Beiträge von Gaaambler

    Willst du denn ein spielstarken charaktär haben oder ein cooles model? das model ist wohl das coolste das es gibt für kommandanten zu fuss, aber wenn du spielbare spezialcharaktäre haben willst hol dir lieber die zwillinge tyrion bzw teclis =)

    eine Ideemit der ich immer wieder mal spiele die ich aber nie verwirklicht hab:
    AST auf Streitwagen mit Schlachtenbanner, den man dann mittels Stufe4Zauberer + Buch von Hoeth und dem 2te Bewegungsrunde-zauber(4/6 chance dass man ihn kriegt) in die flanke von nervigen gegnern hetzt. Da die Einheitenstärke mit Held dann größer als 5 ist, fängst du den nahkampf mit ~ 0 an (oft: -1 überzahl, -1 standarte; +1 flanke +1 AST) schlägst zuerst zu mit 2 pferden 1er besatzung und 3 attacken vom helden, und dazu kommen noch w6 aufpralltreffer und w6 fürs kampfergebniss wegen dem banner...
    nagut davon träum ich nachts, aber mal ehrlich..streitwägen sind fluffig und sollten nie fehlen :)

    ich muss sagen dass mein ork gegner nie die goblin speerschleuder verwendet hat, vielleicht bin ich da nicht mehr ganz uptodate, aber waren das nicht ungefähr die speerschleudern die man fast umsonst hinterhergeschmissen bekommt??

    das liegt wohl auch daran dass die abfrage sehr unspezifisch ist. wenn man mit einem kumpel ein warhammerspiel ausmacht hat es auch immer etwas von pokern. ich will das mal ganz kurz erläutern:


    1. level denken (oft anfänger):
    - meine armee kann gut zaubern also nehm ich 4 magier mit.
    - oder die und die combo an einheiten ist sehr stark, die nehm ich so.
    - es ist turnier, keine ahnung was auf mich zu kommt.


    2.level denken:
    - ich spiele gegen imperium, da muss ich was gegen kriegsmaschinen machen.
    - ich spiele gegen "hans peter", der liebt magier, deswegen nehm ich bannrollen mit.
    - er liebt auch kavallerie, die sollte ich also auch aufhalten können wenn sie dann antanzt.


    3.level denken:
    - er denkt dass ich gerne 4 magier mitnehme also nehm ich diesmal nur einen defensivmagier mit.
    - er denkt dass ich viele kriegsmaschinen hab nimmt also leichte adler mit und sowas. also nehm ich keine mit, dann hat er wieder punkte verwendet für sachen die ihm nichts bringen.


    4. level denken:
    er denkt, dass ich denke, dass er gerne 4 magier mitnimmt. wenn er also einen defensiven magier mitnimmt, kann ich entweder so viele magier mitnehmen die seinen einzelnen magier total überfordern, oder gar keinen, womit er wieder umsonst punkte verbraucht hätte.


    dieses "konzept", dass man sozusagen von vorn herein eine undurchsichtige armeeauswahl trifft ist extrem wichtig wenn man öfters gegen die selben leute spielt. natürlich kann es nach oben weiter gehen, aber meistens sieht man nicht mal 3.level denken.
    es lohnt sich seine gegner zu beobachten und auf welchem level des denkens sie ihre armee aufbauen, denn solang man immer eine ebene drüber "denkt", und die armeen theoretisch gesehen halbwegs ausbalanziert sind, hat man einen großen vorteil gegenüber seinem wiedersacher.


    und jetzt back zum topic, und warum ich ab 1000 punkte angekreuzt hab: ich überlege mir IMMER zuerst auf welchem level mein gegner denkt, und nur wenn ich ihn gut einschätzen kann und zu dem level drüber ein drache passt, dann verwende ich ihn.
    das klingt unglaublich kompliziert ist aber eigentlich ganz einfach :bye:

    drachen sind so lange gut wie keiner drauf wartet.
    ich hab nen drachen im schrank aber packe ihn nur ganz selten aus. dafür ist es dann aber egal wie viele punkte, ein drache mit dem keiner rechnet macht immer aua.

    Zum Sternensplitter:
    Die erste Runde zu haben kann Vor und Nachteile haben, je nach Spielstil. Es gibt viele die den ersten Spielzug gerne haben und es gibt viele die lieber warten und schauen (oder ballern).
    Wer wert auf die erste Runde legt, kann sich hiermit einen riesen vorteil ergattern. (zB gegen Imperiums ballerburgen, in der jede Runde wo man beschuss ausgesetzt ist tödlich verlaufen kann), wer keinen wert drauf legt, der kann es zuhause lassen.


    Zum Vortexsplitter:
    In der Tat ein teurer Gegenstand. Aber stellt euch folgendes Scenario vor: 6.000 punkte skaven haben 5 Runden Zeit euren "letzten Stützpunkt" zu erobern, verteidigt von 3.000 Punkten Hochelfen.
    Der allererste Gegenstand der mir hier SOFORT als MUSS einfällt, ist der Vortexsplitter. In diesem Szenario würd ich sofort das dreifache der punkte für dieses item bezahlen. der splitter wird umso besser je: abhängiger der gegner von magie ist, je größer die armeen sind, je kürzer die schlacht ist.
    Wer kein Gebrauch dafür findet, kann es jederzeit zuhause lassen.


    Zu beiden:
    Beide Gegenstände finde ich sehr gebräuchlich. Sie erhöhen das Repertoire an Strategien die man benutzen kann, und wie jeder magische Gegenstand muss man sie nicht mitnehmen, so kann man sich überlegen ob man eine Vampirarmee lieber zu Feinstaub sprengen will oder sie langsam ausbluten lässt. Und DAS finde ich persönlich das schöne daran =)

    ich würde fast das weiße schwert gegen die meeresgoldklinge austauschen beim prinzen...ich denke die performt gegen bretonia auf dauer besser als das 2h schwert...hier eine kleine statistische rechnung:


    Prinz 4A, davon treffen auf 3+
    ~2.7 treffer
    effekt:


    Weiße Schwert gegen normale Ritter:
    auf 2+ verwunden: 2.2 W, davon 0.4 mit TS
    1.8W: 5+ rüstung, 5+ rettung: ~0.8 tote
    0.4W: 5+ rettung: ~ 0.27 tote
    -> ~1.07 tote die runde


    Weiße Schwert gegen Held mit 3/2/1 LP:
    auf 2+ verwunden: 2.2 W, davon 0.4 mit TS
    1.8W: 4+ rüstung, 5+ rettung: ~0.6 verletzungen
    0.4W: 5+ rettung, 0.27
    ->bei 3/2/1 Lp ~ 1.4/1.1/0.9 Lebenspunkte (weniger als erwartet, was??)


    Meeresgodlklinge gegen normale Ritter:
    auf 3+ verwunden: 1.8 W
    6+ rettung: 1.5
    -> ~1.5 tote die runde


    Meeresgoldklinge gegen Held:
    auf 4+ verwunden: 1.35 W
    6+ rettung: 1.13 verletzungen
    -> ~1.1 Verletzungen die runde


    Du siehst: Die meeresgoldklinge(bringt 1.5 pro runde um) schneidet gegen kavallerie wesentlich besser ab als das weiße schwert(bringt nur 1.1 pro runde um). zudem kannst du deinem helden noch ein schild verpassen und ihn so länger überleben lassen. (das bringt dir vor allem doppelten bonus da du ihm ja auch die armschienen gegeben hast, und ich bin mir nicht ganz sicher ob magische waffe/schild auch als handwaffe / schild zählt, dann würdest du auf einen sehr guten 3+/3+/4+ schutz kommen!!
    die einzige ausnahme ist wenn du weißt dass dein gegner gerne imperiale drachen oder dämonenprinzen und riesen benutzt, dann wär das schwert tatsächlich eine überlegung wert, aber das ist ja bei bretonia statistisch gesehen... eher auf der unwahrscheinlichen seite...


    ansonsten sieht die liste echt ganz nett aus..schön das feuer konzentrieren genau wie deine angriffe dann sollte das schon eine spannende partie werden...warte auf das ergebnis =)

    hallo leute, nachdem ich nicht mehr viel zeit für warhammer hab und das neue AB mit meinem studium zusammen begonnen hat zu wirken intressiert es mich wirklich wie sich HE auf den turnieren schlagen. davor waren es ja eher wenige die sich mit HE "rangetraut" haben, weil es doch nicht das einfachste war...trotzdem gehören HE zu einem der beliebtesten Völker, alleine wenn man sich die forenthreadanzahl anschaut...
    wie schauts aus, was waren eure erfahrungen mit den neuen HE auf turnieren, sind inzwischen viel mehr davon unterwegs?? und gewinnen sie inzwischen mehr als vor dem neuen AB??

    1 Ich finde beide Drachen cool, wobei der neue eine wesentliche cooler "fliegt"
    2 Man lässt ihn nicht von großkanonen abgeschoßen werden, und bringt viele gegner damit um ^^
    3 ich kann da den tankbrush empfehlen, mit dem geht die haut und alles extrem schnell und es sieht dann auch sehr nice aus wenn du die ganze schuppenhaut einfach mit 2-3 farbschichten trockenbürstest..wenn du nicht weißt wie das trockenbürsten geht, kauf dir mal nen white darf oder frag in deinem nächsten Games workshop nach

    das beste gegen zwerge ist es sich ein anderes spielsystem auszusuchen ^^ naja...mal im ernst..zwerge sind zz die tougheste "einsteigerfreundlichste, weil am leichtesten zu spielende" armee. egal wie man es anstellt, eine runde lang wird man beschossen werden, ausnahmeregel werde ich gleich posten, aber eine runde beschuss für HE ist katastrophal. eine orgelkanonen kann ohne probleme eine dicke einheit silberhelme entmaterialisieren, und auch musketenschützen reichen aus um drachenprinzen von hohen rössern zu holen. und wenn man dann doch mal ankommt, dann stehen da noch dicke regimenter an widerstand 4 3+ rüstungswurf moralwert 9ler die auch erst mal geknackt werden wollen.
    Logischerweise ist alles gut was durch den wald kommen kann (Weiße Löwen sind +++ wenn sie angreifen, da sie viele zwerge auf 2+ enthaupten :D, und ansonsten kann man vielen einheiten für 20 das ellyrionbanner geben, womit man auch wieder durch den wald reiten oder marschieren könnte)


    und als letzte taktik gegen zwerge wär ab 2000 punkte Buch von Hoeth, lehre der schatten und dann mit den bewegungszaubern eine richtig heftige kavallerieeinheit richtung zwerge reiten lassen und in der magie phase dann angreifen lassen. dann wäre der beschuss der zwerge logischerweise wieder weniger effektiv, da sie ja..nicht zum schuss kommen sozusagen


    nagut...insgesamt..verbleibt es auch weiterhin ein toughes spiel gegen zwerge

    vergiss nicht das GW nicht mehr ein kleiner schuppen mit vollidioten ist, sondern inzwischen eine richtige Firma, die logischerweise auch geld verdienen will. dass neue armeebücher besser als die älteren werden find ich gut, so gibts stets neue herausforderungen, auch wenn du recht hast, die alten armeen sehen immer etwas alt aus... aber das war schon bei orks, zwergen, waldelfen, imps so...

    das problem an infantrie ist zz dass sie wenn sie nur einmal kurz mittelmäßig würfelt gleich wieder abkackt wenn sie angegriffen werden.
    klar versucht man mit elfen nie angegriffen zu werden, das gelingt auch meistens, und wenn man selbst angreift hauen SM und WL zu wie wenig andre, aber es kommt eben doch oft dazu dass man angegriffen wird, und dann treffen eben alle auf 4+ und verwunden auf 2+ bis 4+, und dann bleibt einem nur noch selten der 5+ rüstungswurf.


    das extrembeispiel wären zB eine einheit orks mit armeestandarte und general, die 10-20 Zoll angriffsreichweite hinkriegen, und dann mit 11 attacken stärke 5 schonmal 1-2 glieder schwertmeister wegmoschen.


    und genauso schnell sterben sie im fernkampf, woraus meistens folgt dass zu wenige ankommen um feinden wirklich eine große bedrohung zu sein.


    wenn du sehr erfolgreich bsit mit deiner armee dann glückwünsche meinserseits, ich habs oft mit zwergen und imperium zu tun, die schießen mit 2 infantrieregimenter die runde weg wenn sie's drauf anlegen ^^