem Mal sich nur ungeteilten oder gleichmarkierten Einheiten anschliessen dürfen; ungeteilte Charaktermodelle dürfen überall rein.

    Chaoskrieger jeder Variation (Ritter, Auserkorene (Ritter), Forsaken, alle Charaktermodelle) haben ebenfalls die 'Verzauberte Waffe' Regel, die ihren Handwaffen magische attacken und ein verbessertes AP verleiht. Der Bonus gilt nur für nichtmagische Handwaffen, aber auch hier, kostet dich nichts. Grade für normale Chaoskrieger mit Handwaffe und Schild ist das viel wert.

    Ritter und Auserkorene sowie Chaoscharaktermodelle haben 'Chaosrüstung', jetzt eine Sonderregel und keine Ausrüstung mehr. Chaosrüstung gibt jetzt keinen 4+ Rüstungswurf mehr (boo!) aber dafür einen Rettungswurf, von 6+ bis 4+, je nach Einheit. Gute Sache. Und viele deiner teuren Einheiten haben oder dürfen jetzt Plattenrüstung haben, damit bist du wieder beim Rüstungsmaximum von 2+.


    Krieger des Chaos glänzen mit sehr guten Profilwerten. Du wirst hier und da Gegner finden, die dich in einer Kategorie schlagen (Elfen sind zum Beispiel meistens schneller und Zwerge besser gepanzert), aber im Schnitt haben Chaoscharaktermodelle das beste Profil. Du bist gut in allem. Dazu kommen neben dem üblichen Kontingent an Punkten für magische gegenstände noch Gaben der Dunkel Götter für extra wumms.


    Chaosmagier haben zugriff auf verhältnismässig wenige Magielehren, grade wenn man sie mit ihren Kollegen beim Imperium vergleicht, aber haben dazu noch Zugriff auf 4 einzigartige Zaubersprüche; einen jeweils für Nurgle, Tzeentch und Slaanesn und einen für ungeteiltes Chaos. Der letztere ist ein bisschen meh, aber die götterspezifischen sind es alle wert.


    Das ganze kommt natürlich auch mit einem Nachteil. Chaosarmeen tendieren dazu weniger Modelle zu haben als was auch immer ihnen gegenüber steht. Sie sind damit auch anfälliger für Abweichungen vom Erwartungswert. Sprich, unterdurchschnittliche Würfe kneifen dich härter in den allerwertesten als es bei anderen Armeen der Fall ist. Bei weniger/teureren Modellen macht sich schlechtes würfeln mehr bemerkbar. Das gehört zur Chaoserfahrung einfach dazu. Du wirst nicht der erste Chaosspieler sein der 120 Punkte Auserkorene Ritter an 3 Schuss S3 AP 1 verliert, und du wirst nicht der letzte sein.


    Was Kriegern des Chaos ebenfalls fehlt ist Beschuss. Du hast exakt eine Einheit, die schiessen kann (dafür aber richtig), und das ist der Todbringer. Ansonsten beschränkt sich der Beschuss einzig auf ein paar geworfene Speere oder Äxte bei Chaosbarbaren, und die kann man sich im Endeffekt meistens auch einfach sparen. Du bist sowieso nicht hier, weil du gern schiesst, du möchtest mit Monstern und Jungs in Dicker Rüstung Sterblichen den Weg aus dem Diesseits weisen.


    Krieger des Chaos glänzen im Nahkampf. Auch hier gilt, dass du nicht bedenkenlos alles angreifen kannst und dann erwarten solltest, dass es sang- und klanglos den Tisch verlässt und dir ein paar hundert Siegespunkte überreicht, aber Krieger des Chaos sind eine kleine Naturgewalt. Deine Kerneinheit Chaoskrieger kann es problemlos mit fast allen Infanterieregmientern aufnehmen und hat zumindest gute Siegeschancen. Es bedarf schon irgend etwas monströsem oder Elfen- oder Zwergenelite um dich alt aussehen zu lassen. Chaoskrieger nehmen hart und teilen hart aus, sie sind dabei verhältnismässig flink und haben ein mehr als elitäres Kampfgeschick.


    1.2


    Sonderregeln und andere Besonderheiten


    Sonderregeln


    Verzauberte Waffen.

    Viele Einheiten Chaoskrieger beginnen das Spiel mit einer 'Verzauberten Waffe'. Diese verbessert den AP der Handwaffe des Modells um 1 und verleiht ihm magische Attacken. Beide Boni gelten nur für eine einzelne Handwaffe, nicht für eine magische Handwaffe, nicht für 2 Handwaffen, nicht für andere nichtmagische Waffen. Viele Armeen haben eine vergleichbare Regel, aber dank der oben erwähnten guten Profilwerte von Chaoskriegern hat sie bei dieser Armee besonders viel Potential. In vielen Fällen kann man einen billigen Helden einfach mit einer normalen Handwaffe kämpfen lassen, und er kann sich trotzdem anständig durch gegnerische Modelle schnetzeln.


    Chaosrüstung.

    Chaosrüstung ist eine Regel die hauptsächlich deine Charaktermodelle und ein paar wenige Einheiten haben. Erstens erlaubt sie Magiern mit Rüstung zu zaubern (yay!) und einen skalierenden Rettungswurf von 6+ bis 4+. Ein eingebauter Rettungswurf ist immer fein, er hält das budget für magische Gegenstände frei für andere Spielzeuge.


    Auge der Götter.

    Auge der Götter ist eine tolle Fähigkeit. Sie erlaubt es deinen Charaktermodellen zu Beginn deines Zuges einen W6 zu würfeln, und je nach Würfelwurf erhalten sie einen Bonus oder eine kleine Strafe. Kurzgesagt; Du willst immer würfeln, für alle deine Charaktermodelle. Auf die 1 erhalten sie Blödheit (oder -1 uf den Moralwert, wenn sie die Regel aus irgend einem Grund schon haben), auf 2 oder 3 einen Bonus für einen Spielzug, und auf die 4+ einen Bonus der für den Rest des Spiels anhält. Mehr Kampfgeschick, mehr Attacken oder mehr Stärke UND mehr Moralwert. Für den Rest des Spiels. Eine 50% Chance deinen sowieso-schon-oberes-Ende-der Nahrungskette Nahkampfcharakter noch ein Stück tödlicher zu machen. Ja, die eins straft dich. Glücklicherweise gibt es dafür einen mehrfach pro Armee und charakter erwerblichen magischen Gegenstand, der dich neu würfeln lässt. Es lohnt sich, für deinen Charakter 5-10 Punkte für 1 bis 2 rerolls zu reservieren. Mehr sind statistisch overkill. Du willst nur die 1er wiederholen, und mehr als 2 pro Spiel sind sehr unwahrscheinlich. Falls dir das passiert, frage dich wieso du die Dunklen Götter erzürnt hast.


    Male des Chaos.


    Chaosmale kommen in 5 geschmacksrichtungen. Es gibt ein paar Einschränkungen, wie sie verteilt werden können. Ein Modell darf nur ein Mal haben; alle Modelle in einer Einheit müssen das gleiche Mal haben; ein Modell mit einem Götterspezifischen mal darf sich nur einer einheit mit dem gleichen Mal oder einer mit dem Mal des ungeteilten Chaos anschliessen; Charaktere mit dem Mal des ungeteilten Chaos dürfen sich allen Einheiten anschliessen.


    Das Mal des ungeteilten Chaos, mit dem fast alle Einheiten in deiner Armee das Spiel beginnen, und das dir erlaubt, Angst- Entsetzen und Paniktests zu wiederholen. Das alleine ist bereits eine sehr starke Fähigkeit, und oftmals solltest du dir gut überlegen ob du sie aufgeben willst.


    Khorne: (ausgesprochen Khorn) Das Mal des Khorne verleiht deinen Einheiten die Raserei Sonderregel. Das bedeutet eine Attacke mehr im Nahkampf, kommt aber mit der anstrengenden Pflicht, wenn möglich Angriffe anzusagen. Es gehört ein gewisses management dazu, diese unter Kontrolle zu halten. Der Bonus ist groß, aber ein cleverer Gegner mit mobilen kleinen Einheiten wird Angriffe provozieren, die du evtl nicht willst.


    Tzeentch: (ausgesprochen Sientsch) Das Mal des Tzeentch verleiht dem Träger magische Resistenz (1) und Flammenattacken. Zauberer mit dem Mal erhalten ausserdem einen tollen Bonus von +1 aufs zaubern wenn sie in einer Einheit mit Einheitenstärke 10+ und dem Mal des Tzeentch stehen. Es gibt nicht wirklich Nachteile zu dem Mal, und die Vorteile die es bietet sind solide.


    Slaanesh: (ausgespruchen Slanesch, kurzes a) Das mal des Slaanesh erlaubt es dir Paniktests zu wiederholen, und gibt deinen Kriegern in der ersten Runde eines Nahkampfes einen Bonus von +1 auf die Initiative. Initiative ist einer der wichtigsten Profilwert des Spiels, und ein Bonus darauf ist nicht zu verachten.


    Nurgle: (ausgesprochen Nörgl) Das Mal des Nurgel zwingt Gegner dazu, im Nahkampf Trefferwürfe von 6 gegen den Träger zu wiederholen. Ein sehr starke Fähigkeit, denn dein durch die Bank weg hohes KG bedeutet, dass der Gegner oft 1/3 seiner erfolgreichen Treffer wiederholen muss, inklusive erfolgreiche Giftattacken.


    Alle Male haben ihre Daseinsberechtigung. Es gibt kein universell bestes. Am Ende liegt die entscheidung bei dir, und wie du spielen magst.



    Teil 2 - Einheiten im Überblick


    Charaktermodelle (und Reittiere)


    Sämtliche Chaoscharaktermodelle haben neben dem üblichen Kontingent an magischen Gegenständen Zugriff auf Gaben der Chaosgötter, jeweils 50 Punkte, egal um welches Charaktermodell es sich handelt. Ich werde die einzelnen Gaben später abhandeln.


    Champions des Chaos


    Champions des Chaos sind dein archetypischer Böser Herrscher und seine magisch unbegabten Handlanger. Vom mächtigen Chaos Lord als Anführer deiner Armee bis zum einfachen Einheitenboostenden Helden bieten Chaoslords ein tolles Nahkampf-rundumpaket für jede Punktgröße. Sie kommen in 3 Varianten; Chaos Lord, Erhabene Champions und Aufstrebende Champions. Alle beginnen des Spiel mit einer Handwaffe (zügle bitte deine Begeisterung) und einer Schweren Rüstung, der Chaos Lord sogar mit einer Plattenrüstung. Dank der 'Chaos Rüstung' Sonderregel haben sie ausserdem einen 5+ Rettungswurf.


    Von Anführern von Einheiten zum General auf Chaosdrache gibt es unzählige Anwendungsgebiete für Champions des Chaos, aber auf eine kleine Besonderheit möchte man dennoch hinweisen: Chaoskrieger sind eine der wenigen Fraktionen, bei denen Helden in drei Abstufungen kommen, und die einzige, bei der der größere Held der Armeestandartenträger sein darf. Das bedeutet mehr Lebenspunkte und ein besseres Profil, und zusätzlich noch ein größeres Punktekontingent für magische Ausrüstung. Es ist schwer zu übertreiben wie gut diese Option ist.


    Chaoszauberer


    Zauberer kommen in zwei Stufen, dem mächtigen Lord und dem sehr potenten erhabenen Zauberer. Sie haben Zugriff auf Kampfmagie, Dunkle Magie und Dämonologie. Je nach Aufgabe die der Magier erfüllen soll liegt die Wahl der Lehre beim Spieler, jede hat ihre Stärken und Schwächen.

    Genau wie Chaoschampions kommen auch Chaosmagier mit einem eingebauten 5+ Rettungswurf, der verzauberten Handwaffe und dem Mal des ungeteilten Chaos. Es ist ausserdem wichtig anzumerken dass Chaoszauberer mit einer Rüstung kommen und magische Rüstung (jedoch keine magischen Schilde) kaufen dürfen. Sie haben ausserdem ein überdurchschnittliches Nahkampfprofil - für einen Zauberer. Erwarte nicht, dass sie gegnerische Schlächterhelden im Nahkampf besiegen, aber sie können durchaus den einen oder anderen Fußsoldaten mitnehmen.


    Dämonenprinzen


    Am Ende der Strasse des Ruhmes wartet der Dämonenprinz, der eine eigene kleine Hausnummer ist. Er hat nicht ganz das Nahkampfpotential eines Chaoslords auf Chaosdrachen, aber dafür seine ganz eigenen Stärken (und Schwächen.)

    Wie alle anderen Chaoscharaktermodelle beginnt er das Spiel mit dem ungeteilten Mal, der verzauberten Handwaffe und seinem Chaosrüstungs-Rettungswurf von 4+. Er darf eine schwere Rüstung kriegen, Flügel für Fliegen(9), ein götterspezifisches Chaosmal, 100 Punkte magische Gegenstände und 50 Punkte Chaosgaben. Er ist Unerschütterlich,


    Der Dämonenprinz ist kein großes Ziel, er ist kein Monster. Er ist Infanterie, wenn auch monströse. Das bringt gewisse Vor- und Nachteile. Nachteil: Todesstoß kostet einen Dämonenprinzen seine Präsenz auf dem Schlachtfeld. Als Infanterie kann er getodesstossed werden, daher vorsicht wo man ihn reinjagd. Vorteile: Er kann Ausrüstung tragen, die ansonsten nur für Infanterie zugänglich ist. Cool. Er kann ausserdem nicht beschossen oder als Ziel für Zauber ausgewählt werden, wenn er sich innerhalb von 3 Zoll zu einer Einheit des gleichen Truppentyps befindet und nicht das nächste Ziel ist Also Infanterie. Sowas wie Chaoskrieger. Eeyup.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

    3 Mal editiert, zuletzt von Shurion ()

  • (Platzhalter Post Nr 1)

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  • (Platzhalter Post Nr 2)

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  • Merrhok

    Hat das Label WTOW hinzugefügt.
  • Möchte mal alle Krieger des Chaos auffordern mal eure Erfahrungen bezüglich Einheiten mit uns zu teilen.(Top & Flops)


    Meine größte Enttäuschung ist aktuell der Todesbringer. Durch die neu Regel für Schablonen schaft man kaum noch irgendwelche Punkte einzuspielen.


    Dafür fast immer dabei ein einzelner Dachenoger als Champion mit Zweihandwaffe. Für 70P. sehr vielseitig und günstig.

    Einmal editiert, zuletzt von Cap.Hunter ()

  • Hi,


    baue mir aktuell eine Chaoskrieger Armee auf.


    Vorab ich hab öfter gegen Chaos gespielt. 3x Level 4 Magier (2 Sorcs und Damonenprinz) ist komplett kaputt, wenn du dagegen mit Waldelfen spielst. Was aber im Gegenzug gegen Drachen Probleme kriegst (d3n ich nicht gespielt habe).


    Magie: Chaos hat sehr gute Zauber und mit dem Spell Familiar als Common Item (den würde ich in Turnieren auf 0-1 beschränken oder in uncommon machen) dazu mehrerer sehr starke Items.


    Den Chaosdrachen halte ich für eine Falle, der ist super, aber leicht zu blocken und der Monster Slayer zerlegt den halt zu leicht.


    Kern:


    Gesetzt sind für mich mindestens einmal Hunde mit Vanguard um Kavallerie mit Frenzy zu locken. Sonst halt auch ein super billiger schneller Redirektor für 35 pts.


    Kavallerie erscheint mir bei Chaos im Kern gut. Gilt für Chaosnarbaren auf Pferden und Ritter.


    Forsaken sind als Stand alone Unit mit mal des Slaanesh super.


    Chaoskrieger finde ich als Bunker ok. Würde aber eher den Magier auf Streitwagen spielen.


    Special:


    Hier ist ohne Zweifel die beste Unit für.mich der Drachenoger. 63 pts für 3+ Rüster, S7 Ap2 plus amour bane.


    Chosen Knights mit 2+, Banner das 1+ Rüster wiederholt werden müssen, finde ich ebenfalls sehr gut, wenn auch zu teuer im Vergleich zu Ogern.


    Ein Chariot oder Chaos Spawns kann man sicher auch spielen.


    Bei seltenen Einheiten finde ich prinzipiell


    Giant Chaos Spawns gut wobei der Warp Fire Dragon am besten finde.


    Last but not least Charaktere


    hier wird der normale Chaosspieler viele seine Punkte vertraten.


    Erste Entscheidung


    Chaos Lord vs. Dämonenprinz


    Hier finden ich die Entscheidung recht einfach: Chaoslord. Damonenprinz ist gut, blockt aber den Chaoslord und hat halt nur vier Leben. Auch geht er in den aktuellem Beschränkungen gefühlt unter, da er eigentlich nur als Level 4 Magier rockt. Also Chaoslord


    Die Frage ist halt mit welchem Reitier?


    Drache teuer, unbeliebt bei vielen Spielern als Gegner. Ich finde er bindet zu viele Punkte und ist zu leicht blockbar.


    Mantikor wirkt gut für die Punkte. Ich persönlich werde mit dem Daemonic Mount begonnen. Gründe finde das Modell super, größere Modelle brauchen noch, bis sie fertig sind und der Kamerad hat im Gegensatz zum Drachen und Mantikor 360° Sicht. Außerdem kostet er weniger. Bild findet ihr im Anhang.


    Waffe ist gefühlt immer die Oberklinge, weil die Waffen des Chaos einfach nicht gut sind.


    Alle anderen Versionen finde ich nicht gut.


    Magier


    Ein Level 4 ist Pflicht, Daemonic Familiar ist auch Pflicht.


    Denke Daemonic Familiar, Infernal Puppet, Tzeenchmal, Ruby Ring (105 pts) ist eine gute Kombi.


    Tome of the Dark Gods finde ich auch super.


    Kurz zusammengefasst:


    Ich würde Lord auf


    Mantikor oder Daemonic Mount

    Magiet auf Streitwagen

    Kern (Reiter, Hunde, Forsakens)

    Warpfire Dragon

    Drachenoger und Chosen Knights spielen.


    Alternativ mit Giant Chaos Spawn und sowohl Drachenoger und Chosen Knights.

    Bilder

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (4k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Ich bin auch im Aufbau meiner Chaos Armee.

    Grundsätzlich gehe ich alle Ideen/Einschätzungen mit. Den Manticore finde ich als doch recht billigere Alternative zum Drachen recht gut.

    Den Dämonenprinz werde ich wohl spielen, aber nur, weil ich den alten Be'Lakor bekommen haben und dann auch eher in billiger Variante und als mobilen Level 2 Caster Hybrid.

    Beim Chaos Lord sehe ich momentan eher das Chaos Steed, der Schadensoutput vom dämonischen Reittier wird nicht den Unterschied machen und du verliert das Armour Hide.

    Bei dem Modell kann ich aber verstehen, dass es gespielt wird, würde ich auch machen. Habe mir den wiederverfügbaren geholt (wollte den schon immer haben), den kann man auch als normales Reittier spielen ;).


    Den Giant Chaos Spawn mit Mal des Nurgle habe ich am Samstag mit meinen Tiermenschen getestet. Der ist echt ne Waffe, offensiv und defensiv. Das heilen ist echt stark und auch das unbreakable hat mir ein paar mal den Arsch gerettet, da ich manchmal einfach unterirdisch gewürfelt habe :D.

    Die zufällige Bewegung ist tatsächlich sogar sehr stark. Man kann damit auch Sachen in der Flanke oder sogar Rücken angreifen, man muss ja kein Angriff ansagen, nur in Kontakt kommen ;). Dazu kein fliehen und auch kein S&S.

    The Bird is the Word!

  • Beim Reittier hast du im Grunde recht. Faszinierend, wie man ein "Upgrade". schwächer machen kann. Ein Daemonic Mount ist ja was erstrebenswertes eigentlich. Wobei ein HP mehr schon gut ist.


    Bezüglich Dämonenprinz würde ich den nie ohne Level 4 Magie spielen. Bitting Blade finde ich bei ihm super für die Punkte. Belakor hab ich auch als Metallmodell.

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) u. CSM (4k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge u. Waldelfen (je 4k+). Chaos (2,5-3k)

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest u. Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen