KFKA - The 9th Age - Version 2.X

  • Hallo allerseits,


    die Runic Standard of Dismay der Dwarven Holds gibt einer angreifenden Unit -2 Zoll auf den Angriffswurf. ("Units Charging the bearer’s unit suffer -2" Advance Rate for their Charge Range roll.")


    Gilt das auch, wenn als Angriffreaktion "Flucht" gewählt wird? Kann dadurch verhindert werden, dass der Angreifer die fliehende Einheit einholt? (Wenn dadurch genau die -2 Zoll fehlen?)

  • Magiesche gegenstände haben keine wirkung wenn der Träger / Einheit auf der Flucht ist

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Ich hab auch noch mal im Regelbuch herum gesucht. Ich konnte bisher nichts finden, dass magische Standarten oder Gegenstände bei der Flucht ihre Wirkung verlieren.


    [Edit]:


    Bei "fleeing " steht im Regelbuch (S. 84, englische Version):

    Man kann also z.B. keine "one use only" Gegenstände aktivieren. Die "Dismay"-Standarte glit aber dauerhaft, also während des gesamten Matches. Somit sehe ich hier jetzt auch nicht, wieso die Wirkung nicht auch eintritt, wenn die Träger-Einheit gerade flieht.

  • hm habe mit Micky gespielt der hat gesagt das zb das ein Zauberer auf der Flucht nicht Kanaliesiren kann und das ich das Banner Of Belcamm auf der Flucht nicht nutzen kann jetzt bin ich verwirt

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Also bei der Rune Standard of Dismay ist es immer noch ein Charge also - 2. Solltest du aber redirecten und bei der Angriffsbewegung diese fliehenden Unit berühren, hast du keine - 2, da du diese Unit nicht mehr chargst.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen

  • hm habe mit Micky gespielt der hat gesagt das zb das ein Zauberer auf der Flucht nicht Kanaliesiren kann und das ich das Banner Of Belcamm auf der Flucht nicht nutzen kann jetzt bin ich verwirt

    So der Micky hat beim Channeln recht. Seite 83 oder 123 in der Zusammenfassung.


    Beim Banner hat er aus meiner Sicht nicht recht, da nicht one use only. Der nimmt aus meiner Sicht so lange er auf dem Feld ist, dem Gegner einen Token in seiner Phase. Ist ja auch so, wenn ich auf ein fliehendes Model zauberte funktioniert der Obsidian Rock ja auch und Aegis geht gegen Wunden auch.

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  • Beim Banner hat er aus meiner Sicht nicht recht, da nicht one use only. Der nimmt aus meiner Sicht so lange er auf dem Feld ist, dem Gegner einen Token in seiner Phase. Ist ja auch so, wenn ich auf ein fliehendes Model zauberte funktioniert der Obsidian Rock ja auch und Aegis geht gegen Wunden auch.

    danke fürs nachschaun ich habe auch noch mal nach Geschaut die regel gilt nur für Gegenstände die Aktiviert werden müssen zb das Flammen Bannner

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Das Token erhält der Hochelf oder in selber Situation ein Infernal Dwarf Magier mit Table of Ashuruk ja aus dem Channeln des Gegners.


    Ferner kann der aktive Spieler nicht nicht channeln, da er ja auch so eine Magiejarte ziehen muss und z. B. jederzeit einen aktive Oaken Throne bannen kann.

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  • Asche auf mein Haupt ( heiner). Seit wann haben alte Menschen so ein gutes Gedächtnis. Ich kann mich nur noch an das Channeln erinnern. Das andere streite ich aber nicht ab.

    #Goldfisch

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • alles gut hätte am endergebnies auch nichts geändert also lass das mit der Asche :tongue: hat doch spaß gemacht

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • servus zusammen,


    Ich hab mal ne Frage. Erhält eine Einheit mit devastating Charge die Vorteile bereits beim stehen und schiessen.


    Im konkreten Fall geht es um Taurukh Anoited (devastating Charge +1 Arm)

  • Ja, bekommt sie. Sie hat die Vorteile, wenn sie "charging" ist. Das ist im Regelbuch so definiert:


    The unit declaring a Charge is now considered Charging until it has:

    • Finished its First Round of Combat after making a Charge Move

    • Successfully Charged a Fleeing unit

    • Performed a Failed Charge Move

    • Failed a Panic Test before completing the Charge Move

    • Been subject to the rules for No Longer Engaged


    Also auch in der Magie- und Schussphase zwischen Angriff und erster Nahkampfrunde hat man den Bonus z.B.

  • Also auch in der Magie- und Schussphase zwischen Angriff und erster Nahkampfrunde hat man den Bonus z.B.

    Sag mir mal einen Fall, wo dies eine Rolle spielt? Schussphase bei Skaven vielleicht, wenn die in die eigene Einheit ballern oder zaubern. Sofern die irgendwas mit devastating charge haben.


    Alex87 In dem Moment, wo das Modell einen Charge ansagt, ist es "chargend". Also bekommt es den Bonus auch gegen Stehen und Schießen, was direkt nach dem angesagten Charge passiert.

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  • Genau. Es gibt Zauber (bspw. der Komet) und (sehr selten, v.a. beim Vermin Swarm) Schüsse in den Nahkampf. Das ist nicht allzu relevant, zumal der Bonus ja meistens etwas Offensives ist, aber es gibt eben diese seltenen Ausnahmen.

  • Gerade solche Einzelfälle sind es doch, die dann im KFKA auftauchen oder über die man sich bei WHFB ärgert, wenn es kein Erratum dazu gibt. Find es daher gut, dass das hier so kleinschrittig definiert ist.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!