Warhammer-The Old World - Diskussions-Thread

  • Gedrückte Daumen für alle 🤞🏽..!

    "Der Ghorgor im Wald ist ein schrecklicher Alb, sein gewaltiger Hunger bereitet Vater stehts Kummer. Denn er wird niemals satt und frisst kein Blatt, sondern Mutters Kinder und Vaters Rinder."

    - Beliebter Kinderreim in der Umgebung des Drakenwaldes -

  • Krass wie viel Leben hier nun in der Bude ist, seit ToW da ist.


    Bis jetzt habe ich zwei Spiele gemacht und ich finde das Spiel bisher sehr interessant. Anders halt.


    Was mir besonders positiv gefällt:

    - es gibt sehr viele alte Spieler die wiederkommen, aber auch neue Spieler, die nun zu starten scheinen.


    - bei genug Modellen gefallen mir die neuen Basesizes und dass man vergleichsweise weniger Modelle spielt, als bei T9A.

    - das Spiel funktioniert viel besser bei halber oder 75% der Turniergröße, hat denke ich mit der Magie zu tun.


    - es gibt Chaszwerge :D


    Weniger gut:


    - unübersichtliche teils uneindeutige Regeln. Das Regelbuch ist ein ziemlicher Schinken

    - nur töten ist ungewohnt, ob es mir besser gefällt als mit Secondary, weiß ich noch nicht.



    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) und Chaos Space Marines (3k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Bis jetzt habe ich zwei Spiele gemacht

    Sehr cool! Wer waren die Gegner? Was hast Du gespielt?

    - das Spiel funktioniert viel besser bei halber oder 75% der Turniergröße, hat denke ich mit der Magie zu tun.

    Liest Du das aus einer Stichprobenmenge von 2 Spielen ab? Oder hast Du andere Anhaltspunkte dafür (externe Quellen)?

    dass man vergleichsweise weniger Modelle spielt, als bei T9A.

    Wieviel weniger ist das denn? %?

    Das Regelbuch ist ein ziemlicher Schinken

    Oh ja!
    Das kann etwas einschüchtern. Ich hätte auch die Regeln gern am Anfang und nicht mittendrin.

    nur töten ist ungewohnt

    Das fand ich bei Warhammer Fantasy immer schon (ich hab in der 8. angefangen) ein Manko.

    Aber es gibt ja auch genug Missionen mit anderen Siegbedingungen.
    Der Wachturm war bei uns stets eine Riesen-Gaudi!

    ob es mir besser gefällt als mit Secondary, weiß ich noch nicht.

    Einfach die Secondarys von T9A übernehmen, wäre mein Vorschlag.
    Mehr taktische Tiefe garantiert!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • antraker


    Zu deinen Fragen:


    Ich habe Waldelfen gespielt und meine Gegner Oger und Hochelfen. Werde erstmal bis ich die Regeln wirklich drin habe, auch nur eine Rasse spielen.


    Armeegröße

    Chaoszwerge habe ich keinen Vergleich
    Waldelfen 83 bei T9A zu 61 bei ToW
    Vampire wären 128 Modelle zu 78.

    Ich fand bei T9A 3.000 Punkte schon für manche Rassen zu wenig (Vampire als Beispiel) und bin ehrlich gesagt nicht tiefer gegangen. Bei ToW merke ich, dass ich 1k pts gut finde und 1,5k war auch für mich viel Besser als 3k bei T9A. 1k Punkte sind auch bei 40k bspw. gut spielbar. Im Vergleich bei der Magie mache ich bei ToW so viele Zauber, wie ich habe. T9A ist halt auf eine Spielgröße hinentwickelt, wo es von den Regeln zweifelsohne besser ist, nur gibt es halt immer weniger Spieler.

    Bezüglich Siegbedingungen ist eher der Vergleich 40k oder ToW. Die Secondaries sind auch nicht alle toll bei T9A. King of Hill nervt, Hold the ground ist mit manchen Armeen total einfach mit anderen fast nicht zu gewinnen (Waldelfen) und das gegen Hochelfen eine Einheit Reiter hinter dem Berg um in Runde 6 das Objektiv

    Warhammer 40k: Aeldari (10k pts +) und Chaos Space Marines (3k Pts+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original und 40k) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Meine Liste war


    Spell Weaver Level 3 mit Lore Familar und Ruby Ring

    Shadowdancer mit Illusion
    Captain auf Adler mit GW mit 5+ (Meteorrüstung) / 5++, Annoance of Netlings (der ist aber Mist)


    10 Eternal Guards mit M

    8 Bogenschützen, AP2 Pfeile

    8 Scouts mit Giftpfeilen


    9 Kampftänzer, Champion

    6 Wilde Jäger, Champion

    3 Falkenreiter (glauch Champion)

    Riesenadler

    Riesenadler.


    Würde allerdings die Falkenreiter cutten, Musiker einbauen und den Magier als Level 4 spielen nachdem ich gestern im Grunde das Spiel dank Foot of Mork schon in Runde 1 verloren hatte, außer dass Orks übel stark sind.


    Goblin Magier Lvl4 mit Item für 3 Zoll und ein Dispelversuch = 190 vs. 185 Spell Weaver ohne Item. Der Goblin ist besser btw als der Spell Weaver von den Stats und der T5 Ork kostet als Level 4 170 Punkte (enabled aber keine Nachtgoblineinheit).

    Schwarz Ork (Core) mit Plattenrüstung Schild = Selber Preis wie Eternal Guard.

    Außerdem trashen Nachtgoblins mit Fanatics und Netzen Bladedancer, sofern sie keine 1 mit Netzen würfeln.


    Mal abgesehen davon, dass der Ork einen Lord und einen Level 4 Magier bei 1.500 Punkten zusammen spielen kann, was der Waldelf wiederum nicht darf.


    Jetzt erstmal Wundenlecken und dann weitersehen. Außerdem mal auf Errata und Balanceupdate warten :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Traumdieb ()

  • Ehrlich gesagt find ich normale Nahkampfinfanterie mit Handwaffe und Schild genauso bescheiden wie Zweihandwaffen :D
    Speere sind für mich eigentlich die goto-Option

    Um das mal zur Diskussion aufzugreifen...


    Bist du auch der Ansicht, dass für Speerträger eine breite Formation, drei Ränge tief am sinnvollsten ist?


    (Einerseits um die Chance zu erhöhen, dass viele Modelle im kämpfenden Glied zurückschlagen können, zweitens um sicher zu stellen. dass das zweite Glied auch nach Verlusten vollständig bleibt, sodass alle Modelle ihre Unterstützungsattacken einbringen können (und nicht einbüßen weil sie den Schritt nach vorn ins kämpfende Glied machen müssen) und letztlich, dass die Modelle im dritten Glied entstehende Lücken schließen und vielleicht noch weitere Boni spendieren (wie Moral, Gliederbonus oder dergleichen, je nachdem welche Armee, Sonderregeln, etc.).)

  • Breiter als Tief ist ja prinzipiell schon durch die Marschkolonne gegeben (bzw. die Nachteile eben dieser). Dazu kommt, dass die meisten Infanterieeinheiten eh nicht als Hammer fungieren können, sie also eher defensiv benutzt werden und somit vor allem Raum abdecken, blocken und schützen sollen. Gerade wenn man über die ganzen Standardeinheiten wie Klanratten, Staatstruppen etc. redet, sind diese einfach enorm effizient in großen Einheiten mit Speeren, da sie somit einfach alle Vorteile in sich vereinen. Für minimal mehr Punktkosten bekommt man wesentlich mehr Leistung gegenüber der normalen HW. Ausnahmen wären dann teure Einheiten wie Saurus z.B., die auch mit den Obsidianwaffen auf HW gewisse Vorteile haben.

    Natürlich kann man auch 5x4 spielen wenn es einem Spaß macht, viele "kleine" Einheiten können auch ihre Vorteile haben, ich persönlich sehe aber breite, große Einheiten als überlegen an, zumindest in fast jedem Szenario. Ich werde vermutlich mehr mir 8x5 und 10x4 rumexperimentieren.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • . Dazu kommt, dass die meisten Infanterieeinheiten eh nicht als Hammer fungieren können, sie also eher defensiv benutzt werden und somit vor allem Raum abdecken, blocken und schützen sollen. Gerade wenn man über die ganzen Standardeinheiten wie Klanratten, Staatstruppen etc. redet, sind diese einfach enorm effizient in großen Einheiten mit Speeren, da sie somit einfach alle Vorteile in sich vereinen. Für minimal mehr Punktkosten bekommt man wesentlich mehr Leistung gegenüber der normalen HW.

    Wobei Ork Boyz und Gors ja z.B. schon eher als Hammer konzipiert sind. Aber ja, ich seh es ähnlich wie du. Man muss eben sehen was man genau für sich nutzbar machen will. Es gibt mittlerweile deutlich mehr Aspekte, die gewisse Effekte mit sich bringen als vorher. Allein die verschiedenen Einheiten Typen, ihre Untertypen und deren Sonderregeln, die bei bestimmten Größen des Regiments unterschiedliche Boni bringen und es eben nicht tun wenn man stattdessen versucht andere Elemente für sich nutzbar zu machen.

  • Breiter als Tief ist ja prinzipiell schon durch die Marschkolonne gegeben (bzw. die Nachteile eben dieser). Dazu kommt, dass die meisten Infanterieeinheiten eh nicht als Hammer fungieren können, sie also eher defensiv benutzt werden und somit vor allem Raum abdecken, blocken und schützen sollen. Gerade wenn man über die ganzen Standardeinheiten wie Klanratten, Staatstruppen etc. redet, sind diese einfach enorm effizient in großen Einheiten mit Speeren, da sie somit einfach alle Vorteile in sich vereinen. Für minimal mehr Punktkosten bekommt man wesentlich mehr Leistung gegenüber der normalen HW. Ausnahmen wären dann teure Einheiten wie Saurus z.B., die auch mit den Obsidianwaffen auf HW gewisse Vorteile haben.

    Natürlich kann man auch 5x4 spielen wenn es einem Spaß macht, viele "kleine" Einheiten können auch ihre Vorteile haben, ich persönlich sehe aber breite, große Einheiten als überlegen an, zumindest in fast jedem Szenario. Ich werde vermutlich mehr mir 8x5 und 10x4 rumexperimentieren.

    Würde er sagen, es kommt auf die Einheit direkt an, ist die Einheit spottbillig, sind 30 Modelle kein Problem, Elitäre Truppen wie die Chaoskrieger Schwarzorcs oder Sausruskrieger, Schwertmeister und co, würde ich er in kleineren Gruppen ansehen, 18 oder 21 sehe ich da für mich schon die bessere Grenze an, da sie einfach absurd teuer sind.


    Das die Speere oft besser sind, würde ich auch unterschreiben, besonders bei billiger Masse.


    Da es hier und da auch Spezialisten gibt, sehe ich die Handwaffe wirklich noch als weit vorne an, als die spezielleren Waffen.

    Schwarzorcs mit Handwaffe Schild sind mit 3+ Hose wirklich unglücklich zäh :D

    Auch die Chaoskrieger können hier eine gewisse Zähigkeit vorweisen und man spart reichlich Punkte, wen man die als Blocker und nicht in erster Linie als Brecher benutzen möchte.

    Alternativ könnte man bei Untoten auch daran vielleicht denken, die Speere zu Hause zu lassen, wen sie in erster Linie wirklich nur aufhalten sollen.

    Dafür kann man die freien Punkte besser in die Brecher investieren.


    Auch je größer eine Einheit ist, um so mehr freuen sich die Schablonen auf einen :D


    Sollten die Orcs und Goblin jetzt zur Vorbestellung kommen, würde ich mir sogar mal 36 Goblins mir zulegen + 1 Helden und 3 Fiese Gitze, sind zwar nicht stark, aber für mich als B&B Spieler könnte das schon sehr lustig werden.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Eliteeinheiten sind natürlich nochmal ein ganz eigenes Thema.

    Wobei ich Schwarzorks oder Schwertmeister mit einer Option auf Speer extrem witzig fänd :D

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ich greife jetzt einfach mal Merkhoks Beitrag aus den Gerüchten auf:

    Ich kann mich noch erinnern, wie wir damals das Original gespielt haben. Diese gewieften Banausen!

    https://www.warhammer-communit…ic-minigame-on-warhammer/

    Natürlich kann ich mich daran erinnern.

    Dass man die Regeln kostenlos bekommt finde ich toll. Aber sie hätten es durchaus als Anlass für ein paar schöne neue Rittermodelle nehmen können.


    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Ich greife jetzt einfach mal Merkhoks Beitrag aus den Gerüchten auf:

    Natürlich kann ich mich daran erinnern.

    Dass man die Regeln kostenlos bekommt finde ich toll. Aber sie hätten es durchaus als Anlass für ein paar schöne neue Rittermodelle nehmen können.


    Kahless

    Dazu hat Erics Hobby Workshop mal zwei schöne Videos gemacht! :)


    "Pablo" ist ein nicht eingetragenes Warenzeichen von selomir aus dem Warhammer-Board.

  • So wie ich das verstanden habe, sind die Skelettkrieger der Gruftkönige nur ein Upgrade dieses Sets aus dem Jahr 1998:



    Heißt das, mit den nächste Woche frei käuflichen Skelettkriegern kann man sich auch ein Regiment für die Vampirfürsten zusammenbauen?

    Oder fehlen die entsprechenden Teile?