Magielehren bei the 9th Age

  • Magielehren bei the 9th Age

    Teil Eins: Cosmology


    Guten Abend,

    Nekromanten, Schamanen, sanktionierte Hexenmeister und Propheten der gehörnten Ratte:D

    Ich finde, dass wir hier im Forum schon eine umfangreiche Ansammlung von threads zu einzelnen Völkern,

    Turnieren und neuerdings Fluff haben.

    Was ebenfalls alle Spieler/innen betrifft, sind die 8 Magielehren:alien:


    Deshalb mache ich hier mal den Anfang mit einem "Review" von Kosmologie(Cosmology)

    und würde mich über Kommentare freuen.

    Die Einschätzung ist natürlich rein subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit

    oder dass ich den wahren Durchblick bei der entsprechenden Lehre hätte.


    Neben angeregten Disskussionen würde ich mich auch über reviews von anderen freuen.

    Evocation kenne ich zum Beispiel kaum und Divination habe ich ewig nicht gespielt;)


    Auf los gehts los:saint:






    Altered Sight(-1 auf Kampfgeschick oder Zielen, Off/Def/Aim)

    -niedrige Komplexität, nützlich für Nah- und Fernkampf, Auswirkung medium

    Fazit: eher kein gamebreaker, aber ungemein nützlich und immer zwei Würfel wert.


    Truth of Time(maximised/minimized charge)

    -abgefahrener Spruch...

    Man kann den eigenen Charge auf 2xMaximised bringen, also 4W6 schmeißen und nur die beiden höchsten Zahlen nehmen

    oder umgekehrt beim Angriffswurf des Gegners nur die beiden niedrigsten zählen.

    -arg situativ, aber kann dem Gegner den entscheidenden Angriff versauen oder den eigenen sehr wahrscheinlich machen.

    Daran gemessen ist die komplexität keineswegs hoch und der Spruch attraktiv. Außer gegen Zwerge oder Untote vielleicht8o


    Ice and Fire(2W6 Stärke 4, gegen die der rüster oder Retter wiederholt werden muss)

    -Klassisches Geschoss, das Chaff/Umlenker zuverlässig beseitig

    und Besitzern teurer Monster oder Charaktermodelle gern mal den Schweiß auf die Stirn treibt.

    -Gegen Einserrüster weniger wirksam oder Modelle mit guten Rüster und Retter(Flamewardens, Euch meine Ich:xD:)


    Perception of Strength(Stärke +1 bei den eigenen Jungs oder -1 beim Gegner)

    -Ähnlich wie der alten Wyssans Tiergestalt vom Effekt her.

    -Sehr wirksam als Nahkampf-Buff/Hex und immer nützlich- Komplexität ok(kann immerhin Nahkämpfe entscheiden)


    Unity in Divergence(5er Retter für die eigene Einheit oder jedes feindl. Modell bekommt S3-Treffer)

    -zwei völlig unterschiedliche Sprüche in einem

    -ein Radius-Geschoss oder der Buff für die eigene Einheit

    -beides gut und wirksam(das Geschoss je nach Gegner),

    aber hohe Komplexität.

    Würde ich nur mit dem Heirloom einpacken, sonst sind andere attraktiver/billiger zu casten


    Touch the Heart(einen LP beim Gegner weg bzw. nur Retter, kein Rüster dagegen oder einen LP heilen bei den eigenen Truppen)

    -nützlich nur gegen feindliche Helden oder (angeschlagene?) Monster oder Kriegsmaschinen

    - recht hohe Komplexität

    Eigentlich nicht reizvoll genug gemessen an der Komplexität, aber andererseits interessant wenn man teure Modelle hochheilen möchte.

    Dennoch nicht mein Favorit, da auch mal ein 4er Retter/Regie das Unternehmen sinnloser erscheinen läßt.


    Lehrattribut:

    Komplexität um Eins niedriger, wenn man von der anderen Seite der Medailie zaubert-

    also erst Kosmos und dann Chaos oder umgekehrt.

    -auf den ersten Blick unspektakulär, senkt aber die Komplexität noch einmal,

    so dass altered sight spottbillig wird und z.Bsp. Unity würfelbar macht- nette Mechanik8)



  • Leider kann ich nichts beisteuern mangels Erfahrung (Die Magie hat sich "schon wieder" geändert, seit ich zuletzt t9A gespielt hab?).

    Aber der Thread ist abonniert und kommt in den Clausewitz-Ordner um für kommendes gerüstet zu sein.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Danke an Euch beide für die Rückmeldung.

    Hier sollte aber noch mehr gehen, wenn ich bedenke, wie viele Magic-User hier im Forum unterwegs sind.


    Vielleicht mögt Ihr was zu Divination sagen als praktische Anwender Starspieler , Elo , heiner

    oder Ihr zu shamanism Jones , DD-der-Kleine ,

    zu Alchemy kann Groudon sicher was beitragen und und Micky. kennt sich z.Bsp. mit Druidism aus;)

    PJ-Stone brutzelt gern mit Pyromancy rum und Malekith94 mit Alchemy?


    Würde mich freuen, wenn sich jemand die Zeit nimmt- ich habe bestimmt noch einige Magie-Anwender vergessen:/

  • Ich schreib mal was zu Divination,da ich die ja nun ca 1 jahr permanent gespielt habe kann ich da gut was zu sagen.Natürlich ist es immer auch Army Bezogen und hängt auch am Listen Konzept.Ich mit den Dämonen z.b finde die Buffs in der Bernie&Ert liste einfach sehr gut sie synergieren dort ganz prima.


    A.) Guilding Light.


    Das Atribut,Minimised Roll,oder anders gesagt Kaltblütig für meine Dämonen die ständig ohne Ast unterwegs sind genial.Aber für alle anderen armeen ist das auch richtig gut,alle Tests mit 3 Dices schmeissen gibt noch mehr sicherheit und beständigkeit.


    Reichweite.


    For Each Friendly Wizzard bekommt ihr +3 Range,nun manche können das geschickt umgehen und haben mit 1 Aufwertung und oder Gegegnstand schon 24 Zoll andere wiederum müssen zu mehr Mages greifen.Ich denke es ist eine geschickte Lösung,manche armeen müßen dann eben mehr mages kaufen um auf die Reichweite zu kommen.Sind dann wiedrum im clinch da sie eigtl nicht mehr investieren wollen an punkten dafür und überlegen dann doch wieder eine andere lehre zu spielen:-).



    1.) Know the Enemy.


    +2 Offensive/+2 Deffensive Skill und +2 Agility,für alle nicht elfen ein super spell,selbst für die Elfen in manchen situationen sehr gut.Der buff kommt auf die 7 und die boosted variante auf die 12 als Aura in 6 Inches.In manchen Situationen kann der spell der Gamebreaker sein,z.b wenn Slaughterer ((Agi 4)) in White Lions ((Agi 5)) chargen und der spell durch kommt.Die Erhöhung vom Weaponskill ist ein bonus der nicht zu verachten ist wenn eure einheiten selbst hohen Offensive//Deffensive Skill haben als b.s.p.Man nehme einen Held mit offensive//Deffensive 6 der spell kommt durch.....so treffen ihn einheiten mit Offensive 4 nur noch auf die 5+ da 4 punkte unterschied reicht um -1 schlechter getroffen zu werden.Es geht noch einen tacken besser aber dazu dann mehr bei Spell Nr.3 später.



    2.) Fate's Judgement.


    Es scheiden sich so ein wenig die geister bei diesem spell,ggn ales was keinen Rüster hat oder wenig davon ((Manche Monster)) ist der spell ganz gut.Ggn Dämonen z.b ist er richtig gut,da eh fast nie Rüster vorhanden ist.Die kleine Variante kommt auf 5+ mit 1d3 wounds,die große auf 9+ mit d6 wounds.Er ist würde ich sagen zu gebrauchen doch stark auch gegner abhängig und auch vom eigenen Spielkonzept abhängig.Zu dem schmeisst ihr nur 1 dice für die wunden,das kann sehr gut sein und ihr legt in der großen version die 6 auf den tisch.Genau so gut kann es aber sein das die 1 liegt,ich mag solche spells generell nicht so und finde es besser viele würfel zu schmeissen:).


    3.) Scrying.


    Distracting und Hard Target,sehr starker Buff in ganz vielen situationen zu gebrauchen.Hier kommt die kleine Variante auf die 7+ boosted also als aura ebenfalls 12+,diesen spell mag der Gegner oft bannen.Immer zu gebrauchen,aber wie auch bei den anderen spells ist die Relevanz den spell mit zu nehmen abhängig wie eure liste so aussieht.Nun noch kurz zu dem Thema schlechter treffen das ich bei spell 1 schon angeschnitten habe,diese Kombination geht nämlich.Sprich kommt spell 1 auf euren Char der Off/Deff 6 sind wir bei Off//Deff 8,ergo einheiten mit Offensive 4 treffen euch auf 5+ ok soweit waren wir schon:-).Nun lasst der gegner meinetwegen den 1er spell durch.....und ihr schmeisst Scrying hinterher....und dieser kommt auch dann wird euer Held nur noch auf 6+ getroffen.Mit Negativ Modis ist diese kombi nicht möglich,aber der 1er spell ist ja kein negativ buff.


    4.) Stars Align.


    Einer der Stärksten buffs wie ich finde,Reroll to hit mit Melee (( Shooting )) attacks als Bonus gibt es Divine Attacks dazu.Kommt auf die 8+ Boosted auf 12+,die Komplexität ist durchaus gerechtfertigt,der spruch auf z.b 30 Bogenschützen kann ganz schön schlimm werden.Oder aber in den Nahkampf gesprochen,kann dieser spell allein durchaus schon stark helfen und ihn zu euren gunsten entscheiden.


    5.) Unnering Strike.


    Sehr schöne Missle,die 2d6 version kommt auf 7+ die 3d6 version auf 10+,Komplexitäten sind ok und auch innordnung.Es wird auf 4+ automatisch gewundet hier ist es egal welchen Wiederstand das Ziel hat.Obendrauf gibt es Armourpiercing:1 und Divine Attacks,ggn Monster immer gut,gegen ganz viel andere sachen ebenfalls.


    6.) Portent of Doom.


    Ehrlich gesagt habe ich diesen spell glaub genau 1-2 mal dabei gehabt,er klingt erstmal ganz nett in der theorie nur kann unser gegner ja auch seine Chars aufsplitten und der spruch selbst verliert so ein wenig seine wirkung.Sicherlich immer noch zu gebrauchen dann, aber interessant wird es ja eigtl nur wenn 2 oder mehr Chars in der Feindeinheit sind.Somit stark Matchup abhängig mit der Komplexität von 9+ find ich ihn auch nicht so richtig interessant.

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    6k Woodis


    Hossa Baby!

    4 Mal editiert, zuletzt von Elo ()

  • hi zu Divination hat Elo schon alles gesagt und die anderen Lehren auf die ich zugriff habe habe ich lange nicht mehr gespielt

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Starke Analyse Elo , so hatte ich mir das vorgestellt:sekt:

    Portent of Doom dürfte gegen "Todessterne" interessant sein, wo der Gegner wg. Synergien die Helden nicht splitten will.

    Aber so oft wird die Situation wohl nicht passieren und Komplexität 9 finde ich auch kein Selbstgänger.

  • Na dann sag ich mal was zu der Lehre die ich im Moment am häufigsten gespielt hab :)


    Occultismus

    Das "Attribut" ist die Möglichkeit Einheiten zu opfern, die Zauber werden dadurch meistens ziemlich gemein, also lohnt sich das Opfern schon. Meistens hat man auch irgendwo umlenker vor dem Gegner stehen die man gut opfern kann, oder eine Speerschleuder/Kriegsmaschine bleibt vom Gegner verschont und kann ruhig Mal 2 leben verlieren, man muss sich in der Bewegung schon überlegen was man opfert, aber meistens lässt sich das gut einbauen



    1. Pentagram of Pain: W6 Treffer S4 ap1 entweder 24" oder alle Einheiten in 12" zum Magier.

    Gibt dem Magier ein Leben zurück wenn er Schäden verursacht und man geopfert hat.


    Solider kleiner Schadensspruch, für Magier auf einem großen Reittier ist das heilen auch ziemlich gut, die niedrige Komplexität ist auch cool, die Aura trifft leider auch eigene Einheiten aber kann aus Nahkämpfen gezaubert werden


    2. Hand of Glory: 5++ Retter oder +2 auf den Rettungswurf (auf den Magier oder ein Champion/Einzelmodell in 12"). Wenn man etwas opfert, gilt es für du ganze Einheit.


    Pflicht Bann für den Gegner sobald man im Nahkampf ist, gerade bei fragilen Armeen, mit nur 12" Reichweite aber leider nicht sehr flexibel.

    Das positive: man muss nichts opfern um einen Monster den Retter zu geben oder einem Charakter einen 3+ Retter zu spendieren.


    3. The Rot within: -1 auf das Kampfgeschick, permanent. Wenn man was opfert kriegt der magier +1 Kampfgeschick.


    Eigentlich ein cooler Zauber, das erste Mal lässt man ihn noch durch, danach wird's dann kritisch weil man irgendwie doch auch treffen will im Nahkampf, dass es permanent ist lässt den Zauber jede runde wieder attraktiv Aussehen. Ich muss gestehen ich hab den Zauber fast nie gezaubert aber das liegt an der hohen Priorität der anderen Zauber.


    4. Breath of Corruption: Atemwaffe mit S3 die keine Rüstung zu lässt für den Magier oder 12" Reichweite.

    Wenn man Opfert kann man die Atemwaffe 18" weit spucken.


    Ein sehr guter Spruch, sobald Höhe Rüster im Spiel sind macht der Spruch sehr viel Druck, da Mann ihn ja auch im Nahkampf nutzen kann. Oft ist es ein 18" Geschoss, dass sehr viel Schadenspotential hat.


    5. Marked for doom: 18" ein Treffer mir S10 und multiwunden w3.

    Wenn man opfert und das Ziel in 12" ist kann man diesen Spruch als Sniper auf Charaktere in Einheiten sprechen.


    Ein Spruch mir sehr großem Schadenspotential aber kurzer Reichweite, für Modelle ohne Retter in einer Einheit sehr gefährlich, da sie auch gut einfach Mal sterben können, ansonsten gut gegen Monster und Einzel Modelle, eben alles was so richtig gemein ist hat Angst vor diesem Spruch.


    6. The Grave Calls: 12" 2w6 Treffer mit S5 ap2.

    Wenn man opfert werden es Treffer der Stärke 6 und ap3.


    Auch hier wieder ein verheerender Spruch mit wenig Reichweite aber wenn er Reichweite hat möchte der Gegner den immer bannen.


    Zusammenfassend: Eine Lehre die auf Schaden machen ausgelegt ist, dass kann sie auch sehr gut aber nur auf kurzer Reichweite wenn man nicht die Möglichkeit hat (zB einen Zauber Homunkulus der Dunkelelfen) sind die meisten Sprüche nicht so richtig gefährlich und der Gegner kann sich leicht aus den Reichweiten raushalten.

    Was dafür aber geht ist, denn 5er und 6er Spruch aus Nahkämpfen raus zu sprechen, die sind keine Geschosse und können im Nahkampf auf Einheiten in der Front gezaubert werden (leider jedoch nicht in den eigenen Nahkampf)


    Meine Lieblingslehre eben weil ich Dunkelelfen spielen und mit einer Drachenmagierin mit Homunkulus die kurze Reichweite sehr gut umgehen kann, nebenbei kann sich die Magierin selbst heilen und in schlimmsten Fällen den Retter zaubern.

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    -Ensiferum

  • Du meinst wer drauf Zugriff hat oder wer es benutzt?


    Also Vampire haben öfters Mal Occultismus dabei (Retter hoch für die beiden Pferde Lords zB, und opfern fällt denen ja auch leicht)


    Skaven haben/müssen occultismus spielen auf den Pendel, können ja auch sehr gut opfern.


    Chaos kann auch Occultismus spielen aber da wird die Lehre nicht oft benutzt (eventuell ist der drachenmagier aber besser als man denkt)

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  • GreenTide74


    Genau das ist so das problem,diese situationen die du nennst kommen zu selten vor.Glaube der spell müsste generell aufgearbeitet werden,wäre dann wieder interessanter.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • ich finde die Lehre fast schon zu stark ( Occultismus ) mann hat in der Lehre sehr gute Buffs und sehr gute schadens Zauber sprechen und man kann Snipern das Reichweiten Problem haben dunkel Elfen nicht den + auf den Retter verstehe ich ohne hin nicht bei den Hochelfen wurde ein ähnlicher Spruch gestrichen weil zu stark

    auch die anderen Schadens Sprüche sind genau das was die Dunkel Elfen Brauchen ( hohe Stärke The Grave Calls und bei der Atem Waffe keine Rüstung )

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • N´abend, Männer- da wir noch lange nicht alle Magielehren durch haben, mache ich hier mal weiter mit...

    Shamanismus(Sha-ma-nism:hihi:)



    Schamanismus ist eine sehr vielseitige Lehre mit sehr guten Reichweiten, starken Nahkampfbuffs,

    Abschreckungspotential und vor allem....Schutz für Eure Jungs;)

    Wem es vor allem darauf ankommt, dass die eigenen Truppen heil beim Gegner ankommen

    und nicht vorher völlig zerschossen und zerlasert werden.

    Die einzelnen Sprüche:


    1: Awaken the Beast: Stärke oder Widerstand +1. Ein alter Klassiker(quasi Wyssans Bier- äh, Tiergestalt)

    Macht die eigenen Truppen robuster gegen Beschuss und Magie(Widerstand hoch) und hilft natürlich ungemein im Nahkampf(beides).


    2:Swarm of Insects: Das einzige Geschoss in der Lehre. Super zum Kriegsmaschinen ausknocken, aber auch gefährlich für Monster

    mit wenig oder keinem Rüster(durchschnittlich 18 Salven, also 3 Wunden auf die 6).

    Beschusseinheiten treffen auch noch schlechter, nachdem sie vom Schwarm verwundet worden.


    3:Savage Fury: Raserei und Battlefocus können den eigenen Truppen einen Boost bei der Attackenanzahl verpassen und die

    eigene Einheit für die Runde immun gegen Psychologie machen.

    Der Spruch funktioniert aber auch für den Feind- macht dessen Zug unkalkulierbar, wenn außerhalb der Moralwertblase

    ein Rasereitest provoziert wird.


    4:Chilling Howl: Schwächt den Beschuss des Gegners, der hiermit um Eins schlechter verwundet- kann auch im Umkreis gezaubert werden

    und mehrere feindliche Trupps verhexen.


    5: Break the Spirit: Der alte Fluch von Anrahir. Immer noch ein unfassbar nützlicher Spruch, mein Favorit in dieser Lehre.

    Wenn der Gegner trotz des Fluchs den Angriff wagt, verliert er durchschnittlich ein Drittel seiner Einheit

    und trifft dann im Nahkampf auch noch schlechter.

    Fliehen sollte er dann besser auch nicht, sonst verliert er nochmal ein Drittel.

    Wenn der Gegner durch normales Feld und ein anderes Geländestück(Wald, Hügel, whatever) angreift oder flieht,

    verliert er wieder und wieder ein Drittel seiner Anfangsstärke durch die Tests für gefährliches Gelände auf die 1 und 2:tongue:

    Aber selbst das schlechter treffen lassen um -1 ist im Nahkampf schon wichtig und nicht zuletzt funktioniert es auch auf

    Distanz(auch Beschusseinheiten erhalten einen Malus, wenn der Fluch sie getroffen hat).

    Die Komplexität ist nicht ohne, aber der Spruch ist es oft wert.


    6: Totemic Summon: Die Nemesis aller Gunlines und auch ein Stachel im Fleisch jedes Magierbunkers.

    Einfach mal schön ein Widerstand-5 Monster mit Atemwaffe in den Rücken der feindlichen Artilleriestellung

    setzen oder hinter den vermeintlich sicheren Magierbunker. Zur Not auch mal als Umlenker vor den

    gemeingefährlichen Todesstern beschwören. Der wird in dieser Runde genau 0 Punkte holen, denn das Vieh ist gratis:tongue:

  • eine sehr schöne Lehre. Leider finde ich sie als einzige Lehre nicht gut. Durch den starken Grundspruch für alle Magiertypen interessant

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ja eigenständig hat die Lehre weder die starke Buffphase noch kann man mit ihr besonders viel Druck auf lange Distanz aufbauen. Mir gefällt sie mittlerweile auf einem Adepten besser um die beiden Zauber mit niedriger Komplexität zaubern zu können (Schwarm und Tiergestalt)

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    -Ensiferum

  • Erwähnen sollte man auch den tollen Attributsspruch. Wenn man einen kämpfenden Magier hat, ist das ein sehr schöner Buff. (Das mag für viele weniger wichtig sein, aber für meinen Tiermenschen-Schamanen auf Streitwagen z.B., der ohnehin nur mit wiederholten Verwunrdungswürfen verwundet wird, ist das eine tolle Kombination. Für viele andere sicherlich auch nützlich.)

  • Ich denke, es kommt hier auch auf die jeweilige Armee an.

    Viele Topspieler sind sich einig, dass die Lehre für Orks zum Beispiel sehr stark ist und im Vergleich zu den anderen

    Lehren, auf die OnG Zugriff haben, sogar konkurrenzlos ist.

    Wer dagegen Gunlines nicht fürchtet und eher auf viele magische Geschosse angewiesen ist, der wird auf andere Lehren zurückgreifen.

    Sie wird auch wieder häufiger von KoE-Spielern eingesetzt, wo Drudism lange das non plus ultra war.

    Dafür wird die Lehre bei den Kriegern kaum genommen, wo man gerade das Gegenteil erwartet hätte(weil die Truppen ja heil im NK ankommen sollen).

    Oder haben die darauf keinen Zugriff mehr? Vermutlich haben sie mit anderen Lehren stärkere Synergien.

  • Glaube die haben keinen Zugriff mehr, bei den Orks gesellen sich sehr oft noch Magier auf Autos oder Magier zu Fuß dazu um noch Magie Support ein zu bauen.

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    -Ensiferum

  • Funktioniert das Strider-Banner gegen den Zauber?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ja. Strider sorgt dafür, dass du automatischa alle DT-Tests, die durch Gelände verursacht werden, bestehst. Das gilt auch für die von Break the Spirit.

    (Übrigens auch bei der allgemeinen Regel Strider (X), z.b. für die Tiermenschen und Waldelfen im Wald.)