Zufrieden mit den TOW-Regeln?

  • nein machen die schützen nicht, da die Reiter mobiler sind und somit weniger lange unter Beschuß, und die S Rüstungszerlegung wirkte immer nicht nur bei 6ern. Was dann auch gegen nicht Reiter und deren Rüster besser war, somit haben alle Schützen deutlich verloren an Effizienz. Und das ist eben doch viel da es sich in % drastisch auswirkt.

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  • Das war aber auch schon immer so. Also hier: keine Veränderung. :/

    nein wars nicht, 7. Edition hatten zwerge +1 auf s treffen und armbrust und musketen hatten Eüstungsbrechen eben nicht nur auf die 6. Also ist es eine veränderung

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  • 7. Edition hatten zwerge +1 auf s treffen

    "Zwerge"? :/ Ich kann mich erinnern, dass die Musketen +1 auf die Trefferwürfe gegeben haben, wegen ihrer überragenden Fertigungsweise, aber Zwerge selbst hatten ganz regulär BF3 und Armbrüste hatten auch keine Treffer Boni oder dergleichen.


    (...) und armbrust und musketen hatten Eüstungsbrechen eben nicht nur auf die 6.

    Armbrüste hatten auch hier 30" Reichweite, Stärke 4 sowie Bewegen oder Schießen. Sie hatten keine Rüstungsbrechend Regel.


    Dass die Armbrust bei WTOW jetzt nicht mehr automatisch einen Rüstungswurf Modifikator hat macht sie auch nicht wirklich schwächer. Denn Infanterie hat noch immer keine berühmten Rüster (mit denen man wirklich nennenswerte Mengen an verursachten Schadenswürfen abwenden könnte) und Kavallerie hat von Haus aus einen um 1 niedrigeren Rüster. Damit ist die Armbrust da gleich auf. (Der Bonus, dass sie den Rüster um -2 herabsetzen kann, mal ganz außen vor.)

  • Der größte Nerf für Schützen wurde doch hier noch gar nicht besprochen: Es kann jetzt nur noch die erste Reihe schießen, wo es früher die ersten zwei Reihen waren. Das alleine macht Schützen natürlich schwächer, und dann kommen noch die (meiner Meinung nach etwas unklaren) neuen Sichtlinienregeln dazu.


    Ich verstehe es im Moment so, dass ich durch meine eigenen Regimenter gar keine Sichtlinien ziehen kann. Sobald ich an meinem eigenen Regiment vorbei schauen kann, aber auch nur ein bisschen der gegnerischen Einheit verdeckt ist, ist diese sofort in weicher Deckung. Früher mussten mehr als 50% verdeckt sein um überhaupt Deckung zu bekommen.

    Durch Wälder kann man gar nicht mehr durchschauen, wo man früher nur weiche Deckung bekam.


    Und komisch finde ich auch, dass Plänkler für ihre eigenen, hinten stehenden, Modelle der Einheit die Sichtlinien verdecken.


    Mich als Gruftkönige-Spieler betrifft das ja noch nichtmal wegen den Pfeilen der Asaph, aber wenn andere Völker mit einer Plänkler Einheit schießen wollen dauert es erstman schon ewig überhaupt zu bestimmen welche Modelle überhaupt und wenn dann mit welchen Abzügen schießen kann.


    Kriegsmaschinen sind ja auch stark abgeschwächt worden (übrigens eine der Änderungen, die ich an ToW sehr gut finde, ebenso wie die Einführung der Ponderous Regel, für Einheiten, die früher nur Bewegen oder Schießen konnten).

    Aber man muss insgesamt schon zu dem Ergebnis kommen, dass Schützen wirklich schwächer geworden sind.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • "Zwerge"? :/ Ich kann mich erinnern, dass die Musketen +1 auf die Trefferwürfe gegeben haben, wegen ihrer überragenden Fertigungsweise, aber Zwerge selbst hatten ganz regulär BF3 und Armbrüste hatten auch keine Treffer Boni oder dergleichen.


    Armbrüste hatten auch hier 30" Reichweite, Stärke 4 sowie Bewegen oder Schießen. Sie hatten keine Rüstungsbrechend Regel.


    Dass die Armbrust bei WTOW jetzt nicht mehr automatisch einen Rüstungswurf Modifikator hat macht sie auch nicht wirklich schwächer. Denn Infanterie hat noch immer keine berühmten Rüster (mit denen man wirklich nennenswerte Mengen an verursachten Schadenswürfen abwenden könnte) und Kavallerie hat von Haus aus einen um 1 niedrigeren Rüster. Damit ist die Armbrust da gleich auf. (Der Bonus, dass sie den Rüster um -2 herabsetzen kann, mal ganz außen vor.)

    vllt erinner ich mich ja falsch, (ich red vonm AB der 7. edition mir regweln der 8. Edition regelbuch) aber ab stärke 3 war doch jeder zusätzliche Stärkepunkt automatsich -1 auf den Rüster, weswegen Musketen immer -2 Rüster hatten anstatt wie jetzt nur 1 und nen 2er auf die 6 (heute). Zudem zwergenmusketenschützen da auch noch WS4 hatten. somit im falle eines Nahkampfes besser dastanden als heute. Klar sie sind nun mit dne Punkten pro Modell günstiger, aber das brigt halt wenig wenn sie die aufgabe nicht erledigen können, und das können sie weitaus weniger da sie eben schlechter treffen, nur noch aus einer Reihe. da hilft auch bewgen und schieß0en nicht, denn aus der 4 ist dann ganz schnell ne 6 bzw sogar 7. geworden. da kommt dann ja nix mehr durch. Ja sie haben nun schwere rüstung, den haben sie aber eingetauscht wenn man Sie mit Hw-Shcild spielte gegen den parry retter der um längen besser war. Weil eben ein Retter. Plus zusätzlich was alle Einheiten Betrifft der Ausfall der Attacken durch Verluste. Es gibt Momentan keinen Grund Thunderer oder Quarreller einzupacken, ihr Fernkampf reißt nicht genug und ihr Nahkampf auch nicht. Dann lieber Langbärte, die Reißen wenigstens was im Nahkampf. Bzw. Ranger denn die können beides noch aud relativ brauchbarem Niveau.

    Der größte Nerf für Schützen wurde doch hier noch gar nicht besprochen: Es kann jetzt nur noch die erste Reihe schießen, wo es früher die ersten zwei Reihen waren. Das alleine macht Schützen natürlich schwächer, und dann kommen noch die (meiner Meinung nach etwas unklaren) neuen Sichtlinienregeln dazu.

    der größte Nerf für Schützen war der nerf für KM's. dadurch das KM's nun so schwach sind stellen extrem viele Spieler nun wieder die harten und teuren Sachen auf anstelle der Weicheren Truppen. damit haben Schützen aber keine wirklichen Ziele mehr. Treffen für alles was kein Elf ist, ist zu hart geworden, dann anch dem treffen noch verwudnen UND rüster zu umgehen schon fats ein unding. das gign brauchbar um weiche Trupen vorzschwächen. man hat im Stein Schere papier spiel eben das papier vom Tisch genommen, nun haben die Scheren nix zu tun und die steine kloppen sich bis letztendlich einer auseinanderbricht.

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  • vllt erinner ich mich ja falsch, (ich red vonm AB der 7. edition mir regweln der 8. Edition regelbuch) aber ab stärke 3 war doch jeder zusätzliche Stärkepunkt automatsich -1 auf den Rüster, weswegen Musketen immer -2 Rüster hatten anstatt wie jetzt nur 1 und nen 2er auf die 6 (heute). Zudem zwergenmusketenschützen da auch noch WS4 hatten. somit im falle eines Nahkampfes besser dastanden als heute. Klar sie sind nun mit dne Punkten pro Modell günstiger, aber das brigt halt wenig wenn sie die aufgabe nicht erledigen können, und das können sie weitaus weniger da sie eben schlechter treffen, nur noch aus einer Reihe. da hilft auch bewgen und schieß0en nicht, denn aus der 4 ist dann ganz schnell ne 6 bzw sogar 7. geworden. da kommt dann ja nix mehr durch. Ja sie haben nun schwere rüstung, den haben sie aber eingetauscht wenn man Sie mit Hw-Shcild spielte gegen den parry retter der um längen besser war. Weil eben ein Retter. Plus zusätzlich was alle Einheiten Betrifft der Ausfall der Attacken durch Verluste. Es gibt Momentan keinen Grund Thunderer oder Quarreller einzupacken, ihr Fernkampf reißt nicht genug und ihr Nahkampf auch nicht. Dann lieber Langbärte, die Reißen wenigstens was im Nahkampf. Bzw. Ranger denn die können beides noch aud relativ brauchbarem Niveau.

    Meine Zwerge funktionieren genau so schon seit ich Warhammer spiele. (Bis auf die Rüstung, welche leicht ist und nicht schwer. Den Nahkampf sehen meine Armbrust Schützen seltenst. Also macht das Kampfgeschick keinen Unterschied. Und es gibt für mich auch kein Dwarf Crafted oder Superior Design.) Dabei kosten meine Zwerge sogar noch mehr Punkte als sie in der 6., 7., 8. Edition oder in WTOW kosten.


    Ich hab keine Probleme.


  • You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
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    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • In der 8. waren es die ersten 2 Reihen. Und im übrigen auch für Nahkämpfer, die das jetzt auch nicht mehr dürfen. Schützen haben wenigstens noch die Option auf einen Hügel.


    Und ja. Du kannst durch deine eigenen Regimenter keine Sichtlinie ziehen, es sei denn der besagt Hügel ist wieder im Spiel, oder die blockierende Einheit sind Plänkler. Wieso auch? Überleg mal wie schnell du auf dem Weihnachtsmarkt deine Kumpels aus den Augen verlieren kannst, wenn nur 2 oder drei 'Reihen' an Leuten zwischen euch stehen.


    Und ja. Du kriegst Deckung wenn ein Haufen an (potentiell freundlichen) Modellen im Weg steht. Auf die Gefahr hin wieder herablassend zu klingen, aber jeder an der Waffe ausgebildet wurde wird dir bestätigen dass es eine Sache ist, auf offener Flur einen Ziel zu treffen, oder eben ein Ziel, dass sich neben oder zwischen Dingen befindet, die du nicht treffen willst. Du nimmst dir mehr Zeit zum treffen, dafür der Abzug auf den Trefferwurf. Das echte Leben sollte zwar nicht unbedingt ausschlaggeben für ein abstrahiertes Regelsystem sein, dass Kriegsführung simuliert, aber ein wenig vom echten Leben abgeleitet sind die Regeln halt schon.


    Wälder haben früher ebenfalls die Sichtlinie blockiert, übrigens auch auf Dinge, die in ihnen standen, wenn diese mindestens 2" drinnen waren. Man kann jetzt natürlich drüber streiten, ob 3 Bäume auf einer Base wirklich ein Wald sind.


    Und, es ist zwar mehr für das KFKA Thema, aber du checkst LOS für jedes Modell einzeln. Das dauert am Anfang ein wenig, aber nach ein paar Spielen geht das super flüssig. Auch bei Plänklern. Irgend wann fängst du automatisch an die so zu stellen dass sie sich nicht blockieren.

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  • Shurion Irgendwie unterscheidet sich deine Erfahrung mit Magie deutlich von meiner in der achten Edition, wobei ich zugegebenermaßen schon lange mit maximal vier Würfeln pro Magiephase spiele. Ich erlebe das immer wieder als taktisches Abwägen: "Schaffe ich den Zauberwert mit nur zwei Würfeln oder nehme ich lieber drei? Wie viel kann er bannen? Kann ich ihm in Runde 1 die Bannrolle ziehen?" Auch haben die meisten Lehren doch mehr als 2-3 nützliche Sprüche.

    Du hast mich auch missverstanden - es geht nicht nur um die Magie, aber damit TOW "weit besser als 8te" ist, muss ja auch die Magie den Vorgängern überlegen sein. Das ist sie nicht. Der Listenbau (1999+1) ist ja offenbar auch nicht fehlerfrei. Drachen/Kav sind für TOW was die Infanterie für die achte Edition war, also Balancing ist auch nicht wirklich gut. Und dann lesen sich die Regeln ja auch eher wie eine Beta (die im deutschen auch noch Übersetzungsfehler en masse hat). Entschlackt sind sie auch nicht.

    Also, joa. Ich bin enttäuscht von den Regeln. Und freue mich für jeden, der sie toll findet. Glaube, ich werde mal WAP testen, habe mir die Regelwerke rechzeitig geladen und der Eliasson scheint mir mehr von der Warhammerwelt begeistert als GW.

  • Shurion Irgendwie unterscheidet sich deine Erfahrung mit Magie deutlich von meiner in der achten Edition, wobei ich zugegebenermaßen schon lange mit maximal vier Würfeln pro Magiephase spiele. Ich erlebe das immer wieder als taktisches Abwägen: "Schaffe ich den Zauberwert mit nur zwei Würfeln oder nehme ich lieber drei? Wie viel kann er bannen? Kann ich ihm in Runde 1 die Bannrolle ziehen?" Auch haben die meisten Lehren doch mehr als 2-3 nützliche Sprüche.

    So spiele ich die Magie der 8. Edition ebenfalls, was aber dadurch bedingt ist, dass Goblins ohne Zauberhut nur auf den kleinen Waaagh zugreifen können und der Fluch des bösen Mondes aus verschiedenen Gründen kein besonders guter 6er-Zauber ist.


    In vielen anderen Armeelisten gibt es aber diesen oder jenen wichtigen Zauber, um den sich alles dreht. Wenn man den durchbekommen möchte, zaubert man ihn als allererstes und zwar mit 6 Würfeln. Alle Turnierspieler, die ich kenne, machen das so. Und das ist ja auch das einzig Rationale. Der Gegner weiß doch, was mein wichtiger Zauberspruch ist und wird sich nicht die Bannwürfel mit anderen Sprüchen herausziehen lassen. Und den wichtigen Spruch nicht als erstes zu zauber,n lädt bloß Magiepatzer ein, die dann die Magiephase beenden.


    Man kann die Magiephase der 8. Edition sehr komplex und spannend gestalten, aber das liegt dann daran, dass man nicht mit maximaler Effektivität spielt.

  • Also ich finde, es kristallisiert sich hier bei der Diskussion schon heraus, dass wir alle mit sehr unterschiedlichen Erwartungshaltungen an TOW herangegangen sind.


    Ich höre bisher auf jeden Fall zu den Fans von TOW und schwimme auf der Euphoriewelle. Ich vergleiche TOW allerdings auch nur mit AoS und der 8. Edition. Auch geht es mir und meinen Kumpels mehr darum, schöne Fun- und/oder Fluffspiele zu haben. Im Vergleich schlägt da TOW meiner Meinung nach klar die beiden anderen.

    AoS besitzt viel weniger taktische Tiefe und mich regt es immer wieder maßlos auf, dass das gesamte Spiel eigentlich aus Einheiten besteht, die zwar unheimlich austeilen, aber überhaupt nicht einstecken können, was häufig dazuführt, dass gerade die Einheit gewinnt, die zuerst zu schlägt.

    Bei TOW gefällt mir besonders, dass Kavallerie und Streitwägen wieder gespielt werden können und nun meist auch den Angriff im Vergleich zu Infanterie bekommen. In der 8. habe ich es zu häufig gesehen, dass Chaoskrieger weiter angriffen als Kavallerie. Auch dass es nun drei Resultate eines Aufriebtestes gibt, gefällt mir sehr, weil ich es persönlich sehen möchte, dass sich zwei Regimenter gegenseitig richtig dezimieren, bis eine Seite die endgültige Flucht ergreift.


    Ich empfinde TOW also als eine deutliche Verbesserung.

    The-Old-World: Bretonia: 4000 Punkte, Krieger des Chaos: 5500 Punkte, Orks und Goblins: 8000 Punkte

    Age of Sigmar: Goblins: 7000 Punkte, Sklaven der Finsternis 4000 Punkte, Ghule: 1000 Punkte
    40.000: Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte

    Herr der Ringe: Erebor: 1800 Punkte

  • Hej Leute,


    anlässlich meines ersten TOW Events vom letzten Wochenende mag ich auch mal was beitragen. Hab vor 3 Wochen mit TOW angefangen und nun 7 Spiele hinter mir, davon zwei kleinere Schlachten, eine größere Merhspielerschlacht, drei aufm Tagesturnier und kann nur sagen, dass ich mittlerweile total verliebt bin in das Spiel.


    Und damit die rosarote Brille nicht so hart durchkommt, ja, ich hab in der letzten Zeit auch viel Youtube geschaut und Diskussionen mitgelesen + bei ttw unter anderem auch schon ein Balancing/Patch/Hausregeln Projekt mitiniziiert. Mein Fazit soweit ist schlicht: Hatte viele Bedenken. Diese haben sich mit jedem Spiel minimiert und sind jetzt an dem Punkt, an dem ich sagen kann, dass ich in der neuen Edition angekommen bin.


    Insgesamt hatte ich also eine relativ kurze Eingewöhnungsphase. Ich spiele seit der 4. Edi und hatte zwischendrin auch öfters mal längere Pausen. Bei der 8. Edi z.B. war es damals z.B. bei mir so, dass ich diese über 1 Jahr lang komplett boykottiert habe, weil ich die Zufallswürfe für Angriffe und so Sachen im Vgl. zur 7. Edi einfach nicht akzeptieren wollte. Da hat es dann nach meinen ersten Spielen aber nicht lange gedauert und dann war ich schon drin und anschließend hoffnungslos versunken in der Warhammer Welt der 8. Edition. Bei 9th Age war ich in der Anfangsphase total gehyped und schnell drin. Da hat mich dann aber die Umstellung auf 2.0 und alles Folgende angefangen zu langweilen, weil es mir einfach zu schachmässig wurde und für mich leider nicht mehr das Spiel der Fantastischen Schlachten war. So standen meine Minis gut verpackt bis vor Kurzem sehr lange im Keller.


    Finde generell, dass ja das Hauptthema bei neuen Edis immer die Umstellung ist. Oft fehlt einem was bzw man hätte sich was anderes gewünscht unsw. und dann hat jede Edi ja auch ihren eigenen Touch, ist bei TOW nicht anders wie vorher, eigenes Spiel und da ist jeder selbst angesprochen wie ihm/ihr eben taugt.



    > hier mal so ein paar Punkte, welche mich positiv triggern:

    - selbst spiele ich Tiermenschen und für mich ist das AB soweit einfach nur genial (ähnlich wie mit den Beasts am Anfang von 9th Age)

    - es gibt wieder alle mgl Einheiten wie früher, woraus sich ganz viele Armeekonzepte ergeben, die man spielen kann

    - Centigors, Pumbas und Drachenoger beispielsweise machen einfach nur Spaß

    - insgesamt fühlt sich das Spielgefühl recht dynamisch an (Gaze of the Gods würfeln, Sonderregeln, viele Plänkler, etc)

    - jede Schlacht gegen ein Volk, gegen das ich noch nicht gespielt habe, macht voll Laune, weil es viel Neues zu entdecken gibt

    - ebenso ist es für mich interessant sich an das neue Regelwerk und z.B. die Magie zu gewöhnen, ich sehe es als positiven Lernprozeß

    - ansonsten wären da noch Basteln und Malen und Umbasen, was ja automatisch kommt, wenn man von etwas angesteckt ist



    > und hier noch was mir Negatives einfällt:

    - bisher schwierig, da ich noch keine Sachen erlebt habe, auch beim Turnier, welche mich wirklich missmutig stimmen

    - vielleicht, dass das Tiere AB nur zu 90% genial ist, ein/zwei Sachen anders hätten sein können und es nicht ganz perfekt ist, hehe

    - denke, dass ich vielleicht in einem Monat bissl anders rangehe, wenn ich auf zuviele Einheiten/Chars stossen sollte, die mich verzweifeln lassen? k.a.



    >>> also ich find so im Großen und Ganzen ist die Edition recht gelungen, auch wenn das Internet bissl dazu beiträgt, dass Frustpotenzial entsteht. Sicher gibts Sachen, die man hätte besser regeln können und das Regelbuch ansich kann nach 8 + 1 Editionen auch keine bessere Note als 3 oder 4 bekommen, weil viele Regeln bissl schwammig wirken unsw ... ansonsten finde ich die Spieldynamik der Edi recht gelungen und die spielerischen Optionen auf dem Schlachtfeld sind auch ganz interessant ... mir gehts beim Warhammer immer um den Spielspaß und das Erlebnis mit meinen Mitspielern und da bekommt TOW einfach mal ne gute 2, weils mir wirklich Spaß macht.


    Und so werde ich die Anfangszeit in meiner Spielgruppe genießen. Mal schauen, hängt ja auch viel vom Umfeld ab. Wir planen demnächst eine Kampagne, dann gibts noch das ein oder andere Turnierchen, alle wollen ihre neu bemalten Minis austesten und ja, wird sich schon genug finden, um die freie Zeit mit Püppchen Schieben zu füllen ;)

  • crazychris :

    Interessanter Beitrag.


    Den deutlich flotten Spielfluss finde ich auch eine Verbesserung zu den vorangegangenen Editionen.


    Mir fällt es bei Meinungen wie deiner immer schwer, diese sehr positive Perspektive nachzuvollziehen und interessant, dass einige Spieler die aus meiner Sicht massiven Unausgewogenheiten garnicht sehen oder sie für nicht wichtig halten.


    Insbesondere für Turniere hätte ich das aktuelle Regelwerk für völlig ungeeignet gehalten, von daher interessant, dass du offenbar auf einem funktionierenden Turnier warst.


    Ich glaube immer mehr, dass ich mit meiner Spielgruppe (und auch etliche andere hier im Forum) im Gegensatz zu ehemaligen AOS-Spieler oder offenbar auch Turnierspielern, eine Spielphilosphie verfolge (viel Fluff, trotzdem sehr kompetativ und taktisch, alle Modelle sollen gespielt werden können), die mit einigen Aspekten des Systems krass anecken, weswegen ich noch keinen Ausweg sehe, ohne Hausregeln sinnvoll weiter spielen zu können (und auch hier bisher keine echte Lösung gelesen habe).


    Kannst du vielleicht mal (grob) berichten, mit was für Listen auf dem Turnier da so gespielt wurden?

  • Mir fällt es bei Meinungen wie deiner immer schwer, diese sehr positive Perspektive nachzuvollziehen und interessant, dass einige Spieler die aus meiner Sicht massiven Unausgewogenheiten garnicht sehen oder sie für nicht wichtig halten.

    Eine (jede) Situation ist immer nur so ernst wie sie genommen wird.

  • Hi Sepp, klar, ich gebe mal ein paar differenziertere Einblicke, hab das vorhin mal allgemein zusammengefasst, was ich von TOW und den Regeln so halte.


    ... erstmal paar Listen



    Mir fällt es bei Meinungen wie deiner immer schwer, diese sehr positive Perspektive nachzuvollziehen und interessant, dass einige Spieler die aus meiner Sicht massiven Unausgewogenheiten garnicht sehen oder sie für nicht wichtig halten.


    ... jetzt bissl was zu deiner passiv gestellten Frage bzgl der Spielwahrnehmung.


    Ich weiß, es kommt vielleicht ein wenig anders rüber, als ich es meine, sprich manchmal unreflektiert. Wer mich kennt, weiß aber, dass dem nicht so ist. Im Gegenteil, es gibt selbstverständlich Dinge, welche man als "problematisch" empfinden kann.


    - so die Zuschlagengeschichte mit jedem im ersten Glied + dass Chars, die nicht in Basekontakt im kämpfenden Glied stehen, auch nur eine Attacke und nicht ranrücken

    - kostenlose Neuformierungen in der gegnerischen Runde und sofortiger Gegenangriff

    - Drilled Einheiten, die sich einfach umformieren und den Umlenker umgehen

    - Hinterhalt Einheiten, die sich 8" vom Gegner aufs Feld bewegen müssen = für mich als Tiermensch ganz schlimm

    - Plänklerregeln und plänkelnde fliegende Chars mit 360° Sicht

    - unsw


    Könnte man noch ewig weiterspinnen die Liste mit Regeln und was weiß ich noch alles. Dafür gibts ja diesen Thread und das ist auch total super so, das brauchen wir ja auch. Was für mich aber mehr im Fokus ist, ist die Frage wie man mit diesen Themen umgeht. Für mich sind das schlicht die neuen Regeln in einer neuen Edition. Da kann ich auf alles auch spielerisch reagieren. Habe auf dem Spieltisch jedenfalls noch nichts gesehen, was so ultra-broken oder dumm wäre, dass ich da gern sofort den Hebel ansetzen und eingreifen würde. Gleichzeitig kann ich mir aber gut vorstellen, dass Regelanpassungen aus der Community kommen werden. Bin selbst auch ein großer Freund von sowas, nur hab ich bisher noch nicht genug Spielerfahrung bei TOW gesammelt, um dazu was Handfestes sagen zu können.


    > hier mal ein paar Beispiele, bei den ich mir so vorstellen könnte, dass die Sinn machen können und vielleicht mal diskutiert werden:


    1. Bsp Bewegung von Chars in Einheiten - hier nen Passus einfügen wie "kann sich in der Bewegungsphase an beliebige legale Stelle in der Einheit bewegen"

    2. Bsp Beschuss - Schießen aus 2 Gliedern erlaubt, weil erste Reihe hockt sich hin

    3. Bsp Zurückschlagen - Infanterie kann im Nahkmapf aus 2 Gliedern zuschlagen = man muss eben doppelt soviele Infanteristen töten, damit nichts zurück kommt


    Sowas fände ich im Prinzip cool. Da bräuchte es aber schon ne sehr umfangreiche Testung und ist auch nicht gesagt, dass es dann nicht wieder Chars/Beschuss/Infanterie zu stark macht ... unsw ... was die Spielphilosophie angeht, bin ich ganz bei dir, Sepp, sehr gern würde ich Aufwertungen von Einheiten sehen, welche sich als AB-Leichen rausstellen.


    >>> will eigtl mit allem hier nur zeigen, dass mir Sachen schon sehr bewusst sind, bei mir aber der Spielspaß schlicht vor der Regeldiskussion steht und ich leider noch kein negatives Feedback geben kann ;)

  • Hier mal so eine konkretere Idee zwecks Infanteriebalancing ...


    Sonderregel IMPACT: "Wird eine Einheit reguläre/schwere Infanterie in Open/Close Order von Kavallerie, Streiwagen, monströsen Einheiten, Monstern angegriffen, darf sie für den Angriff eine Unterstützungsattacke aus der zweiten Reihe nutzen wie zusätzliche Attacken aus der ersten Reiche welche nicht in Basekontakt sind."


    - so eine Sonderregel könnte man sich generell für Infanterie überlegen bzw sie einigen Einheiten verpassen

    - das würde im Prinzip ähnlich funktionieren wie die Sonderregel Countercharge (wenn Kavallerie ne Sonderregel für Angriffreaktionen hat, warum dann nicht Infanterie?)

    - würde die Chancen einen Aufprall schwer gepanzerter schneller Truppen zu überleben sicherlich erhöhen

    - ebenso mäht ein Streitwagen nicht gleich die ganze Reihe weg und muss evtl auch mal ne Wunde einstecken


    - zusätzlich könnte man, wie im letzten Post erwähnt, Chars erlauben sich freier in Einheiten zu bewegen, um auch base to base im Nahkampf zu sein

    - ebenso könnte man die nicht base to base Bonusattacken aus dem Kämpfenden Glied beschränken auf max 2-3 pro Seite der Einheit bzw sie abhängig vom Bewegungswert machen (ähnlich wie bei Plänklern, die sich ja auch nur soweit ins kämpfende Glied bewegen wie sie können und nicht max verbreitern)


    > einfach mal bissl playtesten sowas, wer Lust hat und schauen wie gut/op/etc sowas ist und dann kann man da sicher bissl Finetuning machen :)



    edit:

    > oder noch viel einfacher, man gibt Infanterie generell einfach per Hausregel die Sonderregel Countercharge, wenn man mglst nah am Originalspiel sein mag^^