The 9th Age - Allgemeine Diskussionen

  • Aloah!

    Wieder mal ein Anlauf von mir in T9A. Wöchentliches Training und intensives eindenken.


    Fragen an Euch:

    1.

    "Früher: War 2500 Punkte die Warhammer TurnierGröße. Nach der Multiplikation mit 2 aus rechtlichen Gründen wären das 5000 "neue" Punkte. Üblich sind aber nur 4500. Wie kommt es dazu? Hat das Eurer Meinung nach Auswirkungen auf das Spiel? Mir geht es gerade so, dass mir irgendwie gefühlt immer etwa diese 500 Punkte fehlen um eine gefühlt runde Liste zu haben. Unsinn, oder?


    2.

    Die Reduzierung der Horden auf 8 Modelle (stimmt doch, oder?) - wie verändert die das Spiel?


    3.

    Magie

    Hab das Gefühl, Magie ist schwächer als in der 8. Stimmt auch nicht, oder?
    A

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • 1:äh mir fehlen auch immer ca. 500 Pkt ( auser bei meiner Letzten liste ) es Läst sich aber mit 4500 gut spielen


    2: für Armeen mit vielen Modelen ändert sich nichts aber für Elite Armeen mit weniger Modelen schon einfach weil man schon mit 24 Modelen Horde spielen kann


    3 das dachte ich auch aber nach vielen spielen finde ich die Magie nicht schwächer sonder Stärker und besser Plan bar ich glaube es ist auch stark Volks abhänig und ob die Magie zur eigenen Liste Passt .

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Ich versuche mich mal an meinen Antowrten, die aber auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Wahrheit erheben können:


    1. Ich denke, die Armeen sind in der Tat etwas kleiner geworden. Mir fehlen gefühlt auch immer ein paar hundert Punkte, aber ich vermute, dass wäre auch bei 5000 Punkten so. Ich denke, dass ein Kerngedanke dahinter ist, die Spiele wenigstens etwas schneller zu halten. Für mich macht das wenig Unterschied.


    2. Die neue Linienformation ändert, finde ich, einiges. Man muss nicht mehr riesige Horden spielen, um sie nutzen zu können. Dadurch kann man schon mal eher mittelgroße Einheiten mit krassem Schadensoutput spielen. Gleichzeitig muss man sich das aber auch gut überlegen, weil man den Gliederbonus verliert und eine breite Front mehr Gegner bedeuten kann. Die Regel finde ich persönlich sehr gelungen, auch wenn ich nur selten Leute (außer mir) sehe, die Infanterieblöcke in Linienformation ins Feld führen.


    3. Die Magie ist insofern schwächer geworden, als es keine Sprüche mehr gibt wie bei WHF, die einfach mal eine ganze Schlacht entscheiden. Es ist lange her, aber die Purpursonne fällt mir da spontan ein. Magie ist jetzt eher zum Buffen und zur Unterstützung des Fernkampfes da. In der aktuellen stabilen Version von T9A, also Version 1, kann man tatsächlich sehr gut ohne Magie spielen. Ein Magier ist eben iemlich genau seine Punkte wert, aber das sind andere Einheiten ggf. auch. In der Beta der Version 2 ist das meiner Meinung nach anders. Da ist Magie ziemlich gut, weil man mit großer Wahrscheinlichkeit 1-2 Sprüche durchkriegt und das Buffen der eigenen Truppen oder das Schleudern von Feuerbällen und Co. schon sehr wertvoll sein kann. Ich halte Magie da für einen sehr wichtigen Bestandteil, der in gewisser Weise auch nicht schwächer ist als in WHF, nur eben nicht potenziell alleine spielentscheidend. Aber Magie ist zur Zeit schon ziemlich mächtig.

  • Also zu 3. die Magie ist in dem Sinne schwächer, dass es nicht mehr den einen Zauber wie die Sonne gibt der alles zerstört (es gibt noch Zauber die Stark sind, aber keine "Gamebreaker") Dafür ist die Magie sehr viel konstanter, durch weniger Varianz bei den Würfeln (keine 2w6 mehr sondern 4-7 Würfel für beide)

    Magie Dominiert momentan schon sehr finde ich.



    Bei 2. hab ich keinen so großen Unterschied festgestellt, es gibt dadurch kleine Einheiten (meistens so 24-32 nicht mehr 30-40) dadurch auch etwas "Mobiler" bzw schmaler. Der größere Unterschied ist, dass es keinen Gliederbonus mehr gibt, das ist manchmal echt wichtig und macht die Entscheidung 5 Breit oder Horde, Gravierender (oft wird jetzt auf 7 Breit zurück gegriffen, damit man noch Gliederboni hat)


    Ich weiß nicht ob erstens mir nicht so auffällt weil ich mich dran gewöhnt hab, aber am Anfang war es eigentlich auch kein Besonders großes Problem so weit ich mich erinnere :)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • 3. Die Magie ist insofern schwächer geworden, als es keine Sprüche mehr gibt wie bei WHF, die einfach mal eine ganze Schlacht entscheiden. Es ist lange her, aber die Purpursonne fällt mir da spontan ein. Magie ist jetzt eher zum Buffen und zur Unterstützung des Fernkampfes da. In der aktuellen stabilen Version von T9A, also Version 1, kann man tatsächlich sehr gut ohne Magie spielen. Ein Magier ist eben iemlich genau seine Punkte wert, aber das sind andere Einheiten ggf. auch. In der Beta der Version 2 ist das meiner Meinung nach anders. Da ist Magie ziemlich gut, weil man mit großer Wahrscheinlichkeit 1-2 Sprüche durchkriegt und das Buffen der eigenen Truppen oder das Schleudern von Feuerbällen und Co. schon sehr wertvoll sein kann. Ich halte Magie da für einen sehr wichtigen Bestandteil, der in gewisser Weise auch nicht schwächer ist als in WHF, nur eben nicht potenziell alleine spielentscheidend. Aber Magie ist zur Zeit schon ziemlich mächtig

    ohne Zauberer niemals vieleicht fällt es anderen Armeen leichter ohne Zauberer in die schlacht zu gehen den Hochelfen sicher nicht ( und auch einige der anderen Armeen kommen ohne Magier nicht aus das es keine Zauber wie die Purpur Sonne mehr gibt finde ich sehr gut aber das die Magie nicht doch noch Spiel endscheident sein kann glaube ich nicht den grade wenn es zum Hauptkampf kommt macht doch die Magie den Endscheidenden unterschied

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • ohne Zauberer niemals vieleicht fällt es anderen Armeen leichter ohne Zauberer in die schlacht zu gehen den Hochelfen sicher nicht ( und auch einige der anderen Armeen kommen ohne Magier nicht aus das es keine Zauber wie die Purpur Sonne mehr gibt finde ich sehr gut aber das die Magie nicht doch noch Spiel endscheident sein kann glaube ich nicht den grade wenn es zum Hauptkampf kommt macht doch die Magie den Endscheidenden unterschied

    Also in Version 1 habe ich viele Listen ohne Zauberer gesehen. Ich sage nicht, dass das für alle Völker gilt, aber da war das gut möglich, denke ich. Jett in der Beta ist Magie (im Regelfall) zu mächtig, um nicht genutzt zu werden. Das sehe ich auch so.

    Meine Behauptung war eher, dass Magie nicht alleine (also ohne andere Faktoren wie Nahkampfpower) spielentscheidend ist. Der richtige Buff zur richtigen Zeit kann ein Spiel entscheiden, aber erstens kann man ihn jetzt besser verhindern (keine totale Energie mehr) und zweitens braucht er eben nohc andere Spielelemente (richtiger Nahkampf ur richtigen Zeit). Früher konnte ein harter Spruch das Spiel alleine entscheiden. Da brauchte man wenig andere Elemente.

    Aber ich stimme zu: Magie ist sehr stark derzeit.

  • zu den 500 punkten weniger: ich sage mir immer, dass die Gegner mit diesen 500 punkten viel mehr anfangen können als ich. Danach kann ich gut damit leben ;)

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Die haben gerade eigenhändige Änderungen am Regelwerk verkündet. Das finde ich sehr schade, weil es dem Geist von T9A sehr widerspricht - und in dem Ausmaß eher nach einer persönlichen Abrechnung wegen Unzufriedenheit klingt. Ich sehe durchaus, dass die richtigen Problemstellen behandelt wurden , aber es so etwas der Präzendenzfall für inoffizielle Comps. :(

    ...und die UD-Änderung scheint mir falsch zu sein. Das schwächt ja auch andere Einheiten, v.a. die Kerninfanterie.

  • Ist denn schon absehbar, ob das nun auch für das nächste Update (ofizieller Natur) auch so die Richtung ist, die eingeschlagen werden soll oder ist das einfach nur so ins blaue geschossen?

  • Finde es auch sehr schade, dass es wieder anfänge von Beschränkungssystemen gibt, hoffentlich ist das kein Trend sondern nur eine einmalige sache für das große WTC event.


    Mann muss sagen, UD haben sie einfach nicht richtig generft und die sind im moment viel zu stark und Dämonen sind auch noch nicht so richtig balanced aber sowas passiert halt.

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    -Ensiferum

  • Ist denn schon absehbar, ob das nun auch für das nächste Update (ofizieller Natur) auch so die Richtung ist, die eingeschlagen werden soll oder ist das einfach nur so ins blaue geschossen?

    Die haben im T9A Forum rumgeheult, dass UD zu stark sind. Mein Gefühl ist, dass es so ziemlich ins blaue geschossen ist. Das mit den beiden Dreadmills verstehe ich auch nicht. Ich finde es schade. Man hätte entweder das Comp vor der Anmeldung festlegen sollen (Das UD Buch ist ja nicht erst seit gestern draußen) oder die Spieler fragen sollen mit einer Abstimmung wo zB jeder Captian eines Team eine Stimme hat.

    Dämonen des Chaos 6000 Punkte
    Tiermenschen im Aufbau

  • Ist denn schon absehbar, ob das nun auch für das nächste Update (ofizieller Natur) auch so die Richtung ist, die eingeschlagen werden soll oder ist das einfach nur so ins blaue geschossen?

    Das DL Update wird zwar das Omen Thema bearbeiten aber etwas anders. Ob die Einschränkung des heilens im Arcane Codex durch eune Spruchänderung möglich wäre müsdte ich im Detail dort nachschauen.


    Außerhalb des LAB Prozesses kann bei einem ein- oder zweijährigem Balance update an Punkten und Zauberkomplexitäten bzw. Zaubern gedreht werden.

  • Finde es auch sehr schade, dass es wieder anfänge von Beschränkungssystemen gibt, hoffentlich ist das kein Trend sondern nur eine einmalige sache für das große WTC event.


    Mann muss sagen, UD haben sie einfach nicht richtig generft und die sind im moment viel zu stark und Dämonen sind auch noch nicht so richtig balanced aber sowas passiert halt.

    Finde des in dem Falle tatsächlich einen guten Eingriff. Ich finde, dass bei 9th Age allgemein zu spät gegengesteuert wird, wenn was zu gut oder zu schlecht ist. War mit Dunkelelfen echt schlimm, lange mit so einem miesen Armeebuch zu spielen (v1.3.4) und z.B. Oger so broken gut mit Hellfist sein zu lassen.


    Aktuell die Bloatflies [die haben doch gametesting] und des gestacke von Fertigkeiten bei DL, die z.B. Myrmidonen werden als Coreeinheit mit einem Helden besser als viele Elfenelite (Swiftstride, S6 AP2 (nach dem ersten Nahkampf, lightning refflexes, devastating charge, 5++).


    UD haben laut Statistik selbst mit der Einschränkung noch gut überdurchschnittlich abgeschnitten.


    Kann da verstehen, dass da einige Leute keinen Bock mehr auf das Spiel haben.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen

  • UD haben laut Statistik selbst mit der Einschränkung noch gut überdurchschnittlich abgeschnitten.

    Die Einschränkungen wurden doch nach der Abstimmung der WTC-Captains verworfen, oder nIcht?

    Sonst hatte ich das falsch mitbekommen.

  • Die Restriktionen wurden aufgrund eines Votings der Teams nicht verwendet und UD waren (sicherlich auch wegen einiger Antilisten) nicht das erwartete Ungleichgewicht. Also manchmal wird viel Lärm um wenig gemacht.


    Die genannten Beispiele sind ja auch nicht aus der aktuellen, finalisierten Edition. Nur die Dämonen sind zur Zeit ein wirkliches Problem und die sind eben in der Betaphase und werden ja in kurzen Abstäden geändert. Genau wegen der für die WTC eingeforderten schnellen Änderung des Buches kam es ja überhaupt erst zu dem Bloat-Fly-Problem. Das spricht für mich eher dafür, dass es gut ist, dass Änderungen erst anhand von genügend Daten und mit genügend Zeit fürs interne Testen und Balancen gemacht werden. Sonst hätten wir ständig Verwerfungen wie mit den Bloat Flies.

    In so einem komplexen System haben eben kleine Änderungen sehr große Auswirkungen. Da finde ich es besser, wenn man Änderungen selten und sehr bewusst vornimmt. Es gibt nun wirklich aktuell nichts, was so problematisch ist, wie es mal bei WHF war. Wenn UD und VS das größte Problem sind, dann leben wir doch in einer tollen Spielewelt. :)

  • Und so krass waren die Bloatflies dann auch nicht, aber das Dämonenbuch ist insgesamt etwas billig.


    Aber da sollten wir woanders diskutieren!

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  • Die Einschränkungen wurden doch nach der Abstimmung der WTC-Captains verworfen, oder nIcht?

    Sonst hatte ich das falsch mitbekommen.

    Da hast du bestimmt recht. Hab einfach mal geglaubt, was ich hier gelesen habe und die Turnierergebnisse interpretiert.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen