Sehr, sehr geil! Im Kontext natürlich noch viel mehr.
(Was würd ich für ein paar Vorher-Nachher Bilder geben!?)
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Ich habe ja noch andere HQ-Minis, die ich entfärben und neu bemalen will/muss. Ich hoffe, ich denke daran und zeige ein paar Bilder der ursprünglichen 'Farbbedeckung'.
Blut am Tannenbaum - Ein Frostgrave Geweihnachtsmärchen
Shazam blickte zweifelnd auf die Karte, die der alte Hehler auf dem Tavernentisch ausgebreitet hatte.
“Ganz ehrlich, alter Mann. So etwas habe ich noch nie gehört. Du verschaukelst uns doch hier”, sagte er. Seine Truppe, die um den Tisch stand, nickte zustimmend.
“Nein, nein.” schüttelte der alte Hehler den Kopf. “Ganz sicher: Das Ritual fand immer am gleichen Tag im Winter statt, drei Tage nach der Wintersonnenwende. Dann wurden dort die Bäume geschmückt, seltsame Opfergaben eingepackt und schaurige Lieder gesungen. Es wurden allerlei Süßkram gebacken und den dunklen Göttern geopfert. Ein Kult, ohne Frage. Es gab auch einen Zeremonienmeister, in blutroter Kleidung, begleitet von Rentieren, Hirschen, Ziegen oder sowas. Deshalb nannte man das Ritual auch die…”
Er holte tief Luft und machte eine dramatische Pause. Die gesamte Runde schaute ihn erwartungsvoll an.
“...Geweihnacht. So wurde der Name überliefert.”
Einen Raunen ging durch die Gruppe. Shazam fixierte den alten Hehler mit seinem verbliebenen Auge.
“Die Geweihnacht? Klingt seltsam. Was geschah mit den Geweihen? Waren sie die Opferinstrumente?”
Der alte Man zuckte mit den Schultern.
“Das geht aus den Aufzeichnungen nicht hervor. Ich weiß nur, dass die Meister der Geweihnacht sich an dieser Villa im Norden zum besagten Tag trafen und dieses Ritual abhielten. Es waren große Reichtümer im Spiel, die während des Rituals den Besitzer wechselten.”
Der alte Mann grinste, als er die großen, gierigen Augen von Shazams Truppe sah.
"Es gibt nur ein Problem", dämpfte er die Stimmung. "Der Markt der Geweihnacht wird von einem furchtbaren Monster bewacht, das seit Jahrhunderten auf die Rückkehr seiner Meister wartet. Wahrscheinlich ist es ein arkanes magisches Konstrukt, das geht aus den Quellen nicht hervor. Jetzt, wo die Stadt wieder frei vom Eis ist, könnte es dort noch sein Unwesen treiben.”
Er zeigte auf eine kleine (sehr fotorealistische) Abbildung in der unteren Ecke der Karte:
Shazam runzelte die Stirn: “So etwas habe ich noch nie gesehen. Aber jeder kennt ja die alte Schatzjäger-Regel: Je dunkler der Kult, desto lauter klingt die Kasse. Was willst du für die Schatzkarte, alter Fuchs?”
Am späten Nachmittag traf Shazams Truppe am markierten Ort der Schatzkarte ein. Sie bezogen in den Ruinen nördlich des Zielortes Stellung. Shazam rieb sich sein verbliebenes Auge und blickte durch das alte Fernrohr, dass er einem alten Seefahrer abgekauft hatte. Kompensation für dein verlorenes Auge? hatten die anderen gelacht. Ja, kann durchaus sein, ihr Idioten. Jetzt war das Ding Gold wert:
Er erkannte die Stadtvilla sofort. Auf dem Hof rund um die Villa waren Stände errichtet und bunt verpackter Krempel flog überall auf dem Boden herum: Kerzen, kleine Holzmänner, zerbrochene bunte Kugeln. In den Bäumen waren noch viele der bunten Glaskugeln angebracht, auch Ketten mit Leuchten. Hier wurden definitiv dunkle Rituale abgehalten! schoss es Shazam durch den Kopf. Wie der alte Hehler gesagt hatte: An diesem bestimmten Abend heute wurde die Zeremonie abgehalten, mit all dem Popanz und dunklem Gesang. Shazam schluckte. Er hatte schon viel in seinem langem Leben gesehen, aber diese in diabolischer Weise verunstalteten Bäume und gruseligen Götzen am Boden jagten ihm eine Heidenangst ein.
Dann sah er das Geweihnachts-Monster um die Ecke kommen. Es ritt auf einem roten, kugeligen Untier, das nur aus Maul und Muskeln zu bestehen schien und umhersprang wie ein wildgewordener roter Frosch. Das Geweihnachtsmonster selbst war ein schmächtiges Kerlchen; es hatte grüne Haut und ein dreistes Grinsen aus spitzen, gelben Zähnen. Während es so mit seinem Kugeltier da so herumsprang, schrie es immer wieder “Ho ho ho, ihr armseligen Gitze! Yeehaw!”
Ritter Gerald drehte sein vor Angst bleiches Gesicht zu Shazam: “Was sind Gitze, Chef? Mir gefällt das gar nicht.”
Shazam runzelte die Stirn: “Ich weiß es nicht. Vielleicht ist das ein Beschwörungsspruch. Mir kommt das Ganze auch seltsam vor. Hier sind wirklich dunkle Mächte am Werk, so viel ist sicher.”
Als dann noch aus einem der Stände nervenzerreißende Musik erklang, rutschte Shazams Herz in die Hose. Ding-ding-ding, ding-ding-ding, ding ding ding ding ding. Er blickte zu Gerald und dem Rest der Bande. Alle starrten ihn kreidebleich an.
Gerald war der erste, der die Sprache wiederfand: “Chef, ganz ehrlich: Schatz hin oder her, aber das hier ist einfach eine Nummer zu gr…”
“Dahinten kommen die Nekromanten. Sie wollen auch zu diesem Geweihnachtdingens!” rief Lehrling Derek und zeigte auf das südliche Ende der Villahofes.
“Waaaaaaas?” rief Shazam und ballte wütend die Fäuste. “Hoch mit euch feigem Pack! Auf, auf! Wir lassen uns doch nicht von diesen stinkenden Leichenschändern die Beute abluchsen! Wir werden diesem Geweihnachtspack kräftig den Arsch versohlen! Das wird die letzte verdammte Geweihnacht werden, so wahr ich hier stehe!”
Shazam knirscht mit den Zähnen: soviel zum Plan. Shazam einzige Strategie besteht nur noch aus 3 Wörtern: Brace for Impact! Die Nekromanten freut's, hämisches Gelächter erklingt aus ihrer muffigen Ecke, als sie sich ungestört auf den Weg zu den nun unbeanspruchten Schatztruhen auf dem Geweihnachtsmarkt machen.
Shazam stellt zwei Gruppen auf: Gruppe A kümmert sich um das Geweihnachtsmonster (soll übrigens einen exklusiven Zauberspruch in der Haut haben für denjenigen, der es erlegt). Gruppe B versucht die nun ungestörten Nekromanten zumindest ein wenig zu verzögern. Eine ihrer Nekro-Diebinnen flitzt schon im ersten Zug zur ersten Truhe, Bogenschütze Lazlo legt an und verwundet sie, während Diego, der Schneeleopard, sich mit Riesensprüngen schnell nähert (Ja, da guckt der überraschte Nekromant).
Am anderen Ende des Markets macht Shazams Diebin das gleiche Spiel, gedeckt von Dieb Bodo und Ritter Gerald. Bodo geht sofort zu Boden, als der Geweihnachtsmann ihn erwischt, das könnte jetzt ganz schnell ganz hässlich werden hier. Shazam feuert eine Magische Granate auf das Monster und siehe da, ganz so unverwundbar scheint die Nervensäge nicht zu sein.
Und was geschieht im Hof? Die Nekromanten machen sich an die ersten Schatztruhen: Die Diebin weicht dem Schneeleopard aus, ein Nekromantenschläger wird von der Schlägerin Knudda gestellt und der Schatzjäger der Nekros schnappt sich die zentrale Schatzmarke (ein Profi, der weiß, worauf es ankommt).
Der Krach auf dem Geweihnachtsmarkt lockt unangenehme Nachbarn an: Ein kapitaler Bär taucht auf (unten im Bild) und fixiert den Nekro-Schläger, ein Paar Wölfe erscheint ausgehungert im Rücken der Nekromanten. Scheint, als würde sich das Glück drehen!
Dann werden oben auf der Straße echte Helden geboren. Ritter Gerald und Schläger Pepe greifen zusammen den Geweihnachtsmann an und ein außerordentlich guter Schlag mit Geralds Bihänder knockt das ach so gefährliche Biest aus (ja, cool... dachte derjenige, der es vorher mühsam angemalt hatte für diesen Zwei-Sekundenauftritt).
Das ändert natürlich alles jetzt.
Die Nekromanten versuchen nun schleunigst ihre Beute in Sicherheit zu bringen. Tjajaja, wenn da nicht die Fauna der Frozen City wäre. Wölfe und Bär sind zäher als gedacht und jetzt taucht auch noch ein Riesenwurm im untoten Rücken auf, schon ein ziemliches Kaliber in der Felstädter Tierwelt.
Jetzt lacht Shazam, die Nekros sind zwischen seiner Bande und den Monstern gefangen und müssen nach und nach von ihren großen Zielen ablassen. Die Nekromantin donnert Shazam noch einen trockenen Beinernen Pfeil über und ordnet den Rückzug an.
Aber nicht so schnell: Zauberazubi Derek schleudert eine Magische Granate zwischen die Nekromanten und zerbläst eine Diebin zu einer roten Pfütze an den geschmückten Tannenbäumen. Die Chef-Nekromantin erwischt es schwer.
Zu allem Übel greift noch der Riesenwurm von hinten an und erwischt sie mit einem Tentakel. Droht ein Fiasko für die Leichenschänder?
Der Nekro-Ritter stürmt noch selbstlos nach vorne um Shazams restliche Bande abzufangen. Ob's hilft?
Jetzt ist der Geweihnachtsmarkt ein einziges wildes Moshpit: Oben kämpfen zwei Schläger um eine Schatzmarke (Shazam und Ritter Gerald entscheiden diesen Kampf dann recht schnell), ein erweckter Zombie (in der linken Mitte) soll die Nekro-Azubine vor den Wölfen retten (und versagt kläglich), Chef Nekromantin im Todeskampf mit dem Riesenwurm, Nekro-Diebin wird durch Pfeilfeuer und Schneeleo gestoppt, Bär und Knudda vs. Nekro-Schläger, Nekro-Ritter gegen Schläger Pedro. Puuuhh, ach so: Eine Eispinne kommt noch von oben in Richtung Nekromanten-Rückzugskante zur Beat-the-Undead-Party. Wenn's mal dick kommt, dann knüppeldick.
Aber ein Lichtblick für die Nekromanten: Ihre Chefin kann dem Riesenwurm eine verpassen und stößt ihn weg, um einige Meter zu fliehen. Das heißt für den Schatzjäger: in die Bresche springen und dafür die zentrale Schatzmarke fallen lassen. Das stand so wohl nicht in der Jobbeschreibung.
Oben geht dem Nekromanten-Schläger die Lebenskerze aus - die nächste Schatztruhe für Shazams Haufen ist gesichert.
Dann kommt Dereks Moment: Er schleudert eine Magische Granate an das alte Tor und die Schrapnelle durchbohren den Rücken der Chef-Leichenschänderin. Es wird Nacht um die Nekromantin...Fiasko Incoming!
Weiter Bambule im Hof: Schatzjäger vergnügt sich mit Riesenwurm, Wolf mit Nekro-Azubine, Schneeleo arbeitet sich weiter an der Diebin ab. Oben stürmt Ritter Gerald heran, um Knudda gegen den stinkigen Nekro-Ritter zu helfen.
Nachdem der Bär den Nekro-Schläger zerlegt hat, macht er auf sich auf, um sich Derek vorzunehmen, der Schneeleopard eilt zur Hilfe. Zu spät: Derek bekommt eine saftige Bärentatze vor die Brust und steht kurz vor Exitus.
Dann nimmt sich die Nekro-Bogenschützin ein Herz (hat sie etwa eins?) und feuert risikofreudig in den Nahkampf Riesenwurm/Schätzjäger, erwischt das Wurmmonster und rettet den (Rest-)Tag für die Nekromanten.
Auf dem Geweihnachtsmarkt bekommt der Nekro-Ritter von allen Seiten Dresche und Geralds Bihänder teilt ihn dann schließlich entzwei (hoppla, ein Spoiler?), während Shazam von hinten fleißig heilt.
Die Nekros ziehen sich zurück: Die Nekro-Azubine schleudert noch per Magischem Stoß die Eispinne gegen die nächste Häuserwand, dann ist der Weg zurück ins muffige Nekromantenloch frei. Wie war das gleich nochmal: Wer zuletzt lacht, lacht...?
Und Shazam's Bande? Der Bär wird gemeinsam erlegt (nachdem Derek flieht), die restlichen Truhen eingesammelt und dann gierig mit den Händen gerieben: Was für eine Beute! 4:1 Schatztruhen (mit dabei die zentrale Luxus-Schatzmarke) plus eine ominöse Inschrift im abgerissenen Unterarm des Geweihnachts-Konstrukts. Wie es scheint, haben damit eigene Konstrukte bei Erschaffung +2 Leben. Wie praktisch, dass Shazam vor kurzem ein Zauberbuch mit der Belebung eines Konstrukts gefunden hat. Triumphierend reckt er er beide Fäuste in den Himmel: Die Zeiten der Tierbeherrschung sind vorbei, ab jetzt arbeiten magische Maschinen für uns!
Für die Nekromanten war der Besuch des Geweihnachtsmarkets schmerzhaft (und das ohne diesen dampfenden Gewürzwein zu trinken!): Ritter - tot, 2 Schläger -tot, 1 Diebin - tot, Nekromantin.... leider unversehrt (scheint wohl doch was mitgenommen zu haben auf der Leichenschänder-Akademie). Trotzdem ein ziemlich hoher Body Count, selbst für Frostgrave Verhältnisse.
(Gespielt wurde die Steingolem-Mission aus dem Frostgrave-Folianten. Der Geweihnachtsmann ist eine (Ge-)Weihnachtspromo von GW.)
Shazam saß im Turmzimmer des Bandenverstecks in der alten Brauerei und öffnete zur Feier des Tages eine Flasche Rowein. Von unten kam das Gegröle seiner Bande hinauf, die den letzten Raubzug mit einem Fass Bier begangen. Ja, das war gut gelaufen. Exzellent sogar. Er strich zart über die magische Inschrift auf dem ausgerissenen Unterarm des Geweihnachts-Konstrukts. Jetzt begann eine neue Zukunft. Eine Zukunft, in der er selbst magische Konstrukte erschaffen konnte. Versüßt wurde der Sieg durch den Blutzoll, den die stinkigen Nekromanten hatten zahlen müssen. Er rieb sich das Kinn und kicherte in sich hinein. Geweihnacht! Was für ein Quatsch! Solch verrückte Rituale würden sich nie durchsetzen.
Aber ziemlich genau ein Jahr später, im wieder vom Eis freigegebenen und einst so stolzen Felstad, im Hof einer wohl bekannten Stadtvilla weit oben in den nördlichen Vierteln, regte sich etwas im Dauerschnee, genau drei Tage nach der Wintersonnenwende. Erst langsam, dann schneller ruderten sich anderthalb kleine Ärmchen ins Freie und eine furchterregende Fratze reckte sich zum Himmel, einen dunklen Fluch auf den Lippen tragend: “Ho ho ho, ihr elenden Gitze! Eine fröhliche Weihnacht allerseits!"
Saugut! Und eine richtig tolle Platte! Danke dafür!
Oha, das schaue ich mir später in Ruhe an. Auf jeden Fall jetzt aber schon: Ich bin gerührt über die vielen tollen Beiträge! Danke für alles!
Tolle Platte und richtig cooler Text...Richtig gut!
Ich mag Frostgrave auch sehr, bin aber noch am entdecken...Und bei solchen Bildern bekomme ich nur noch mehr Lust darauf!
Ritter - tot, 2 Schläger -tot, 1 Diebin - tot
Na jaaa...Der Ritter kostet (wenn ich nicht irre) 125 Gold-Kronen und die Anderen gibt´s kostenfrei; also sooo stark sind sie Verluste (zumindest finanziell gesehen) nun auch nicht!
Triumphierend reckt er er beide Fäuste in den Himmel: Die Zeiten der Tierbeherrschung sind vorbei, ab jetzt arbeiten magische Maschinen für uns!
Und der arme Schneeleopard, der doch so treu mitgekämpft hat?!
Na jaaa...Der Ritter kostet (wenn ich nicht irre) 125 Gold-Kronen und die Anderen gibt´s kostenfrei; also sooo stark sind sie Verluste (zumindest finanziell gesehen) nun auch nicht!
Ja, dafür ist das Kanonenfutter da Mental war’s schon ein herber Schlag für die Nekros, das Gesicht nach dem vierten „Tot“ Ergebnis in Folge war schon etwas besonderes.
Und der arme Schneeleopard, der doch so treu mitgekämpft hat?!
Der wird Backup, falls es mit der Konstrukt Erweckung mal nicht klappt oder Shazam einen guten Kletterer braucht. Die neuen Konstruktregeln im Fireheart Band sind leider zu cool, da wird der Leo zwangsversetzt.
Manche Abenteurer ignorieren jeden Hinweis und sei er noch so gut gemeint. Wenn ein Priester sagt "Lagert nicht neben Morrs Garten!" dann sollte man diesem Rat folgen. Oder man macht es wie diese Gruppe und hat etwas Abendunterhaltung am Lagerfeuer...
Die Heldengruppe findet bei uns regelmäßig Anwendung im Pen & Paper, speziel bei Pathfinder 2Ed..
Sieht super aus, vor allem die verschiedenen Figuren, top
Aufmarsch!
Johann von Schulte hörte von Valmir von Raukovs Plänen, sich nach Schultenhof zu begeben und der Vampirplage ein für allemal ein Ende zu setzen!
Er verfluchte diesen naiven Wurm. "Soll er doch kommen!", lachte er.
Johann ließ das purpurne Heer erneut gegen die Menschen aufmarschieren!
Kjell führte unter dem Banner der von Schultes die Scharfrichter des Fürsten aus ihren Grüften.
Josef Kähler plünderte die Friedhöfe der umliegenden Dörfer.
Maria die Banshee folgte ihrem Eid und führte Heerscharen von körperlosen Krieger an.
Johann selbst ritt zwischen den Schädelkohorte an.
Auch die Monster folgten dem Ruf und verließen ihre Verstecke
Sehr, sehr schöne (=stimmige) Farben.
Ich liebe das letzte Bild.
Ist etwas umfangreicher geworden das Türchen...
In Luccini ging das Gerücht um, dass Schatzsucher es vor vielen Jahren geschafft hätten, die Tempelruinen von Bel Aliad zu durchsuchen und lebend zurückzukehren. Sie fertigten eine Karte an, auf der Sie nach Monaten der Entbehrung und in Angesicht der erfahrenen Schrecken desorientiert versuchten ihre Entdeckungen zu dokumentieren. Nachdem die Schatzsucher nach Ihrer Rückkehr alsbald ein vergifteter Krug Wein das abrupte Ende brachte, geriet die Karte in Vergessenheit. Auf einem seiner regelmäßigen Inspektionstouren durch Luccini kam Lorenzo am Markttag mit einem alten Händler ins Gespräch, dessen Familie der seinen durch eine lange, gemeinsame Geschichte verbunden war. Dieser Händler überließ ihm die Karte aus Gefälligkeit für ein Handelsmonopol für Purpurschnecken (im Inneren glaubte der Händler nicht an die Echtheit der Karte, aber das hieß noch lange nicht, dass man nicht Kapital draus schlagen könnte). Lorenzo erkannte anhand der Notizen auf der Karte, dass die Schatzsucher seinerzeit den Sarkophag des Semephes gefunden hatten, welcher aus purem Gold und über und über mit Juwelen besetzt sein sollte. Nach kurzem Abwägen, ob er sich auf das Abenteuer einlassen sollte, siegten der Ehrgeiz und die Aussicht auf ein hübsches Sümmchen für die Kriegskasse. Außerdem konnte er so einen Teil der um Luccini herumlungernden Söldnerkompanien loswerden beschäftigen. Also rief er seinen treuen Zahlmeister Don Kanaille und beauftragte ihn eine Expedition auszurüsten….
Söldner:
Die Söldner wollen den Sarkophag des Semephes. Dieser soll sich in der verlassenen Stadt Bel Aliad mitten in der nehekharanischen Wüste befinden. In Sartosa konnten die Söldner von einem alten Händler eine alte Karte erstehen, auf der der ungefähre Fundort des Sarkophages verzeichnet ist. Der Sarkophag soll aus purem Gold sein, mit Juwelen besetzt und wäre in Tilea ein Vermögen wert. So viel dass man für den Rest des Lebens wie ein Fürst leben kann!
Semephes, so sagen es die Legenden, war ein alter Gruftkönig, der vor tausenden von Jahren gelebt haben soll. Mit Sicherheit, so versicherte es der zwielichtige Händler, ist er längst zu Staub zerfallen...
So machten sich die Söldnerkompanien an die Überfahrt über den großen Ozean und auf den Weg nach Bel-Aliad. In Arabia heuerten sie die berüchtigten Wüstenhunde an, die sie auf ihrem Weg durch die lebensfeindlichen Gebiete führen sollten.
Die Söldner beginnen das Spiel an der kurzen Spielfeldkante, gegenüber den Tempelruinen.Ihr Ziel ist es die Tempelruinen nach dem Sarkophag des Semephes zu durchsuchen.
Dazu müssen sie die Wüste durchqueren und eine Einheit in 3' zu den Tempelruinen bringen. Ein Charaktermodell der Einheit, darf sich von dort aus in die Tempelruine begeben. Es wird im Eingang des Gebäudes platziert.
Es dürfen sich auch mehrere Charaktermodelle aus verschiedenen Einheiten zur selben Zeit in die Ruinen begeben. Wenn sie dort den Sarkophag finden muss sich ein Charaktermodell mit ihm in Basekontakt bewegen, um ihn aufzunehmen.
Wenn ein Charaktermodell den Sarkophag aufgenommen hat, kann er sich zurück zum Ausgang der Tempelruine begeben und sich seiner Einheit wieder anschließen, solange diese sich immernoch innerhalb von 3 Zoll um das Gebäude befindet.
Szenariosonderregeln:
Durst: Der lange Marsch durch die lebensfeindliche Wüste Nehekharas hat die Einheiten der Söldner erschöpft und dehydriert. Bei Beginn des Spiels, direkt nach der Aufstellung, wird für jede Einheit ein Würfel geworfen.
Bei einem Ergebnis von 4-6 passiert nichts. Bei einem Ergebnis von 1-3 leidet die betreffende Einheit an Durst. Die Wüstenhunde müssen nicht würfeln, da sie mit den Gegebenheiten der nehekharanischen Wüste vertraut sind.
Eine Einheit die an Durst leidet erhält -1 auf ihren Bewegungswert und auf ihren Widerstand. Außerdem erhält sie am Ende jeder Runde so viele Treffer mit Stärke 3, die wie Beschuss verteilt werden und gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind, wie die aktuelle Anzahl der Runden des Spieles betragen.
Die Wüstenhunde können 3x pro Spiel und 1x pro Spielzug eine befreundete Einheit innerhalb von 3' den Effekt von Durst ignorieren lassen. Sie haben genug Vorräte mitgebracht und wissen, wo man noch etwas Wasser auftreiben kann.
Jede Einheit die an Durst leidet kann diesen am Brunnen löschen. Dazu muss sich die Einheit innerhalb von 3' um den Brunnen bewegen und dort ihre Runde beenden, um aus dem Brunnen zu trinken.
Eine Einheit, die aus dem Brunnen trinkt würfelt auf der folgenden Tabelle:
1: Der Brunnen ist vergiftet. Die trinkende Einheit erleidet sofort W6 Treffer der Stärke 4, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Ein eventuell bestehender Durst wird nicht gelöscht.
2-5. Das Wasser ist zwar nicht gerade schmackhaft, aber zumindest sauber. Die Einheit löscht sofort ihren Durst.
6: Das Wasser ist köstlich und gibt den Söldnern ihren Mut zurück. Die Einheit löscht nicht nur ihren Durst, Jedes Modell der Einheit erhält auch +1 auf ihren Moralwert bis zum Ende des Spieles.
Siegesbedingung:
Die Söldner gewinnen das Spiel, wenn sie den Sarkophag von Semephes aus der Tempelruine bergen und die Einheit die den Sarkophag trägt, das Spielfeld über eine beliebige Spielfeldkante verlässt.. Nur Helden und Einheitenchampions mit Eigennamen können den Sarkophag aufnehmen.
Alternativ gewinnen die Söldner, wenn alle Einheiten der Gruftkönige vernichtet sind.
Gruftkönige:
Die Soldaten Semephes' wurden aus ihrem Schlaf erweckt, als die Priester des Todes eine große Zahl an Lebenden entdeckte, die sich auf die alten Tempelruinen zubewegt.
Die Soldaten und Konstrukte erwachen langsam, begraben unter dem Sand, um die impertinenten Eindringlinge abzuwehren.
Die Einheiten der Gruftkönige kommen nach den Regeln für Verstärkungen von den langen Spielfeldkanten, oder ab Runde 2 auch von der Aufstellungszone der Söldner ins Spiel. Einheiten mit der "Begraben unter dem Sand" Sonderregeln können sich entscheiden ob sie stattdessen mittels dieser Regel aufs Spielfeld kömmen möchten.
Runde 1: Die Gruftkönige können 2 Kerneinheiten mit je maximal 100 Punkten ins Spiel bringen.
Runde 2. Die Gruftkönige können 1 beliebige Heldenauswahl, 2 weitere Kerneinheiten mit je maximal 100 Punkten, sowie 1 Eliteauswahl von maximal 100 Punkten ins Spiel bringen.
Runde 3 Die Gruftkönige können 1 beliebige Heldenauswahl, 1 weitere Kerneinheit mit maximal 150 Punkten ins Spiel bringen, sowie 1 beliebige Heldenauswahl, 1 Eliteeinheit von maximal je 100 Punkten und 1 seltene Auswahl von maximal 100 Punkten.
Runde 4: Die Gruftkönige können eine beliebige Kommandantenauswahl, 2 weitere Heldenauswahlen und 1 Kerneinheit mit unbegrenzter Punktzahl, sowie 1 Eliteeinheit von maximal 100 Punkten und 1 seltene Auswahl mit maximal 100 Punkten ins Spiel bringen.
Runde 5: Die Gruftkönige können eine Kommandantenauswahl und eine Kerneinheit mit unbegrenzter Punktzahl und eine seltene Einheit von maximal 200 Punkten ins Spiel bringen.
Wenn der Sarkophag des Semephes gefunden wurde, können die Grunfkönige sofort eine seltene Einheit mit unbegrenzter Punktzahl ins Spiel bringen.
Szenariosonderregeln:
Unbändiger Zorn: Die Gruftkönige sind erzürnt über den versuchten Diebstahl des Artefakts. Jedes Charaktermodell der Armee hasst die Einheit, die den Sarkophag des Semephes trägt.
Vertrautes Gelände: Die Soldaten Nehekharas kennen ihr Land und wissen wie man sich darin am besten fortbewegen kann. Mit Ausnahme von Kriegsmaschinen und Streitwägen kann jede Einheit zu Beginn ihrer Bewegungsphase eine Moralwerttest ablegen. Wird der Test bestanden, so darf die Einheit in diesem Spielerzug marschieren.
Siegesbedingung:
Die Gruftkönige gewinnen das Spiel, wenn sie den Träger des Sarkophages von Semephes erschlagen und den Sarkophag so an sich bringen. Dann muss die Einheit, die den Sarkophag trägt, das Spielfeld über eine Spielfeldkante verlassen. Nur Infanterie, Kavallerie und Streitwägen können den Sarkophag aufnehmen.
Alternativ gewinnen die Gruftkönige wenn alle Einheiten der Söldner entweder vernichtet, oder auf der Flucht sind.
Armeeliste Gruftkönige: (ca. 2730 Punkte)
Kommandanten
Gruftkönig
- General
+ - Streitwagen
+ - Schlachtenklinge
- Totenmaske des Kharnut
- Verzauberter Schild
Hohepriester des Todes
- Hierophant
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Opalamulett
- Neferras Schriftrollen der Mächtigen Anrufungen
+ - Lehre von Nehekhara
Helden
Nekrotekt
+ - Schuppenrüstung
Gruftprinz
+ - Schild
+ - Klinge von Antarhak
Priester des Todes
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Enkhils Kanope
+ - Lehre des Lichts
Priester des Todes
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Sivejir's Fluchrolle
+ - Lehre des Todes
Kerneinheiten
35 Skelettkrieger
- Leichte Rüstung
- Speere
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
3 Streitwagen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Eile
5 Skelettbogenreiter
5 Skelettbogenreiter
10 Skelettbogenschützen
- Leichte Rüstung
- Musiker
- Champion
10 Skelettbogenschützen
- Leichte Rüstung
- Champion
16 Skelettbogenschützen
- Leichte Rüstung
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
Eliteeinheiten
3 Todesgeier
3 Todesgeier
Gruftskorpion
Seltene Einheiten
Schädelkatapult
- Schädel des Feindes
Nekrolith-Koloss
- zus. Handwaffe
Nekrosphinx
- Giftstachel
Kommandanten
Helden
Kerneinheiten
Eliteeinheiten
Seltene Einheiten
Aufstellung Söldner Die Söldner beginnen das Spiel von Spielfeldrand auf der den Tempeln entfernten Seite. Lumpins Kampfhähne als Kundschafter sichern den Brunnen. Bronzinos Kavalleriekanone nutzt die Vorhutbewegung um möglichst schnell zum Brunnen zu kommen
Spielzug 1:
Durst haben die Slayerpiraten, die Leibgarde des Zahlmeisters und Bronzino. Die Söldner laufen vor, um so schnell wie möglich in Richtung des Brunnens zu kommen. Die Halblinge mistrauen dem seltsam grün-schwärzlichem Wasser und verzichten lieber, als sich mit minderwertigem Wasser zu beschäftigen…
Hermann Kiesewetter spürt ein leichtes Magengrummeln, was er – da er die letzten Tage nicht wirklich etwas zu sich genommen hatte entweder auf seine Zwangsdiät oder auf seinen Sinn für magische Schwingungen zurückführte. Leicht unschlüssig ob der Ursache und noch mit der Frage beschäftigt, ob Lumpin nicht noch irgendwo ein halbes Hähnchen versteckt hatte, was er ihm abkaufen könnte, kam er zum Schluss, dass mit den Tempelanlagen am Horizont doch Vorsicht das erste Gebot ist und ein paar Zauberübungen vielleicht nicht verkehrt wären. Also setzte er an, Brionas Zeitkrümmung zu intonieren, um die Armee schneller in Richtung der Tempelanlagen vorstoßen zu lassen. Kurz vor dem Abschluss des Spruches, rumpelte es jedoch erneut in seinem Verdauungstrakt und der Gedanke an ein Brathähnchen brach die Konzentration… Der Durst raffte am Ende der Runde einen Gardisten und ein Crewmitglied von Bronzino dahin
Die Gruftkönige bringen je eine Einheit Bogenschützenreiter und Skelettbogenschützen auf die Platte. Die Bogenreiter nehmen die Lumpins Halblinge ins Visier und von Pfeilen gespickt sinkt ein Halbling zu Boden.
Spielzug 2
Das Ziel der Söldner bleibt der Brunnen bzw. die in der flimmernden Hitze schimmernden Tempelanlagen in der Hoffnung den Durst zu löschen bzw. Schatten zu finden. Es gibt nur den Weg nach vorne, auch wenn wie aus dem Nichts die ersten verfluchten Skelette aufgetaucht sind und verfluchte Palmenhaine und seltsam wabernde Sandflächen den direkten Weg behindern. Der Durst trifft Leopolds Leoparden, welche ihn aber (noch) stoisch ignorieren. Mit verdorrten Kehlen schleppen sich die Leoparden vorwärts. Bei den Scharfschützen von Miragliano bricht ein Scharfschütze ob des Durstes zusammen und steht nicht mehr auf. Al Muktars Wüstensöhne schwenken in Richtung der rechten Flanke, um die Garde des Zahlmeisters zu unterstützen, geraten dabei in Khemrischen Treibsand, der einen der ihrigen trotz seiner Erfahrung verschluckt. Hermann Kiesewetter schiebt seine Tagträume von Brathähnchen Mootlandart mit jungem, tileanischen Weißwein beiseite und zaubert Brionas Zeitkrümmung erfolgreich, aber eine Macht aus dem Wüstensand ließ die Winde der Magie verfliegen, bevor sie ihre volle Wirkung entfalten konnten. Lumpins Kampfhähne betrachten ihren Kameraden und die durch den Wüstensand runierten Pasteten in seinem Gepäck und legen entsprechend verärgert auf die Wüstenreiter an. Zwei der Wüstenreiter werden aus dem Sattel geholt. Bronzino und seine Mannschaft haben Probleme in der Gluthitze mit dem Pulver und treffen nur einen der Bogenschützen, welcher sich in Staub auflöst.
Die Todesgeier sind im Rücken der Söldner auf das Spielfeld gekommen, außerdem erhebt sich der Lichtmagier der Grufkönige und versucht erzürnt über die frevlerischen Söldner selbigen mit Shems gleißenden Strahl die Lust auf khemrisches Gold zu verleiden. Mit geübtem Blick erkennt er die Garde des Zahlmeisters als lohnenswertes Ziel, intoniert routiniert und erfolgreich den Spruch, wird jedoch durch Hermann Kiesewetter gebannt. Auch die Bogenschützen legen auf die Leibgarde an, die Plattenrüstungen und Schilde fangen jedoch alle Pfeile ab.
Spielzug 3
In der Gluthitze von Khemri bleibt der Durst eine große Belastung für die gut gepanzerten Söldner auf Ihrem Weg zum Brunnen. Gebacken in der Sonne müssen Leopolds Leoparden zwei Verluste ertragen. Die Wüstenhunde erkennen eine vermeintliche Gelegenheit in den Nahkampf mit den Skelettbogenschützen zu kommen, doch selbst ihre die Hitze gewohnten Tiere zeigen Erschöpfungssymptome, so dass der Angriff scheitert. Die Slayerpiraten formieren sich neu, um der Bedrohung der Todesgeier Herr zu werden. Die Garde des Zahlmeisters marschiert stoisch weiter. Die Scharfschützen von Miragliano erreichen den Brunnen und stillen ihren Durst mit köstlichem Wasser (+1 MW). Hermann Kiesewetter kann nicht an seinen Bannerfolg anschließen und scheitert an Shems gleißendem Strahl in der großen Variante. Die Halblinge nehmen sich die Bogenschützen vor und erledigen einen. Die Mannschaft von Bronzinos Kanone hat immer noch Probleme mit der Hitze und dem Pulver, so dass sie nichts außer Wüstensand trifft.
Die Slayerpiraten entfesseln einen Sturm aus Pistolenkugeln, der das löcherige Federkleid/vieh weiter ausdünnt und 3 LP nimmt.
Die Gruftkönige bringen ein Katapult, eine Einheit Bogenschützen mit Todesmagier und eine weitere Einheit Geier. Der Todesmagier spricht Seelenraub auf Bronzinos Kavalleriekanone und tötet ein weiteres Besatzungsmitglied. Shems gleißender Strahl wird erfolgreich intoniert, aber ebenso erfolgreich gebannt. Die Bogenschützen töten durch Beschuss zwei Gardisten. Die Skelettreiter schießen auf Wüstenhunde, verwunden einmal, scheitern jedoch am Rüstungswurf. Die Geier greifen in den Rücken der Leoparden an, dringen aber nicht durch die Rüstungen durch. Verlieren übers Kampfergebnis zwei Lebenspunkte.
Spielzug 4
Mit fortschreitendem Spielverlauf wird der Durst immer kritischer. Leopolds Leoparden haben in ihren verbesserten Rüstungen weiterhin Durst. 4 von ihnen sinken für immer in den Sand. Der Angriff der Geier hat sie erfolgreich bei ihrem Weg zum rettenden Brunnen verzögert. Auch die Slayer haben Durst, ganz zwergisch ignorieren sie selbigen weiterhin tapfer. Der Angriff der Wüstenhunde auf Skelettbogenschützen wurde wegen lahmender Pferde wiedernicht geschafft, aber dafürkonnten sie den Durst der Garde löschen. Die Magiephase zeigt die fatale Wirkung von Hunger und Durst auf das Hirn eines Magiers. In seiner stillen Verzweiflung und Wut intonierte Hermann Kiesewetter Shems gleißender Strahl. Die Emotion sorgte für Totale Magie (bei vier eingesetzen Würfeln). Bei 3W6 Treffen wurden am Ende ganze drei Skelette getötet. Als Ergebnis der Totalen Magie kam die Katastrophale Explosion mit der Konsequenz von drei toten Armbrustschützen und entsprechend ausgebrochener Panik.
Die Slayerpiraten legen auf die Skelettreiter im Rücken der Söldner an und töten drei. Die Mannschaft von Bronzio kämpft auch weiterhin mit Pulver und Hitze. Diesmal treffen sie das Katapult, aber die Ladung war zu schwach, so dass keine Verwundung erfolgt. Die Halblinge erschießen einen weiteren Skelettreiter. Die Leibgarde des Zahlmeisters überrennt im Angriff die Skelettbogenschützen.
Im Nahkampf zwischen den Geiern und den Leoparden hat Lorenzo Lupo die Faxen dicke und den verbliebenen Geier persönlich erschlagen.
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Sukzuessive erwachen immer mehr Einheiten der Gruftkönige zu ihrem Untoten Leben und sie lassen ihrem Zorn über die Eindringlinge freien Lauf. Wenn auch mäßig erfolgreich. Der Skorpion kommt aus dem Sand in der Nähe der Kanone, aber der Treibsand zieht ihn wieder zurück.
Das Katapult trifft die Leibgarde mit einem Volltreffer, der aber nur drei Tote nach sich zieht. Die Bogenschützen erschießen einen der Gardisten. Ein Priester des Todes zaubert Shems gleißender Strahl auf die Garde- Ergebnis: Sechs Treffer, drei Verwundungen alle gerüstet. Die Wüstenreiter greifen in die Flanke der Wüstenhunde an. In ihren leeren Augenhöhlen dämmert ein Hauch erkenntnis, dass es ein Fehler war, als Al-Muktar einen von Ihnen mit dem Säbel zerlegt und das Pferd mit den Hufen einen zu Staub zertritt.
Spielzug 5
Die Söldner müssen unerbittlich weiter vorrücken. Die Leoparden stillen ihren Durst am Brunnen. Auch weiterhin schmeckt die grüne Brühe wenn schon nicht wie Wein, dann aber immerhin nicht ungenießbar. Hermann Kiesewetter und Maximilian sammeln die Scharfschützern von Miragliano. Die Leibgarde greift die Skelettkrieger an.
Die Wüstenhunde schaffen endlich einen Angriff....
Getrieben durch die Aussicht auf unermessliche Reichtümer werden der Nekrotekt und der Gruftprinz schnell in die Einzelteile zerlegt. Die Skelettkrieger bleiben aber stehen. Bronzino hat nunmehr endlich die richtige Kalibrierung gefunden und die Kanone legt auf das Katapult an. Ein Knallen, ein Heulen und dann eine Splitterwolke. Als der Staub sich legt, ist vom Katapult nichts mehr übrig.
Von nun an stehen der Ruhm und die Pracht Nehekaras auf dem Feld, um für geordnete Verhältnisse zu sorgen. Die Streitwagen mit dem Gruftkönig in ihren Reihen sind ins Spiel gekommen. Der Lichtmagier zaubert schnell wie das Licht auf Skelettkrieger. Die können immerhin 4 Hellebarden töten.Der Kampf geht für sie dennoch verloren, sie halten aber stolz und tapfer aus.
Spielzug 6
Hermann Kiesewetter geht mit den Scharfschützen weiter vor. In seinem Kopf manifestieren sich Myriaden von Stimmen, aus denen eine sanfte, weibliche Stimme immer klarer wird. Es irritiert ihn, dass die „Stimme“ immer schnurrender klingt. Unwillkürlich muss er an das Schnurren seines treuen und zugegebenermaßen verfressenen Kater Thomas denken. Was der wohl gerade macht? Vermutlich faul vor dem Kamin liegen… Er schüttelt den Gedanken ab und wird sich bewusst, dass er gerade gefragt wurde, was die 765 Nachkommastelle von pi wäre. Er murmelte neun vor sich hin und schüttelte verwirrt den Kopf. Auf einmal fühlte er die Winde der Magie um sich an Intensität zunehmen – Unwissentlich hatte der Zauberer mit den Scharfschütz einen Schutzzauber der Sphinx überschritten. Trotz vieler Beeinträchtigungen hat das Rätsel der Sphinx bestanden und wurde deswegen mit dem Wissen eines Meister der Lehre des Todes belohnt.
immer noch Spielzug 6...
Al Muktars Wüstenhunde lenken den Gruftkönig und seine Streitwagen um.
Auf der rechten Flanke wächst ebenfalls die Dynamik. Motiviert durch den Erfolg in der vorherigen Runde steigt Bronzino vom Pferd, visiert höchstpersönlich auf den Gruftkönig und schießt ihm den Streitwagen unter dem knochigen Allerwertesten weg. Etwas verwundert findet sich der Gruftkönig im Wüstensand wieder, wohingegen Bronzino mit einem „So geht das“ zufrieden aufs Pferd zurücksteigt.
Auf der linken Flanke erhebt sich der Knochenriese aus dem Wüstensand und bedroht die Flanke von Miraglianos Armbrustschützen.
In der Runde der Gruftkönige greifen die Streitwagen die Wüstenhunde an. Wenig überraschend klemmen die Hunde die Schwänze ein und machen kehrt – Anstelle des Schlachtenrufs Al-MUKTARRR ist eher ein leises Ajajajajajaj zu hören…. Ihre Fluchtbewegung wird durch die Streitwagen vorzeitig beendet. Die Bogenschützen duellieren sich mit den Scharfschützen, sorgen aber nicht für signifikante Verluste.
Spielzug 7
Die Slayerpiraten verlieren an Durst 2 der ihrigen. Irgendwann ist halt auch die stoischte Zwergenkehle ausgedörrt. Im Kompaniegrollbuch wird daraufhin ein Groll gegen den unfähigen Quartiermeister von Lorenzo Lupo verzeichnet, der nicht in der Lage war, so etwas Triviales wie 5 Liter Rum pro Zwerg und Tag vorzuhalten. Hermann Kiesewetter nutzt seine neuen Fähigkeiten und probiert eine Purpursonne auf den Knochenriesen zu zaubern. Übermotiviert, abgelenkt von der 766-771 Nachkommastelle von pi und mit Todesmagie unerfahren produziert er auch hier wieder Totale Energie. Der Knochenriese tänzelt mit Initiative 1 um den Magiewirbel herum. Hermann Kiesewetter kann die Auswirkungen der Winde der Magie auf seinen Geisteszustand nicht verhindern und vergisst einen Teil seiner Sprüche der Lichtmagie (Stufe auf 2).
Leopold schießt mit seiner Pistole und trifft und Verwundet den Riesen jeweils auf die 6. Der Hexenjäger zückt mit einem seinem Berufsstand eigenem triumphierend süffisanten Grinsen seine mit geheiligten silbernen Kugeln geladenen Pistolen, will es Lorenzo nachmachen, und trifft und verwundet trotz Wiederholung nichts.Im Nahkampf treffen die Skelette nichts trotz magischer Unterstützung durch „schnell wie das Licht“. Die Leibgardisten töten nur 4 Skelette, so das noch 2 Skelette die Einheit aufhalten
Der Knochenriese greift in die Leoparden an, welche verzweifelt ihre Piken in den Wüstensand stemmen, nur um festzustellen, dass selbige zwischen den Rippen des Riesen wirkungslos hindurchstechen. Der Hexenjäger schwingt seinen heiligen und einstmals tragenden Stützbalken von Sigmar, welcher ihn mit seiner innewohnenden Energie die Stärke gegen Untote verdoppeln lässt und der Riese verliert drei von vier verbliebenen Lebenspunkten, als ihn der besagte Balken einen Großteil der trockenen Knochen splittern lässt. Den Moment der Schwäche nutzend setzt ein alter Veteran der Leoparden an und trifft den Riesen an einem neuralgischen Punkt, so dass er in sich zusammenfällt.
Als der Staub sich legt, bleiben allerdings 3 Leoparden tot im Sand zurück.
Spielzug 8
Die Leoparden rücken weiter in die Mitte am Treibsand vorbei nach vorne. Hermann Kiesewetter der Gefallen an der Toedsmagie findet, zaubert Seelenraub auf den Zauberer der Gruftkönige und nimmt ihn damit aus dem Spiel. Nach langem Probieren gelingt auch Shems gleißender Strahl, der 11 Bogenschützen zerlegt. Die Kanone hat übermotiviert nach zwei Erfolgen zu weit gezielt und nur einen Streitwagen beschädigt (-1 LP). Die Leibgarde hat einen der Todesgeier getötet, die sich ihr in den Weg gestellt haben..
In der Runde der Gruftkönige bietet der Hohepriester all sein jahundertelang geübtes Können auf, um mit einem Schädelsturm die gierige und impertinente Leibgarde des Zahlmeisters dorthin zu schicken, wo sie hingehören. In den Staub! Es gelingt ihm wohingegen Hermann Kiesewetter durch seine Eskapaden zu abgelenkt und erschöpft ist und dieser Machtdemonstration nichts entgegen zu setzen hat. In der Konsequenz erwischt es 11 der Gardisten.
Spielzug 9
Die Reste der Söldner nähern sich langsam den Tempelanlagen. Der Durst ist bei allen dank des Brunnens gelöscht. Myrmidia sei Dank war das Wasser nicht verdorben. Hermann Kiesewetter fasst trotz Erschöfpung neuen Mut und mit Shems gleißendem Strahl exorziert er den Hierophanten. Nur noch der Gruftkönig und ein Bogenschütze stehen zwischen den Söldnern und den Geheimnissen der Tempel auf dem Feld.
Der Gruftkönig greift mit dem Mut der Verzweiflung die Leoparden an. Wilhelm sieht seinen großen Tag gekommen und fordert den Gruftkönig zum Duell. Dieses endet schneller als gedacht mit einem Todesstoß Wilhelms gegen den Grufkönig.
Lorenzo Lupo lässt es sich nicht nehmen in Begleitung der Hexenjäger einen Tempel persönlich zu untersuchen. Der andere Tempel wird von Don Kanaille und zwei seiner Getreuen inspiziert
Lorenzo und die Hexenjäger treffen auf einen Skorpionschwarm, den sie ohne zu zögern in den Staub treten. Ansonsten ist der Tempel leer.
Don Kanaille sieht im Halbdunkel des Tempels den ersehnten Sarkophag funkeln. In den Augenwinkeln, wird er jedoch einer Bewegung gewahr und kann gerade noch rechtzeitig einer scharfen, mannshohen Klinge ausweichen, an deren anderem Ende sich ein Ushabti befindet. Unter Aufbietung aller verbliebenen Kräfte gelingt es ihm und seinen Getreuen auch diesen letzten Wächter in sein trockenes Grab zurückzuschicken und den Sarkophag an sich zu nehmen.
Fazit aus Sicht Söldner (basierend Warhammer Armies Project 8. Edition):
Es hat viel Spaß gemacht das individuelle Szenario zu spielen und als erfolgreicher Söldnerhauptmann reich beladen in die Heimat zurückzukehren! Geholfen hat fairerweise auch das Würfelglück an der ein oder anderen Stelle zugunsten der Söldner. Die Sonderregel Durst war durchaus heftig und hat mir große Sorgen bereitet. Bemerkenswert waren die Slayerpiraten, die dank W4 dem Durst standesgemäß lange widerstanden haben, auch wenn es für die Zwerge die Höchststrafe ist, auf dem Trockenen zu sitzen. Bei den Einheiten hat sich erneut der Wert der Zahlmeistergarde gezeigt, die mit eine der besten Infanterieeinheiten im Portfolio ist (Mit Hellebarden S5 bei KG 4 unnachgiebig und RW 4+). Dank des verbesserten Rüstungswurfes haben sich auch die Leoparden gut geschlagen. Hier zeigt sich das Potential der Sonderregel „Merchant Prince“ – Die Charaktere als solche sind nicht überragend, aber mit interessanten Sonderregeln ausgestattet) Für die Kavalleriekanone war in dem Szenario die Sonderregel Bewegen und Schießen sehr hilfreich. Hier wundert es mich, dass es diese Sonderregel von den Regeln der 5. Edition nicht in die Regeln des WAP geschafft hat. Nur Vorhutbewegung und erlaubte 8 Zoll Flucht wird dem „Charakter“ der Einheit meiner Meinung nach absolut nicht gerecht.
Abschließend ein großes Lob an Beorn für die großartige Wüstenplatte, die schön stimmig bemalten Gruftkönige und die Mühen für das spannende Szenario! Ich freue mich auf ein „Rückspiel“ wenn die Gruftkönige ihre Schätze zurückholen wollen. Das müsste dann ja im Prinzip eine Belagerung Luccinis werden;-)
Zu Türchen 21: wow absolutes Stimmungshighlight
Zu Türchen 22: meines Erachtens vom Aufbau und deinen Beschreibungen her, absolut einem alten White Dwarf Schlachtbericht würdig, wenn nicht sogar besser. Vielen vielen Dank dafür
Guten Abend, guten morgen,
Leider hat mich der diesjährige Kalender wieder nicht wie erhofft an den Maltisch gezogen... Hier warten so einige Zwergenblöcke auf Farbe.
Stattdessen...
So mögen Sie den Dungeon Neustart meisterhaft bestreiten
Sehr schön!
Heiligabend steht an...Ein sehr ereignisreiches Jahr neigt sich nun dem Ende zu und schon ist der Anfang von neuen Ufern in Sicht!
Doch bevor es weitergeht, darf man zurückblicken; und es gab (nun, wie doch eigentlich immer) Höhen und Tiefen in diesem Jahr:
Europa und die große Welt haben mehr Krisen zu meistern, als sie womöglich verkraften können...Und doch lässt sich die Hoffnung auf eine bessere Zeit nicht vertreiben und Menschen zeigen Liebe, Solidarität und Mut!
Auch in meiner kleinen Welt ging es auf und ab:
Während etwa der unerwartete Tod meiner Mutter vor vier Wochen mich mehr, als ich es angenommen hätte, straucheln ließ, habe ich in diesem Frühling meine Freundin kennengelernt, mit der mein Leben eine ganz neue Entwicklung nimmt und für die ich sehr dankbar bin...Ich habe einige harte Kämpfe ausgetragen und nicht immer gewonnen, aber habe auf der anderen Seite spannende neue Menschen und Orte kennengelernt, die meine Welt vergrößern und bereichern; und ich kann für mich persönlich behaupten, dass es (bisher zumindest) kaum ein facettenreicheres Jahr gab und ich sehr gespannt in die Zukunft schaue!
Insgesamt bin ich in diesem Jahr zwar leider seltener dazu gekommen, an der Platte zu stehen und meine geliebten Ritter ins Gefecht zu führen, aber ich war dennoch mit ihnen auf einem tollen Turnier und durchstreifte bei ihrem nun bereits dritten Kreuzzug wieder die unterschiedlichsten Gegenden von Deutschland...Auch ist mir ein neues Volk über den Weg gelaufen, welches sich zwar noch im Verborgenen hält, aber in Zukunft sicher für ein paar Zeilen hier im Forum sorgen wird!
Neben den mir bereits bekannten Spiel-Systemen (Warhammer Fantasy, Age of Sigmar und Kings of War) habe ich in diesem Jahr erstmalig mit Mortheim meine Erfahrungen machen dürfen...Bei einer meiner Kreuzzugsetappen (Quickborn) hat mich der dortige Gastgeber ( Pinguinbaer ) den Geruch der verkohlten Gassen dieser verfluchten Stadt schnuppern lassen; und ich war davon so angetan, dass wir uns anschließend für ein separates Treffen verabredeten und ich später auf ein verlängertes Wochenende erneut zu ihm fuhr, um eine Bande zu erstellen und mit ihr im Rahmen einer gemeinsamen Kampagne die Ruinen nach Abenteuern zu durchforsten!
Wenn ich mich recht erinnere, haben wir insgesamt acht aufeinander aufbauende Spiele gespielt, über die sich unsere Banden und Charaktere weiterentwickelt haben; und es sind diese Eindrücke, mit denen ich das 24. Türchen füllen möchte:
Während mein Gegenüber seine wankende Horde von Untoten, angeführt von einer verwegenen Vampirin, auf die Jagd nach Morrstein schickte, rief ich eine Bande aus pelzigen Skaven herbei...Bei einem solchen Spiel gibt man natürlich jedem einzelnen Mitglied seiner Bande auch einen passenden Namen; wobei "passend" in meinem Fall sicher nicht das richtige Wort ist, denn da ich mich mit den rattigen Namen dieses Volkes nicht so gut auskenne, um ausreichend davon für meine Truppe zu erfinden, habe ich mir einfach Namen aus meiner persönlichen Vergangenheit genommen (zu dem Zeit-Punkt ahnte ich natürlich noch nicht, dass die Liste mal im Kalender hier landen würde) und sie an meine Ratten vergeben!
Und das sah dann so aus:
Trotz ihrer untypischen Namen nahmen es meine pelzigen Genossen beherzt mit dem Gegner auf (hier die Ruhe vor dem Sturm):
Der "Untod" schlürft auf das Feld:
Leider muss ich verkünden (was ich auch jetzt erst gegen 02:00 Uhr nachts realisiere), dass wir uns damals noch keinerlei Gedanken gemacht haben, ob und in welcher Form wir die Bilder mal einstellen wollen würden...Wir haben uns weitestgehend auf´s Spielen konzentriert und ungeordnet einfach ab und an mal ein paar Fotos geschossen!
Von daher kann ich hier leider keine zusammenhängende Bilder-Kette präsentieren, die konstant von einem Spiel erzählen würde; aber ich hoffe, die Fotos verschaffen zumindest ein paar Eindrücke der stimmigen Atmosphäre unsere Spiele (hier zur Aufstellung eines weiteren Gefechts):
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Bei diesem Spiel hier (ich meine auch, es war das finale Scharmützel) gab es nur entweder oder; volle Möhre auf die Mütze oder es gibt nicht zu holen:
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Bis zu diesem Spiel war die Vampirin bereits enorm aufgestiegen und unheimlich mächtig geworden...Ich schickte meine drei stärksten Krieger (samt meines Anführers) und zusätzlich noch eine einfache Klanratte zusammen auf die aristokratische Dame, um von allen Seiten auf sie einzudreschen; ohne Erfolg!
Letztlich war ich zum Rückzug gezwungen und meine untoten Widersacher konnten die Kampagne knapp für sich entscheiden...Aber es war ein abenteuerlicher Ritt, diese Kampagne, mit (nun, wie doch eigentlich immer) vielen Höhen und Tiefen und erzählerischen Momenten!
Beim ersten Spiel etwa ging ein Schwarzer Skave von mir zu Boden und wurde dann von den widerlichen Kreaturen der Nacht in einen Zombie verwandelt, gegen den ich dann fortan ankämpfen durfte...Mein Gastgeber hat diese und andere Entwicklungen dann zum Anlass genommen, eine schöne Geschichte zu unseren Spielen zu verfassen!
Hier dürft Ihr eintauchen, wenn Ihr mögt, Fremde:
Mortheims Nächte final jetzt.pdf
Meine Bande sah dann final immerhin so aus:
So viel zu diesem Abenteuer...Es hat viel Spaß gemacht und ich freue mich auf weitere Begegnungen in dieser verfluchten Stadt!
Doch da mir ein Spiel in Ruinen offenbar nicht ausreicht, bin ich auch andernorts auf die Jagd gegangen und das sah dann zum Beispiel so aus:
Hier Frostgrave mit drei Banden:
Dem Gastgeber ( nobrainer ), seiner Verlobten und mir...Meine Bande sah zwischendurch so aus:
Auch diese Bande (und insbesondere die beiden Charaktere) war(en) vorher schwächer und später stärker; doch das ist eine andere Geschichte!
Ich hoffe, auch wenn die Bilder nur ein paar Ausschnitte eingefangen haben, konnten sie dennoch etwas von der Atmosphäre und dem Charme dieser Spiele vermitteln...Insbesondere Kampagnen machen (mir zumindest) sehr viel Spaß und ich freue mich auf weitere Abenteuer in den kommenden Jahren; innerhalb welcher Ruinen auch immer ich dann wandeln werde!
Ich wünsche entspannte und besinnliche Weihnachten und einen unfallfreien Rutsch ins nächste Jahr...Auf dass sich noch oft die Klingen kreuzen, die Würfel zu unserem Vergnügen rollen und der Spaß immer obsiegen möge!
Können die beiden Pdf-Dateien alle einsehen oder klappt das jetzt nur hier für mich auf meinem Gerät?!
Kannst Du die bitte beide noch nachträglich von Deinem Computer einstellen, damit sie alle sehen können, Pinguinbaer ...?