Adventkalender 2018 - Die Türchen

  • Geiles Modell und sehr geil bemalt!

    Leider muss ich mir jetzt was anderes für den 18.12. überlegen... Der Herr auf Wildschwein liegt auch bei mir auf dem Tisch und war für den Kalender eingeplant :ugly::winki:

  • Brot und Spiele. Das Volk bekommt was es verlangt ;)

    Oh nein! Tut mir leid xD

    Das einzige was noch besser ist als ein Orkschamane auf Wildschwein, sind ZWEI Orkschamanen auf Wildschwein :)

  • Kalender-Türchen Nr.6 - Nikolausi!



    Schlachtbericht
    Warhammer 8. Edition

    Kampagne "Sigmar's Blut"

    2. Schlacht "Lasst Klingen sprechen"

    Die Kampagne

    Die Kampagne ist mMn wunderschön ausgearbeitet und sie führt Spieler Schritt für Schritt beim Aufbau ihrer Armeen.
    Zudem ist die Kampagne ein PreQuel zu den EndTimes.

    Insgesamt sind vier Schlachten enthalten:

    • Die mitternächtliche Jagd (gespielt Sommer 2017)
    • Lasst Klingen sprechen (um diese Schlacht geht es hier)
    • Die verborgene Nekropole
    • Die Schlacht bei den Hügelgräbern

    Dazu gibt es Spielmeachaniken, die die Ausgänge der jeweiligen Schlachten auf das Spielgeschehen Einfluß nehmen lassen.

    Insbesondere der "Dunkelheitszähler" ist da zu nennen. Dieser zählt die Siegpunkte der Vampire und für jeden Punkt wird die unnatürliche Dunkelheit stärker, was die Truppen des Imperiums dann nach und nach schwächt.

    Außerdem erhalten die Einheitenchampions und die Charaktermodelle für besondere Erfolge Boni sowie Mali für besondere Mißerfolge.

    Was bisher geschah


    Im ersten Schlagabtausch kämpften die Vorhuten der beiden Fraktionen gegeneinander.


    Auf Seite des Imperiums waren das Die Getreuen Gläubigen:

    Gran Silas van dem Bronckenhorst

    Hexenjäger mit leichter Rüstung, Zweihandwaffe, Pistolenpaar und dem Weißen Ring von Tempelhof (entspricht "Ring des Volans" muss aber stets aus Weißer Magie wählen).

    Die Wolfshammer
    8 Ordens-Ritter des Weißen Wolfes
    Champion: Silvor Ulricsson
    Standartenträger: Gunthar Luppes
    Musiker: Ivor „Wölfchen“ Grantensteiner

    Middenheymer Junge Garde
    20 SchwertkämpferChampion: Knut „Einohr“ Alkenstamm
    Standartenträger: Grebo Schmiedt
    Musiker: Silvio „Wirbelkönig“ Winzheimer

    Falkensteiner Flintenwacht

    10

    Musketenschützen

    Schützenmeister: Bengt „Falkenauge“ Brauwieser

    Standartenträger: Udo „Grimmbär“ Volkmann

    Musiker: Ippen „Rattenfänger“ vom Thann

    Isegrimms Donner
    Großkanone
    des Imperiums
    Geschützmeister: Gunhar Wimmelbrecht
    Richtschütze: Helgor Trappenfang
    Ansetzer: Jupp Bronzman

    Und bei den Untoten kamen Gorsts Nachtschleicher zum Einsatz:

    Helman Gorst

    Nekromant Stufe 2 auf Leichenkarren mit Handwaffe und dem Verfluchten Buch.

    Zauber; Vanhels Totentanz und Nagashs Todesblick

    Die Königstein Widergänger

    20 Skelettkrieger mit Handwaffen, leichten Rüstungen und Schilden

    Das Todesrudel

    10 Todeswölfe mit Warg

    Die Dämmernager

    20 Gruftghule mit Gruftghast

    Ausgang der ersten Schlacht:

    Die Middenheimer haben die Botschaft übermittelt.

    Und die Demigreifen-Reiter der schweren Drakenwald-Patrouille haben das Signal vernommen und machen sich nun rechtszeitig auf den Marsch für die letzte Schlacht.

    (Sie treffen dort eine Runde früher als Verstärkungen ein.)


    ----

    VanDem Bronckenhorst wurde schwer verwundet und muss versuchen, die jetzige Schlacht mit nur einem Lebenspunkt zu überstehen.

    Siegpunkte:

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    Für jede ausgeschaltete Einheit 1 Siegpunkt, zwei Punkte für den gegnerischen General:

    Vampire:

    1 Punkt für Isegrimms Donner

    1 Punkte für die Middenheimer Junge Garde

    2 Punkte für Bronckenhorst

    Middenheimer:

    1 Punkt Wölfe

    1 Punkt Ghule

    1 Punkt Skelette

    (kein Punkt für Gorst, da sein "Reittier" noch (un-)lebte.

    Vampire 4 : 3 Middenheim.


    der Dunkelheit-Zeitmesser...

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    Rückt auf 4 vor.

    Die Generäle greifen nun ein

    Ulrich Staal, Großtheogonist des Ulric-Kultes führt ebenfalls ein Kampfkontingent in die Vampirlande: Ulrichs Kreuzzug:

    Ulrich Staal (Großtheogonist)
    gespielt nach den Regeln für das besondere Charaktermodell "Volkmar der Grimmige"
    er fährt auf einem Kriegsschrein des Ulric in die Schlacht

    begleitet wird er von

    Ruger Stirner (Erzlektor)
    Er trägt eine schwere Rüstung und den Reikhammer (welcher dem Träger erlaubt, Wundungswürfe zu wiederholen).

    dem Kriegssschrein folgen

    Die Sünden-Ausbrenner
    20 Fragellanten angeführt vom Untergangspropheten Ottfried Lohmann.


    Doch auch die Vampire haben Verstärkung erhalten:

    Manfred von Carstein höchstpersönlich führt Das Mitternächtliche Aufgebot an:

    Fürst Manfred
    Er reitet einen Nachtmahr mit Rossharnisch, Trägt das Schwert der unheiligen Macht sowie die Rüstung von Tempelhof. Durch sein Nykolaus*-Amulett erhält er zusätzlich den Spruch Schattenross aus der Lehre der Schatten.
    * Wie passend zum heutigen Abend :D

    Ihm folgt Der Zehnt
    30 Zombies mit Standarte und Musiker

    Die Teufel von Schwarzhafen,
    3 Vargheister angeführt von einem Varghyl, sind eine weitere Trumpfkarte, die Manfred ausspielt.

    Die Mission



    Jede getötete Einheit gibt dem Gegner einen Siegpunkt.
    Ein getöteter Manfred gibt dem Imperium einen zusätzliche Siegpunkt (also 1+1=2).
    Ein getöteter Ulrich Staal gibt keinen Siegpunkt und zieht sogar dem Spieler der Vampire einen Punkt ab. (Manfred braucht den Großtheogonisten lebendig, um seinen teuflischen Gesamt-Plan umzusetzen!).
    Der imperiale Spieler erhält für jede Einheit, die sich vollständig in der Aufstellungszone der Vampire befindet, einen Siegpunkt.

    Das Gelände - Die Aufstellung

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    Die Imperialen wollen den Steinernen Wächter und das Spukhaus vermeiden. Daher soll das westliche Tor gestürmt werden.

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    Doch Manfred hat im Nebel unbemerkt genau dieses Tor als hinterhältige Falle vorbereitet: Fast seine gesamte Armee erwartet die Imperialen dort.


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    Sein Zentrum decken die Teufel von Schwarzhafen und der Nekromant Gorst.


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    Manfred selbst weiß um die Bedrohung durch die Imperiale Großkanone und hält sich schlau im Sichtschatten des westlichen Turmes auf.

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    Manfreds linke Flanke soll das Todesrudel bewachen.

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    Mit Fürst Manfred ist ein wahrlich mächtiger Magier auf dem Feld. Er ist nicht nur ein Stufe 4 Meistermagus sondern auch Meister der Lehre (Vampirlehre und Tod). Insgesamt bringt er es auf 15 Zaubersprüche und erhält noch einen Bonus von W3 auf das Erwecken von Toten.


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    Die Teufel von Schwarzhafen hab ich für AlandilLenard zuletzt bemalt und bin nun sehr gespannt, ob sie halten, was ihr Aussehen verspricht.


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    Der Nekromant Gorst auf seinem Leichenkarren hatte sich im Ersten Schlagabtausch als in jeder Hinsicht ernstzunehmender Gegner erwiesen.


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    Diesmal betrüge ich AlandilLenard nicht (versehentlich) um 5 Wölfe.
    Im ersten Spiel hatte ich mich ja geiirt und ihm nur 5 Wölfe ins Rudel gestellt. Diesmal sind es volle 10.


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    Die Kanoniere von Isegrimms Donner bringen die Kanone im Blutturm in Stellung um ein gutes Schussfeld zu haben.

    Die Wolfsritter sollen das Todesrudel und möglichst auch die Teufel von Schwarzhafen im Schach halten.

    Dabei soll die Falkensteiner Flintenwacht helfen, die allerdings durch das Gelände stark beeinträchtigt ist, denn der gegner steht gut gedeckt hinter den Mauern.


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    Ulrich Staal begleitet seine beiden Infanterie-Trupps in den geplanten Sturmangriff.

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    Die Imperiale Schlachtline - auf den ersten Blick vielleicht imposant, ...


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    ... doch ein erfahrener General stellt ohne Zweifel fest, wie dünn und löchrig sie ist.

    Die Schlacht beginnt - Der erste Spielzug

    Das Imperium hat den ersten Spielerzug und die Infanterie geht vor.

    Manfred hat keinerlei Mühe, die Magiephase der Priester in den Griff zu bekommen, denn die Winde der Magie sind mit 3 Würfeln äußerst lau.
    Dazu kommt, dass die Kanone den nekromanten verfehlt und auch die Musketenschützen nur Löcher in den Nebel knallt.

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    Nun kontert Manfreds Armee:

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    Die aufgepeitschten Flagellanten waren so darauf versessen, das Tor zu erreichen, dass sie in ihrem Eifer den Vargheistern unvorsichtig die Flanke bieten. Diese fliegen los und krachen in die Seite der Eiferer.

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    Die Königstein Wiedergänger ...

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    ...besetzen den Tor-Turm.

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    Mit Mühe hält Ulrich Staal die Magie des Vampirfürsten Manfred unter Kontrolle. Jedoch nicht ganz: Die Vargheister erhalten Trefferwurfwiederholung.

    Der Nahkampf beginnt damit, dass sich 4 Fragellanten selbst opfern. Dadurch wiederholen die Flagellanten Treffer, Wunden und haben Widerstand 4. Allerdings sind die Vargheister schneller. Und bevor die Fagallanten zuschlagen, liegen schon weitere neun tot am Boden. Und da die Flagellanten in der Flanke anmgegriffen wurden, schlagen lediglich zwei zurück und nehmen den Vargheistern 2 Lebenspunkte.


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    Die Flagellanten formieren sich zwar nun in Richtung der Vargheister, jedoch sind nur noch sechs am Leben. Und die Vargheister sind schnell, sehr schnell.

    Die Lage spitzt sich zu - Der zweite Spielzug

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    Die Imperialen halten im Zentrum noch still.

    Doch die Middenheimer Junge Garde umstellt den Turm. Das Seelenfeuer des Erzlektors gibt ihnen zwar Flammenattacken jedoch hat Manfred sowohl Hammer des Ulric (Wundungswurfwiederholung) als auch Schild des Ulric (5+ Retter im Nahkampf) gebannt.

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    Der Kampf geht unentschieden aus, wie man sieht und die Garde rückt wieder vom Turm ab.

    Die Kanoniere und Musketenschützen sind noch immer durch die Nebeschwaden derart behindert, dass alle noch so gut gezielten Kugeln fehl gehen.

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    Wie schon befürchtet: Die Vargheister erledigen die Flagellanten bevor diese zuschlagen können und formnieren sich neu in Richtung der Musketenschützen und Ritter im Zentrum der Imperialen Schlachtlinie.

    In der Falle - der dritte Spielzug

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    Vom Todesrudel und den Teufeln von Schwarzhafen in beiden Flanken bedroht treten die Musketenschützen die Flucht nach vorn an - vielleicht gelingt es ihnen ja, durchzuschlüpfen?

    Die Wolfshammer bieten den Vargheistern die Stirn und hoffen auf einen eigenen Angriff im 4. Spielzug.

    Die imperiale Magiephase leidet wieder unter den lauen Magiewinden und dem starken magischen Gegner.

    Isegrimms Donner trifft wieder nicht.


    Schon liegt die Initiative wieder bei den Vampiren.


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    Die Vargheister machen sich bereit, die Wolfshammer anzugreifen.

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    Und auch die Dämmernager werden von Manfred nun zum Sturm auf die erschütterte imperale linke Flanke geschickt.

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    Beide Angriffe gelingen zum großen Schrecken der Imperialen.

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    Zudem lösen sich die Königstein Wiedergänger aus dem Turm und stellen sich für einen weiteren Angriff in die Flanke der Jungen Garde. Immerhin kann Staal selbst in der nächsten Runde in die Dämmernager kontern.

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    Nun hat Mafred die Winde der Magie endlich erspürt.
    Eine hammerharte Magiepphase beschert der Jungen Garde -1Stärke und -1Widerstand und den Ghulen Treffer- und Wundungswiederholung.


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    Und weil Manfred noch Kraft hat (und: Weil er es kann!) bemüht er noch das Schattenross aus seinem Nykolaus-Amulett.

    In der Nahkampfphase schiebt sich der Hexenjäger VanDemBronckenhorst trotz seiner heftigen Verletzung aus dem ersten Schlagabtausch nach vorn und fordert den Champion der Gule heraus.

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    Doch sein Bein ist zu stark verletzt als dass er den wütenden Hieben des Ghuls ausweichen kann. Er sinkt wie schon in der ersten Schlacht leblos zu Boden.

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    Erstaunlicherweise hält die Junge Garde recht gut durch.

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    Und bleibt standhaft.

    Auch die Wolfsritter behaupten sich noch gegen die Vargheister allerdings mit schweren Verlusten von drei Rittern.

    Das Blubad - Der vierte und fünfte Spielzug

    Staal treibt seinen Kriegsaltar in die Ghule um die Junge Garde herauszuhauen, doch der Rest der Armee steckt fest.

    Er schafft es, einen Ulrics Schild und Seelenfeuer gegen Manfreds magische Defensive durchzubekommen.

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    Die Kanone trifft nun endlich und erlegt...


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    ...- tadah! - einen Todeswolf. :arghs:

    Ulrich Staal und die Junge Garde verprügeln nun die Ghule ganz ordentlich.
    Leider bewahrt Manfreds Moral die Einheit vor der völligen Vernichtung.


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    Um gegen die neue Bedrohung besser bestehen zu können, formieren sich die Schwertkämpfer der Jungen Garde in Richtung der Königstein Wiedergänger.

    Im Zentrum versuchte nun der ungeduldige Erzlektor Stirner wenigstens einen Durchbruck, wenn schon die Musketiere jetzt im offenen stehen müssen.


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    Die Vargheister dezimieren weiter die Ordensritter des weißen Wolfes.


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    Manfred lässt sein Todesrudel nun über die ungedeckten Kanoniere herfallen.


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    Und Gorst schneidet Stirner im Zentrum den Weg ab.


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    "Die Garde Stirbt aber sie ergibt sich nicht!"


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    Knut "Einohr" Alkenstamm tritt tapfer vor und fordert Manfred zum Duell.

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    Dieser lacht diabolisch und streckt den Champion der Jungen Garde mühelos nieder und übertötet ihn auch gleich noch um 2 Punkte.
    Doch die Garde hält noch einmal stand.

    Dann hat Manfred wieder die Initiative.

    Er lässt unzählige Ghule in der Flanke der Garde wieder aufstehen.

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    Die tapferen Schwertkämpfer werden vollständig aufgerieben.


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    Nun steht auf dieser Seite des Schlachtfeldes nur noch Staal mit seinem Kriegsschrein.


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    Das Todesrudel hatte leiches Spiel mit den Kanonieren und wendet sich nun, um weiters Futter zu suchen.

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    Zwischen die Feuer geraten suchen die Musketenschützen ihr Heil in der Flucht.

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    Sie wenden sich hierhin...

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    ... und dorthin.

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    Dann sind die Wölfe heran...

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    ... und machen die unglückliche Flintenwacht bis auf den letzten Mann nieder.


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    Silvor Ulricsson, der Rittmeister der Wolfshämmer ist standesgemäß der letzte, der noch im Sattel sitzt und kämpft...


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    ... doch die Gegner sind zu stark. Auch er fällt letztlich.


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    Auch Stirner ergeht es bei seinem Versuch durchzubrechen schlecht.
    Die Gebrüder Gorst treiben ihm die Stahlspitze des Leichenkarren durch den Küraß und er fällt.

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    Staal ist nun vollständig umzingelt.

    Das Ende - Der 6. Spielzug


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    Im Osten graut schon ein trübes Morgenlicht. Doch um die Kreaturen der Nacht zu verjagen kommt es viel zu spät.

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    Mit vereinten Kräften machen sich die Untertanen Manfreds dfaran, den Kriegsschrein zu zertrümmern.


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    Letztlich bricht dar Gefährt entzwei und Staal kämpft zu Fuß weiter.

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    Er weicht schießlich selbst zurück...


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    ..., entkommt jedoch lebendig.


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    Ausgang der Schlacht

    Die Imperialen erhalten keinen Siegpunkt.

    Manfreds Vampire bekommen jeweils einen Siegpunkt für die Vernichtung von

    - Erzlektor Stirner

    - Hexenjäger VanDemBronckenhorst

    - Middenheimer Junge Garde

    - Falkensteiner Flintenwacht

    - Isegrimms Donner

    - Sünden-Ausbrenner

    sowie einen Punkt für die Flucht von Staal.

    =7 Siegpunkte

    Der Dunkelheits-Zähler zeigt nun auf die 11.
    Das bedeutet, in der nächsten Schlacht müssen die Imperialen einen Punkt von ihren Moralwerten abziehen.

    Zudem hat Manfred die Imperialen zur Vorzeitigen Flucht veranlasst. Seine Verstärkungen in Spiel 4 kommen dadurch früher.

    Ausklang

    Es war eine krachende Niederlage für Staals Kreuzzug und ein überwältigender Triumph für Manfred von Carstein.

    Und zudem ein episches Spiel.

    Vielen Dank an AlandilLenard für das Spiel und dafür, dass Du nicht die Geduld verliert, wenn es zwischen den Schlachten aufgrund der Bemalung lange dauert.

    Für eine (zutiefst zerkrinrschte) taktische Nachbesprechung stehe ich zur Verfügung, doch jetzt erst mal Nikolausnacht-Schlafen!

    Guet Nacht!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    12 Mal editiert, zuletzt von antraker (6. Dezember 2018 um 05:57)

  • Wow! Klasse Schlachtbericht und Fotos. Mir gefällt deine Benennung der Regimenter und angeschlossenen Personen. Das macht eine wirklich schöne Stimmung und man wird sehr stark ins Geschehen gezogen. Coole Idee auch die Mannschaft der Großkanone zu benennen. Das werde ich für meine Skaven kopieren. ;)

    Mensch hab ich jetzt Bock auf Warhammer!

  • Mensch hab ich jetzt Bock auf Warhammer!

    :thumbup:

    Mir gefällt deine Benennung der Regimenter und angeschlossenen Personen.

    In dem Kampagnenbuch haben sie das auch gemacht und die Namen der Vampire sind auch original von dot übernommen. Da meine Imperialen ja aus Middenheim sind, musste ich mir eigene Namen überlegen. Ich hab das für alle meine Einheiten gemacht (unabhängig von der Kampagne) und mir in ein Word-Dokument geschrieben, quasi als Index.
    Das hatte ich bei den Skaven immer etwas vermisst - da sind die meisten ja eiher namenelose Masse.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Da kann ich mich nur anschließen! Sehr-sehr schick-toll! :thumbup:

    Mein Beruf und die Vorliebe für Skryre haben nix miteinander zu tun... wirklich...
    Skavenfeiertag: Jeder 13. im Monat und der 31.12. als 13ter Feiertag, an dem rituell eine große Glocke zu Ehren der Gehörnten geläutet wird (Unwissende halten das Dröhnen für laute Böller... Narren....)
    Ist es Zufall, dass in "Fullpainted" das Wort "pain" so eine zentrale Position hat? Ich denke, nein...

    Threads:
    Gazaks Bastel Bau
    Mondwölfe

    Kult der Kristallherzen
    Astra Skavensis

  • Moin.

    Freut mich, dass er so gut ankommt! Und sry wegen des zu frühen Posts... Laut Liste war eigentlich kaum noch wer on und kurze Zeit später gleich viel mehr ;)

    aaaah, zu früh zu früh, schnell in den spoiler damit!

    Öhm ja, ich hab Spoiler vorher noch nie benutzt. Wollte ich vor Monaten mal, hab dann nicht herausgefunden wie es geht und die Idee verworfen, "weil man das ja eh nie braucht"... bis gestern :D

    Naja, euch nen guten Start in den Tag!