Enfant perdu - Ein bretonischer Hofstaat auf dem Weg zum letzten Gefecht

  • Eigentlich bin ich ja kein Fan von zu vielen Details an meinen Modellen (weil es beim Bemalen sehr am Arbeitsfluss zerrt und man sich deutlich mehr konzentrieren muss um zufriedenstellende Ergebnisse zu erzielen), aber den Kollegen hier (aus dem Jahre 1985) musste ich dennoch haben, weil er einfach ikonisch ist und ich einfach ein paar mehr Modelle haben wollte die als Haudegen und Wegelagerer herhalten können.


    Sehr viel Zeit hatte ich für ihn nicht. Wollte ihn noch vor dem Urlaubsende fertig bekommen und hab mich deshalb gestern Nachmittag und Abend rangesetzt. Versiegeln sollte man eigentlich immer erst nachdem man die ersten Fotos gemacht und die letzten Patzer entdeckt hat. (Zumindest wenn die Augen nicht mehr so gut sind. :hihi: ) Aber so lange wollte ich dann doch nicht mehr warten. Hier ist er also:


    Guido Delicioso

    Söldner, Halunke, Tileanischer Schütze


  • Söldner, Halunke, Tileanischer Schütze

    Eine Karriere mit Auf und Abs, wenn das die berufliche Laufbahn darstellt.

    Wenn er alles auf einmal ist, dann ist es auch eine schöne Leistung :tongue:

  • Wenn er alles auf einmal ist, dann ist es auch eine schöne Leistung :tongue:

    Er ist (moralisch) flexibel, je nach finanzieller Lage, wie es sich für einen Kerl seines Standes gehört. :tongue:


    Wunderschönes Modell und klasse bemalt. Kann mich kaum satt sehen!

    Solche gibt es leider nicht mehr oft, das stimmt.


    Wer kennt ihn nicht, il Signor Delicioso? Seine Abenteuergeschichten sind legendär, seine Bettgeschichten legendärer.

    Der Fluff spinnt sich geradezu von allein! :tongue:


    Wo du immer diese tollen Modelle rausholst! Sehr charaktervoll. :thumbup: :)

    Selten löst mal jemand in Deutschland (in Teilen) seine Sammlung auf und man kommt zu annehmbaren Preisen an diese Modelle.

    Denn wenn man sie direkt in UK bestellt (wo sie doch hin und wieder mal angeboten werden), hat man gleich deutliche Mehrkosten.

  • Hier hab ich noch einen käuflichen Kumpan für euch. Die Hörbücher zu George R. R. Martins Romanen sind irgendwie sehr inspirierend! Allemal genug um einen Faulpelz wie mich an den Maltisch zu locken und ein paar Altlasten mit Farbe zu versehen.


    Bei diesem Kameraden war ich mir mit dem Farbschema nicht ganz sicher. Entweder sollte es eine weiße Tunika, grüne Ärmel und rote Fahne werden, rote Tunika, weiße Ärmel und grüne Fahne oder grüne Tunika, weiße Ärmel und rote Fahne. Am Ende hat meine Frau entschieden (auch wenn sie behauptet er habe das getan).


    Giuseppe

    Tileanischer Söldner und selbsternannter Herold




  • Antoine tastete sich durch die Dunkelheit. Der Fels war kalt und je tiefer er in die ihn umgebende Erdspalte vordrang, desto mehr schluckte das Gestein den Lärm der noch immer über ihm tobenden Schlacht. Wenn er an die Gralsritter dachte, mit denen er Seite an Seite in den Kampf geritten war, stellten sich ihm alle Nackenhaare auf. Keiner von ihnen hatte auch nur den Hauch einer Emotion verspüren lassen als die gewaltigen Trolle sie einen nach dem anderen auseinandernahmen. (*) Nicht einmal Schmerzensschreie waren zu vernehmen gewesen.


    Ohne ihre Hilfe wären er und die Männer von Sanglac schon vor einiger Zeit den Grünhäuten zum Opfer gefallen die immer und immer wieder die Festung am Bergpass überfielen. Aber immer wenn seine Frau Lucia sie beschwor, tauchten sie auf wie aus dem Nichts.




    Sie war die Einzige die wusste wie sie die mysteriösen Ritter herbeirufen konnte und jedes Mal standen sie den Bewohnern von Sanglac zur Seite, tapferer als jeder einzelne der in Ehrfurcht vor ihnen erstarrten Verteidiger und dabei stumm wie das Gestein des Grauen Gebirges selbst.


    Nicht ein einziges Mal hatte Antoine auch nur einen von ihnen sprechen hören. Und als wäre das nicht schon seltsam genug, schienen sie auch noch nahezu unverwüstlich zu sein. Er hätte schwören können, dass er schon mindestens die Hälfte von ihnen mehr als einmal hatte im Kampfgetümmel fallen sehen. Aber sie kamen immer wieder. Erst bei der Schlacht vor den Toren der Festung, als sie eine Schneise der Verwüstung durch die Unmengen an Grünhäuten gepflügt hatten, bevor ein von wilden Ebern gezogener Streitwagen in sie hineinschmetterte und sie dabei augenscheinlich ausnahmslos auslöschte. Aber bereits am nächsten Tag waren sie wieder im Rücken der verbliebenen Grünlinge erschienen und hatten genug Verwirrung und Verwüstung unter den Belagerern gestiftet um einem substanziellen Teil der Burgbewohner die Flucht über den Pass zu ermöglichen.


    Als die verbliebenen Verteidiger schließlich einige Zeit später die halb in Ruinen liegende Festung aufgaben und den Weg nach Osten einschlugen, waren sie erneut zur Stelle um schließlich an der Spitze des Trosses einen Weg durch die Höhlen vor Karak Azgaraz zu bahnen und die darin befindlichen Goblin Horden das Fürchten zu lehren. Aber je mehr Antoine über sie nachdachte, desto heftiger wurden die Schauer welche ihm dabei immer wieder über den Rücken liefen. Und irgendetwas sagte ihm, dass es nicht am Blutverlust lag oder der Kälte der unterirdischen Gewölbe, in deren Eingeweide er sich tiefer und tiefer hinein wagte.


  • Und wieder mal läutet es zum Heldenhammer Donnerstag!

    *klong klong klong*


    Heute machen wir eine Reise zurück in die Zeit vor 30 Jahren und werfen einen Blick in das Citadel Journal Nummer 8. Dafür habe ich euch einen Beitrag übersetzt, in dem es um zusätzliche Helden Karten für Warhammer geht. Dem aufmerksamen Leser mag dabei nicht entgehen, dass Erläuterungen zu gewissen Fertigkeiten, auf welche im Programmpunkt "Details" eingegangen wird, später keine derlei benamte Helden Karten zu haben scheinen. (Unten markiert mit einem * .) Das hat mich selbstverständlich ebenso verwirrt wie es bei euch der Fall sein mag, aber auch nach mehrmaligem hin- und herblättern waren nicht mehr als 18 Helden Karten (Seiten 42 & 43) auszumachen und es fehlten auch keine Seiten. Ein Mysterium also! :/ Oder eine indirekte Aufforderung doch die Liste der Fertigkeiten Karten fortzuführen?

    Wie dem auch sei, ich wünsche euch viel Spaß damit!




    Besser als der Rest

    (Better than the rest, The Citadel Journal 8, 1994)


    von Gavin Thorpe


    Helden sind beeindruckende Krieger oder Zauberer, deren Anwesenheit das Schlachtenglück im Handumdrehen wenden kann. Sie sind großartige Anführer, welche ihre Gefolgsmänner zu Heldenmut und äußerster Tapferkeit inspirieren.


    Die Fähigkeiten eines Helden im Kampf lassen seine Gegner verzagen und vor Angst davonlaufen. Wenn das Gefecht sich auf den unausweichlichen Nahkampf zuspitzt, findet man sie da wo es am heißesten hergeht, eine blutige Schneise durch die Reihen des Gegners schnetzelnd, wie ein Pflug der die Furche im Feld zieht. Manche Helden sind mächtige Nutzer der Magie, welche Sprüche der Zerstörung beherrschen, die Truppen des Gegners verwünschen oder ihre Pläne auf andere Weise stören, Teils subtil und zum Teil ganz offensichtlich.


    Die meisten Helden und Zauberer werden durch Standardprofile representiert, welches besser wird, je höher man im Level aufsteigt. Dies reicht völlig aus für zweitklassige Helden und geringere Sterbliche aber wie steht es zum Beispiel um einen fünftausend Jahre alten Elfen General, den du schon immer ins Feld führen wolltest? Die Warhammer Armeen Erweiterungen enthalten auch vorgefertigte besondere Charaktermodelle, wie den Imperator Karl-Franz und Teclis. Nicht jeder Spieler hat ein Interesse daran sich mit diesen Optionen zu begnügen, sie wollen ihre Armeen von einem Helden angeführt sehen der sich von allen anderen abhebt. Der folgende Artikel lässt dich die Profilwerte deiner Charaktere aufwerten und gibt ihnen die eine oder andere Sonderfertigkeit.


    Die Anzahl der Helden Karten ist für jeden Charakter begrenzt. Die Maximalanzahl an Karten hängt von ihrem Level ab, wie in der Tabelle unten zu sehen.


    LevelAnzahl an Helden Karten
    Champion 1
    Held2
    Herrscher3
    Zauberer1
    Zauberer Champion2
    Meisterzauberer2
    Herrscher der Zauberei3


    Helden Karten für deinen Charakter zu verwenden kostet dein Modell einen seiner Slots für Magische Gegenstände. Ein Champion kann also anstatt eines Magischen Gegenstandes eine Helden Karte besitzen, ein Helden Modell kann einen seiner Magischen Gegenstände für zwei Helden Karten eintauschen und so weiter. Es gibt außerdem noch weitere Beschränkungen im Bezug auf Helden Karten und Magische Gegenstände, die wie folgt lauten und du kannst diese Vorgaben selbst dann anwenden wenn du keine Helden Karten verwenden willst.


    Kein Würfelwurf oder Test darf mehr als einmal pro Spieler wiederholt werden, ganz gleich aus welcher Quelle.

    Kein Charakter darf mehr als zwei Schutzwurfarten zusätzlich zu seiner Rüstung besitzen, ganz gleich wie er dargestellt wird.

    Offensichtlich ist es doof Gegenstände zu wählen, die den Fähigkeiten des Charakters klar widersprechen. Wenn er zum Beispiel nicht den Regeln für Psychologie unterliegt, wird auch das Berserker Schwert ihn nicht beeinflussen.

    Vorgefertigte besondere Charaktermodelle, wie die Elektoren des Imperiums oder Grom der Fettsack zum Beispiel, dürfen keine zusätzlichen Fertigkeiten durch Helden Karten erhalten. Sie sind bereits mächtig genug.


    Details:


    Fähigkeiten die nur für die Dauer einer Runde anhalten sollten spätestens angekündigt werden nachdem die restliche Bewegung für diese Runde abgehandelt ist. Einige Fähigkeiten können während der Runde des Gegenspielers eingesetzt werden, wie auf den Karten vermerkt.


    Von den Göttern gesegnet / Liebling der Götter

    Die Wiederholungswürfe, welche von diesen Karten gewährt werden, werden nie modifiziert, ähnlich wie beim Goldenen Helm von Atrazar und vergleichbaren Magischen Gegenständen. Diese Fähigkeiten erlauben dem Charakter selbst dann einen zusätzlichen Schutzwurf wenn ihm normalerweise kein Schutzwurf zustünde, wie zum Beispiel beim Einsatz von Kriegsmaschienen. Sie erlauben auch Schutzwürfe bei Gegenständen die Schutzwürfe normalerweise ausschließen.


    Verstörender Blick*

    Modelle, welche gegen jene Eigenschaft testen müssen, dürfen nicht gegen den Moralwert ihres Generals oder jenen eines Charakters innerhalb ihrer Einheit testen.


    Kaltblütig

    Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dennoch von Aufriebtests betroffen und unterliegt auch den Ergebnissen von Paniktests, etc. von Einheiten denen er angeschlossen sein mag.


    Boshafter Mörder

    Wie auch bei anderen Gegenständen und Fähigkeiten bei denen multiple Verwundungen abgehandelt werden, wird auch hier nur ein Verwundungswurf und ein Schutzwurf abgehandelt. Sollte das Modell Schaden erleiden, erhält es W3 Lebenspunktverluste.


    Racheengel

    Der Hass eines Charaktermodells ändert sich nie und richtet sich immer gegen dieselbe Rasse. Du kannst die Hassregel nicht abändern wenn du gegen eine andere Armee in die Schlacht ziehen solltest.


    Wilder Angriff

    Wenn ein Charakter mit Gegnern in Kontakt kommt während er eine fliehende Einheit verfolgt, darf er diese Fertigkeit in der nächsten Nahkampfrunde anwenden, wie in den Regeln fürs Verfolgen im Warhammer Regelbuch beschrieben.


    Schuss ausweichen*

    Dieser Charakter erhält einen zusätzlichen 4+ Ausweichwurf gegen Treffer von Kriegsmaschinen. Sollte er von solch einem Einheitentyp getroffen werden, entgeht er den Effekten des Treffers bei einem Wurfergebnis von 4+. Dieser Charakter darf einen Wiederholungswurf einsetzen, wenn er dies nicht bereits in dieser Runde getan hat.


    Schneller Schwertarm*

    Im Kampf gegen eine Kriegsmaschine oder ein anderes Modell welches nach einer Trefferzonen Tabelle abgehandelt wird, darf der Charakter ein Wurfergebnis wiederholen, wenn er dies nicht schon einmal in dieser Runde getan hat.


    Mundgulli*

    Der Charakter darf in dieser Runde stehen und schießen, kann dies aber nicht in der darauf folgenden Runde tun.


    Gewaltschuss* / Schnellschuss*

    Auch wenn der Charakter nicht beide Karten in derselben Runde einsetzen darf, darf er doch beide besitzen und im Wechsel einsetzen.


    Gewiefter Drecksack!*

    Diese Attacke wird noch vor allen anderen Attacken abgehandelt, es sei denn das Ziel hat eine Fähigkeit die ihm erlaubt immer zuerst zuzuschlagen. Ist dies der Fall, werfen beide Spieler einen W6 und jener mit dem höheren Ergebnis handelt seine Attacken zuerst ab. Beachte, dass nur die Gewiefter Drecksack! Attacke zuerst abgehandelt wird und alle anderen Attacken den Regeln für Initiative und Angriffen folgen.


    Abscheu der Magie*

    "Feindliche Magier" betrifft alle Modelle welche Magiekarten während der Magiephase zur Anwendung bringen, inklusive Daemonen, Zwergen Runenschmieden auf Runenamboss und Charakteren mit der Zauberkrone.


    Gefürchteter Krieger

    Ein Charakter mit jener Fähigkeit ist selbst gegen Angst immun und behandelt Entsetzen als Angst. Er wird seinen Gegnern gegenüber nie in der Überzahl sein und somit werden nur wenige Reaktionen durch diese Art von Angst erzwungen werden.


    Rittmeister*

    Wenn sich dieser Charakter einer Einheit aus leichter Kavallerie anschließt und dennoch einen Schutzwurf von mehr als 5+ besitzt, darf die Einheit sich aufgrund seiner überragenden Reitfertigkeiten dennoch wie leichte Kavallerie bewegen.




    Helden Karten:


    Kaltblütig

    50 Punkte

    Dieser Charakter hat einen scharfen und logischen Verstand. Emotionen lassen ihn gänzlich kalt. Der Charakter ist immun gegen Psychologie.

    (Darf nicht von Orks oder Goblins verwendet werden.)


    Boshafter Mörder

    30 Punkte

    Dieser Charakter weiß worum es im Krieg wirklich geht; seine Gegner zu töten. Er weiß genau wo der Körper am meisten Blut verliert, wann Muskeln ermüden und welche Sehnen zu durchtrennen sind um den Gegenüber auszuschalten. Durch den Charakter zugefügte Verwundungen verursachen im Nahkampf den Verlust von W3 Lebenspunkten.


    Hartgesottener Kämpfer

    30 Punkte

    Der Charakter hat sein Handwerk bei den besten Kämpfern der Alten Welt lernen dürfen. Er weiß eine Axt zu schwingen wie es die Zwerge tun und hantiert mit der Lanze wie ein Bretone. Seit Jahren hatte er Gelegenheit sein Handwerk zu verfeinern. Der Charakter besitzt einen Bonus von +1 auf sein Kampfgeschick.


    Wilder Angriff

    15 Punkte

    Wenn das Adrenalin durch seine Venen rauscht und der Puls in seinen Ohren hämmert, explodiert dieser Charakter geradezu in einem Sturzbach der Gewalt. Wenn der Charakter angreift erhält der eine zusätzliche Attacke.


    Von den Göttern gesegnet

    30 Punkte

    Dieser Charakter hat ein Schicksal zu erfüllen. Die Götter beobachten ihn auf Schritt und Tritt und schreiten ein wenn es nötig wird. Wenn der Charakter einen Rüstungswurf verpatzt, erhält er unmittelbar einen unmodifizierten Schutzwurf von 4+.

    Darf nicht mit Liebling der Götter verwendet werden.


    Grausamer Überfall

    25 Punkte

    Dieser Charakter kann sich in einen Wirbelsturm des Todes verwandeln, dessen Schläge schneller landen als das bloße Auge es erfassen kann und welcher mehrere Treffer landet bevor seine Gegner überhaupt reagieren können. Der Charakter erhält eine zusätzliche Attacke.


    Liebling der Götter

    20 Punkte

    Die Götter sind zufrieden mit diesem Charakter und sind bereit ihm in der Schlacht beizustehen wenn er sich weiterhin als würdig erweist. Der Charakter erhält einen weiteren unmodifizierten Schutzwurf von 5+, sollte er seinen Rüstungswurf verpatzen.

    Darf nicht mit Von den Göttern gesegnet verwendet werden.


    Gewaltschlag

    55 Punkte

    Der Charakter hat die fantastische Fähigkeit all seine Kraft in einen einzigen Schlag zu bündeln. Mit einem gellenden Kriegsschrei lässt er seine Waffe niederfahren als ob er eine Steinwand damit einreißen könne. An Stelle seiner regulären Nahkampf Attacken darf dieser Charakter einen einzelnen Schlag ausführen, welcher automatisch trifft und über eine Stärke von 10 verfügt.


    Robust

    40 Punkte

    Dem Tod schon oft von der Schippe gesprungen, hat dieser Charakter gelernt verborgene Energiereserven anzuzapfen selbst wenn er schwer verwundet werden sollte. Er hält länger durch als die meisten Gegner und bleibt auf den Beinen wo sie in den Staub gehen. Der Charakter beitzt einen zusätzlichen Lebenspunkt.


    Racheengel

    50 Punkte

    Dieser Charakter hat eine traumatische Vergangenheit, verursacht durch besonders bösartige Individuen. Sein ganzes Leben lang befindet er sich schon auf einem Kreuzzug gegen sie und nun, da er ein ausgewachsener Soldat ist, ist er zudem eisenfest entschlossen. Der Charakter hasst eine Rasse deiner Wahl.


    Launischer Lump

    65 Punkte

    Dieser Charakter ist dafür berüchtigt unter den Orks, dass er keinerlei Disziplinlosigkeit in seinen Rängen duldet. Einst sah er wie die Reichsgarde mit seiner Armee den Boden aufwischte und nun schlägt er jede Form von Durcheinander eiskalt nieder. Truppen innerhalb von 12 Zoll um den Charakter sind sich seiner Reputation bewusst und müssen nicht auf Animosität testen.

    Nur für Orks.


    Kriegsschrei

    60 Punkte

    Bevor Angriffe angesagt werden, darf der Charakter einen Kriegsschrei ausstoßen. Befreundete Einheiten sammeln sich, während Feinde in Sicherheit fliehen. Einheiten, die sich zu Beginn der Runde in 18 Zoll um den Charakter befinden, vernehmen den Kriegsschrei. Befreundete Einheiten dürfen in dieser Runde Sammeltests wiederholen, während Feinde -1 auf ihre Aufriebstests erhalten.

    Eine Anwendung. Danach ablegen.


    Glückspilz

    75 Punkte

    Die Grausamen Launen des Schicksals drehen und wenden das Glück zugunsten des Charakters. Jede Runde darf der Charakter einen Würfelwurf wiederholen, der ihn direkt betrifft. Es kann eine Attacke sein, ein Zauber oder Bann eines anderen Charakters der ihm gilt, ein Aufriebstest oder ähnliches. Der Wurf muss ihn jedoch direkt betreffen.


    Schwächen finden

    20 Punkte

    Dieser Charakter kennt alle Feinheiten von Waffen und Rüstungen, versteht genau wo die Schwachstellen von Schutzkleidung auszumachen sind, weiß wo er hin schlagen muss und wie er das Ganze umzusetzen hat. Der Charakter besitzt einen zusätzlichen Modifikator von -2 auf gegnerische Rüstungswürfe im Nahkampf.

    Darf nicht mit Spaltender Hieb kombiniert werden.


    Geborener Anführer

    50 Punkte

    Die Stimme des Charakters erreicht die Herzen und Seelen eines jeden der ihn hört. Er beschwört Eindrücke von Glorie und Ruhm mit jeder Geste. Einheiten in 12 Zoll um den Charakter dürfen verpatzte Aufriebtests wiederholen, wie es auch bei einer Armeestandarte der Fall wäre.


    Berserker

    20 Punkte

    Dieser Charakter ist in gewisser Weise Opfer seiner Emotionen. Untaten der Vergangenheit locken ihn, Beleidigungen der Gegenwart provozieren ihn. Dieser Charakter unterliegt den Regeln für Raserei.


    Spaltender Hieb

    10 Punkte

    Der Kampfstil dieses Charakters basiert darauf den Gegner außer Gefecht zu setzen und dabei Rüstung zu umgehen. Nahkampfattacken dieses Charakters haben einen zusätzlichen Rüstungswurf Modifikator von -1.

    Darf nicht mit Schwächen finden kombiniert werden.


    Gefürchteter Krieger

    50 Punkte

    Der Name dieses Charkters versetzt die Herzen seiner Gegner in Angst und Schrecken. Sie winden sich bei seinem Erscheinen und weichen vor seinem starken Schwertarm zurück. Der Charakter verursacht Angst.



    (Ende?)

  • Willkommen zum Herohammer Montag!


    Heute hab ich (wieder) eine Übersetzung aus dem Citadel Journal für euch. (Irgendwer scheint immer mehr davon auszugraben und mich zu überzeugen es ins Deutsche zu überführen. :/)


    Thema heute: Waldelfen Magie, entnommen aus dem Citadel Journal, Nr. 18, von 1996.


    Hier trafen im Rahmen des Warhammer Szenarios Fyrestarter Dunkel- und Waldelfen aufeinander. Und es gab nicht nur Szenario Regeln, Helden und besondere Magische Gegenstände für die Spitzohren, sogar eigene Magie Karten für die Baumkuschler waren Teil des Artikels. 8| Und ohne große Umschweife geht es auch schon an die Übersetzung eben jener Karten und der dazugehörigen Einleitung:



    Waldelfen Magie


    Dave Cain ist ein wohlbekannter, vollendeter Waldelfen General (nun '95 demütigte er - bzw. Oh! schlug beinahe - unseren Chef auf rituelle Art und Weise - Anm. d. Red.) und, nachdem er eine Reihe von Spielen mit der neuen Magie Box absolviert hat, dachte er sich es wäre eine großartige Idee Magie Karten nur für die scheuen Waldbewohner zu entwerfen. Er und seine Spielkameraden vom Südostschottischen Wargamer Club steckten die Köpfe zusammen und erarbeiteten das folgende System welches des Charakter der Waldelfen sehr schön einfängt. Ich übergebe an Dave:


    Als derartige zurückgezogen lebende Rasse, wäre es seltsam wenn Waldelfen Magier dieselbe Magie studieren wurden wie Menschen oder ihre Hochelfen Verwandten. Das Waldelfen Armeebuch deutet an, das die Magie der Waldelfen sehr naturnah ist und anstatt durchweg aggressiv ausgelegt zu sein, beschäftigt sie sich eher mit Prophezeiungen, Verbergung und Illusion. Sie erlaubt es dem Waldelfen Magier die Eindringlinge in seinem Wald Reich zu beobachten und die Kräfte der Natur dafür einzusetzen die Aggressoren zu verwirren und zu demoralisieren, bevor sie von den Waldelfen Einheiten schließlich zu Dünger verarbeitet werden.


    Waldelfen Magier, Magier Champions und Meister Magier können Sprüche aus dem Waldelfen Deck wählen. Waldelfen Magierlords können ihre Sprüche aus dem Waldelfen Deck oder dem der Weißen Magie wählen.


    Du darfst dir gern Fotokopien von den folgenden Karten für den privaten Gebrauch anfertigen.

    Die Waldelfen würden es vorziehen, wenn du recycletes Papier aus baummensch-freundlichem Faserstoff verwendest...



    Baumartiger Angriff

    Reichweite: 30 Zoll

    Energie: 3

    Der Magier gestikuliert in Richtung eines Modells oder einer Einheit innerhalb von 36 Zoll. Plötzlich bricht ein Dickicht aus Bäumen und Unterholz aus dem Boden um das Ziel zu umringen. Gefangene Modelle können sich nicht bewegen, schießen oder im Nahkampf kämpfen. Gefangene Magier können keine Zauber wirken oder Bannversuche unternehmen. Der Wald zählt als unpassierbares Gelände und blockiert die Sichtlinie, selbst für Waldelfen. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist oder sein Verursacher ausgeschaltet wurde.


    Segnung der Isha

    Reichweite: 36 Zoll

    Energie: 3

    Dieser Spruch beschwört die Gunst der Göttin Isha auf eine befreundete Einheit innerhalb von 36 Zoll Umkreis. Die Einheit wird gänzlich immun gegen Magie (inklusive befreundeter Magie) und aktive Sprüche auf der Einheit werden sofort gebannt. Zusätzlich zu ihrem regulären Rüstungswurf erhält die Einheit einen Schutzwurf von 5+, welcher nicht durch die Stärke der Attacke modifiziert wird. Die Einheit hat immer die höhere Initiative als ihre Nahkampfgegner. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist oder sein Verursacher ausgeschaltet wurde.


    Dornenumhang

    Reichweite: 8 Zoll

    Energie: 1

    Der Magier erschafft einen Umhang aus gefährlich spitzen Dornen sich selbst oder ein befreundetes Ziel in 8 Zoll Umkreis. Der Umhang wird es Nahkampfgegnern schwer machen das Ziel zu treffen ohne sich dabei selbst zu verletzen. Entsprechend benötigen Gegner Trefferwürfe von 6 um den Träger des Umhangs zu treffen. Würfelt der Angreifer eine 1, beim Versuch den Träger zu treffen, trifft er stattdessen die Dornen. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist oder sein Verursacher ausgeschaltet wurde.


    Prophezeiung

    Reichweite: -

    Energie: 1

    Der Magier studiert den Fluss der Magie durch die Erde, im Versuch die Pläne seiner Gegner zu durchkreuzen. Bis zur nächsten Magiephase darf der Waldelfen Spieler einen einzelnen Würfelwurf wiederholen und das Ergebnis um 1/-1 modifizieren.


    Wilde Barbarei

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 2

    Der Magier verleiht eine Zeit lang einer befreundeten Einheit die Psyche wilder Tiere. Die Einheit wird immun gegen Angst, Entsetzen sowie Panik, und führt alle Aufriebtests mit einem unmodifizierten Moralwert von 10 durch. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist oder sein Verursacher ausgeschaltet wurde.


    Lichtungswind

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 2

    Der Magier beschwört einen Wind magischer Energie, welcher eine befreundete Einheit in 24 Zoll Umkreis umhüllt. Der Wind verzerrt die Luft um die Einheit und lässt sie mit ihrer Umgebung verschmelzen. Aus der Entfernung wird die Einheit unsichtbar und kann somit von Fernkampf Einheiten und Kriegsmaschinen gar nicht anvisiert werden. Jeder Gegner, welcher die verzauberte Einheit angreifen will, muss erst eine 4+ auf einen W6 werfen um die Illusion zu durchschauen. Ebenso müssen feindliche Magier eine 4+ würfeln um die Einheit mit Zaubersprüchen belegen zu dürfen. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist, sein Verursacher ausgeschaltet wurde oder die Einheit in den Nahkampf gerät.


    Falkenflügel

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 1

    Der Zaubernde oder ein anderes Einzelmodell in 24 Zoll Umkreis wird von mystischen Flügeln in die Lüfte gehoben. Das Modell kann irgendwo auf dem Schlachtfeld landen. Bewegt sich das Modell in den Nahkampf, gilt es als angreifend.


    Raben Schmaus

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 1

    Der Magier ruft die Raben des Waldes zu sich, um den Waldelfen in der Schlacht beizustehen. Dieser Spruch kann nur auf ein einzelnes Modell oder eine Einheit gewirkt werden, die sich auf der Flucht befinden. Die Anwesenheit der Raben über ihren Köpfen bringt die flüchtende Einheit gänzlich aus der Fassung. Sie muss augenblicklich eine zusätzliche Fluchtbewegung vollführen, sowie eine weiter zu Beginn jeder folgenden Magiephase. Die Einheit kann sich nicht sammeln solange der Spruch im Spiel ist. Der Spruch bleibt aktiv bis er gebannt wird, sein Verursacher ausgeschaltet wurde oder die Einheit vom Spielfeld geflüchtet ist.


    Waldgeist Verzauberung

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 2

    Mittels der Kontrolle der Winde der Magie, kann der Magier das Raumzeitgefüge beeinflussen. Dabei wird eine einzelne befreundete Einheit in 24 Zoll Umkreis betroffen. Durch die Verlangsamung der Zeit um sie herum, kann die Einheit innerhalb eines Augenblicks weite Strecken zurücklegen. Die Einheit darf unmittelbar eine weitere Bewegung, Marsch- oder Angriffsbewegung durchführen. Nur Bewegung ist vom Zauber betroffen. Fern- und Nahkampf werden regulär abgehandelt. Dieser Zauber darf nicht auf fliegende Modelle angewendet werden.


    Zorn des Kurnous

    Reichweite: 3W6 Zoll

    Energie: 3

    Seinen Geist mit dem wilden Ruf der Natur durchsetzend, ruft der Magier eine Vielzahl an kleinen Waldtieren zu sich, um ihm zu Willens zu sein. Die Ungezieferflut Schablone wird angrenzend an ein Waldsegment gelegt und bewegt sich unmittelbar 3W6 Zoll in gerader Linie. Es bewegt sich in jeder folgenden Magiephase ebenso 3W6 Zoll weiter in jener Richtung. Jedes Modell, welches von der Schablone berührt wird, erhält einen Treffer der Stärke 5 mit einem -2 Rüstwurfmodifikator. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist, sein Verursacher ausgeschaltet wurde oder die Horde das Spielfeld verlässt.

  • Ja lieber Georg ist schon phantastisch was wir zwei immer wieder finden und ausgraben oder?

    Schon krass was es eigentlich alles für die 4te und 5te an Sachen gibt die man bisher nicht gesehen oder genutzt hat. Wirklich spannend. Vllt schauen wir in die alten englischen Ausgaben des white dwarf auch mal?

    alea iacta est

  • Danke für eure Rückmeldungen! Und ja, es gibt einen erstaunlichen Fundus an Erweiterungen und Ideen aus den 90er Jahren.

    Ich werd mich mal durch das Archiv wühlen und sehen was ich noch ausgraben kann.


    Bis dahin, hab ich hier noch die Plänkler Elite Karten für euch, komplementär zu den Helden Karten.




    Zwischen den Linien

    (Übersetzt aus The Citadel Journal, Nr. 7, 1994.)



    Plänkler sind sehr nützlich in deinen Warhammer Spielen. Sie haben gewisse offensichtliche Vorzüge, wie zum Beispiel die Fähigkeit Fanatics aus Nachtgoblin Einheiten ziehen zu können, einen Schutzschirm zu bilden, der den Gegner davon abhält deine Haupteinheiten direkt zu attackieren und das Schlachtfeld zu infiltrieren, um feindliche Kriegsmaschinen auszuschalten. Sie sind aber auch auf andere Weise nützlich; um Sieges Punkte von besetzten Teilen des Schlachtfelds abzusahnen, sowie Guerilla Attacken auf die Flanken des Gegners zu verüben.


    Die im folgenden beschriebenen Regeln und Elite Karten wurden dazu entworfen um die Effizienz von Plänklern zusätzlich zu steigern und obendrein spezielle Fähigkeiten verfügbar zu machen, welche etwas von der Hintergrundgeschichte einer Einheit erzählen können. [...]


    Jede Plänkler Einheit kann für 25 Punkte eine Elite Karte erhalten. Enthält die Einheit kein Charaktermodell, kann sie nie mehr als eine Elite Karte erhalten. Charaktermodelle, welche mit einer Plänkler Elite Einheit gekauft werden, können diese Einheit nicht verlassen oder andere Einheiten anführen. Andere Charaktermodelle können sich einer Elite Einheit nicht anschließen ohne dass diese ihre besonderen Boni durch Elite Karten verlieren. Die Maximalanzahl an Elite Karten, welche eine Einheit Elite Plänkler mit Charaktermodell besitzen darf, kann der folgenden Tabelle entnommen werden.


    Charakter Maximale Anzahl an Elite Karten
    Champion 1
    Held 2
    Herrscher 3
    Zauberer 1
    Zauberer Champion 1
    Meisterzauberer 2
    Herrscher der Zauberei 3


    Elite Karten werden normalerweise zufällig vom Stapel gezogen, du kannst mit deinem Mitspieler aber auch ein anderes Konzept ersinnen. Eine Plänkler Einheit erhält ihre Karte(n) noch vor der Aufstellungsphase. Während einer Kampagne behält eine Elite Einheit die ihnen zugewiesene(n) Karte(n) von Schlacht zu Schlacht. Sollten beide Seiten Elite Plänkler einsetzen, kannst du die Angelegenheit auf einen der folgenden beiden Wege angehen.


    1. Jede Armee hat ihr eigenes Deck an Elite Karten und zieht diese entsprechend von jenem Deck, oder


    2. Die Spieler würfeln je einen W6 und der Spieler mit dem höchsten Wurfergebnis darf als erstes eine Elite Karte ziehen. Danach zieht sein Gegenspieler und von da an wird nach Bedarf immer im Wechsel gezogen.


    Eine Einheit darf eine Elite Karte ablehnen um eine weitere zu ziehen, muss diese zweite Karte dann allerdings akzeptieren. Die Entscheidung zum Ablehnen und Neuziehen muss unmittelbar nach dem Ziehen der ersten Karte getroffen werden und kann nicht erst nach Sichtung einer zweiten Karte erfolgen. Karten werden für die Einheiten gezogen, nicht die Armee als Ganzes. Besitzt du also mehr als eine Elite Plänkler Einheit, ziehe und verwahre die Karten separat.


    Zieht eine Einheit eine Karte, welche ihnen erlaubt besondere Fernkampfattacken durchzuführen, verfügt jedoch nicht über Fernkampfwaffen, so ist es dem Spieler erlaubt entsprechende Fernkampfwaffen im Nachhinein zu erwerben. Dies wird sicher die Anzahl der Modelle in der Einheit reduzieren, wenn nicht noch entsprechend viele Punkte verfügbar sind. Möchte der Spieler keine Fernkampfwaffen erwerben, darf er seine Option zum Ablegen und Ziehen einer Karte nutzen (wenn dies nicht bereits geschehen ist) oder die Karte wird unbrauchbar. Die Waffen der Elite Einheit gingen beim Transport mit dem Wagenzug verloren, als sich die Armee zum Kampf bereit machte.




    Elite Karten


    Kombinierter Angriff

    25 Punkte

    Nur die geschicktesten Waffenmeister sind in der Lage schnell genug zwischen Waffen hin und her zu wechseln um all ihre Vorteile nutzen zu können.

    Wenn diese Einheit in den Nahkampf stürmt, darf sie ihre Fernkampfwaffen nutzen, während sie vorrücken. Dies wird von ihrer Startposition aus berechnet und erhält einen Malus von -1 aufs Treffen. Einheiten, welche auf sie Stehen und Schießen, tun dies simultan mit ihnen. Panik Tests werden regulär durchgeführt.


    Organisiert

    25 Punkte

    In der Hitze des Gefechts wissen diese Truppen exakt was zu tun ist und wo sie gebraucht werden. Sie leiden weder unter seltsamen Anfällen noch unter Verwirrung, wie andere Einheiten.

    Zu Beginn ihrer Runde darf diese Elite Einheit zwischen plänkelnder und geschlossener Formation wechseln, ohne Einschränkungen.


    Zielgenau

    25 Punkte

    Nur mit einem Höchstmaß an Training können die Fertigkeiten von Kriegern derart verfeinert werden wie es bei dieser Einheit der Fall ist.

    Die Plänkler erhalten keinen Abzug auf lange Reichweite und erhalten +1 auf ihre Trefferwürfe auf kurze Reichweite. Ein Elite Charakter darf sich einzelne Ziele herauspicken und diese mit einem Treffermalus von -1 aufs Korn nehmen, wenn er sich in dieser Runde nicht bewegt hat.


    Intensives Training

    25 Punkte

    Ausschließlich aus den besten Kriegern bestehend, repräsentiert diese Einheit das Beste was die Armee ins Feld führt.

    Die Elite Einheit erhält +1 auf ihr Kampfgeschick sowie ihre Ballistische Fertigkeit.


    Furcheinflößender Angriff

    25 Punkte

    Kreischen und Geschrei! Der Tod schlägt wie aus dem Nichts zu und Männer werden in allen Richtungen niedergestreckt. Der Feind könnte überall sein, also passt auf Jungs...

    Die Elite Einheit muss sich in Deckung befinden um diese Fähigkeit nutzen zu können. Sollte eine Feindeinheit einen Paniktest wegen Fernkampfverlusten oder Magie durchführen müssen, erhält sie einen zusätzlichen Malus von -2 auf ihren Moralwert.


    Rüstzeug

    25 Punkte

    Diese Einheit besitzt viele seltene Ausrüstungsstücke, welche ihnen eine Reputation eingebracht haben scheinbar unmögliches vollbringen zu können.

    Die Elite Einheit besitzt Ausrüstung (wie Greifzangen, Schnorchel, faltbares Floß... ) welche sie eine Art von unpassierbarem Gelände ignorieren und stattdessen als schwieriges Gelände behandeln lässt.


    Läufer

    25 Punkte

    Diese leicht bewaffneten und gerüsteten Plänkler stellen ideale Läufer Truppen dar. Hoch diszipliniert, stellen sie sich tödlichen Gefahren und erfüllen ihre Aufträge.

    Diese Elite Plänkler dürfen selbst dann marschieren wenn sie sich innerhalb von 8 Zoll um befeindete Einheiten befinden.


    Schnellfüßig

    25 Punkte

    Nur die schnellsten Krieger werden in diese Einheit aufgenommen. Ihre hohe Geschwindigkeit gibt ihnen eine gefürchtete Reputation als Überfallkommando.

    Diese Elite Einheit erhält einen Bonus von +1 auf Bewegung und Initiative.


    Infiltration

    25 Punkte

    Keiner weiß wie sie es anstellen, aber diese Einheit stößt immer tief in die feindlichen Linien, manchmal sogar in deren Rücken vor.

    Diese Elite Einheit kann infiltrieren, wie Waldelfen Kundschafter und Skaven Gossenläufer. Besitzen sie diese Fähigkeit bereits, sollte ihre Startposition stattdessen notiert und die Modelle erst auf den Tisch gestellt werden sobald sie sich bewegen oder schießen.


    Schikane

    25 Punkte

    Jeder erinnert sich an den Feind den man nicht sehen konnte, aber der dich weich kochte, einen Mann nach dem anderen...

    Diese Elite Plänkler dürfen eine Fernkampf Salve abfeuern wenn sie vor Angreifern fliehen. Sie müssen dafür einen Moralwerttest bestehen und fliehen dann wie gewohnt.


    Koordination

    25 Punkte

    Alle Plänkler sind in der Lage zu kämpfen ohne mit ihren Kameraden Schulter an Schulter zu stehen, aber diese Einheit besitzt eine Disziplin welche es ihnen ermöglicht beinahe unabhängig zu agieren.

    Diese Elite Plänkler dürfen bis zu 4 Zoll Abstand zueinander lassen, anstatt der üblichen 2 Zoll. Und sie nutzen für Moralwerttests den Moralwert ihres Anführers, anstatt ihres eigenen.


    Taktisch

    25 Punkte

    Als gesonderter Kern taktischer Fernkampftruppen, hat diese Einheit die Fähigkeit zu manövrieren, während sie gleichzeitig verheerendes Salvenfeuer entfesselt.

    Diese Elite Einheit kann sich bewegen und schießen, ohne Abzüge, und erhält ebenfalls keinerlei Mali beim feuern auf angreifende Truppen.