Mir hats auf jeden Fall Spaß gemacht.
D.h für mich das ich nächstes Mal wieder mit mache.
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Neues Benutzerkonto erstellenMir hats auf jeden Fall Spaß gemacht.
D.h für mich das ich nächstes Mal wieder mit mache.
Hier hab ich für euch eine kleine Schlachtfeldimpression und einen Gruß an Alle die sich auf Warhammer - The Old World freuen.
Ohhh haa...., das ist ja sowas von
Wie gut das ich das Türchen doch noch gefunden habe..... "wo ist nur meine Brille schon wieder hin"
Geil, Merrhok, so muss das!
Wow, sehr geiles Bild! Die Bogenschützen in Keilformation im Hintergrund und diese alte Festung mit der Horde im Vordergrund, genial.
Danke, Merrhok, für diese schöne Schlachtimpression! Die ganzen Modelle sind hervorragend in Szene gesetzt.
Hier nur das Kalendertürchen 10. Nicht zu früh öffnen, aber das wisst ihr ja schon alle.
Erst wollte ich euch das Ork-Totem zeigen, das meine Orks anstatt eines Weihnachtsbaumes errichtet haben:
Aber dann habe ich noch den Chaosriesen fertig bekommen, der feierlich seine Glocke schwingt! Also zeige ich gleich beides.
*Jingle Bells* Schöne Weihnachtszeit euch Allen!
Hier hab ich für euch eine kleine Schlachtfeldimpression und einen Gruß an Alle die sich auf Warhammer - The Old World freuen.
Ich wollte da sofort auf die Keilformation der Bogenschützen eingehen...
Wow, sehr geiles Bild! Die Bogenschützen in Keilformation im Hintergrund und diese alte Festung mit der Horde im Vordergrund, genial.
... wurde aber schon gemacht.
Also bleibt nur: Wirklich großartig und eigentlich ist mir ein Bild davon zu wenig.
Magst Du nicht einen Jahreskalender 2020 davon für uns machen (natürlich mit Tagen, nicht Monaten!)!?
*Jingle Bells*
Superklasse. Papa Nurgle hat Euch was leckeres in die Schuhe getan!
oooooouuuuuuufffff.
Wow an Türchen Nummer 9 und 10 echt absolut gelungene Präsentationen eurer starken Fähigkeiten. Der Weihnorkbaum sieht ja auch mal richtig Spitze aus. Bisschen mehr Lametta in Form von Eingeweiden hätte er vertragen können, aber hey ich mecker auf so hohem Nivea. Alle freuen sich über die Bogenschützen Keiler, ich hingegen ergötze mein Auge an der zahllosen Horde Behufter, wenn dieses Bild doch nur mit Gerüchen versehen werden könnte... Mein brünftiges Herz schlägt mir aus der Brust
Ich schaffe es momentan aus verschiedenen Gründen kaum noch ins Forum, schaue aber ab und an mal rasch rein und sehe Eure tollen Beiträge...Sind echt starke Bilder dabei!
Auch das Türchen mit den Schablonen finde ich richtig gut, weil es eben auch etwas außerhalb der Reihe tanzt...Ich werde Euch jedoch gar kein Bild präsentieren (können, weil ich da einfach nichts für habe), sondern eine (Weihnachts-)Geschichte (habe sie jetzt zu etwa zwei Dritteln fertig), die Euch aber hoffentlich ebenfalls gefallen wird; zumal sie auf aktuelle Entwicklungen bezogen ist, hihi!
Türchen Nummer Elf:
Ich habe vor ein paar Wochen einen Bekannten besucht, der eigentlich nur "Der Herr der Ringe" spielt. Dann habe ich aber auch Warhammerfiguren bei ihm entdeckt, die mich absolut begeistert haben. (Er hat noch nie Warhammer gespielt, bastelte aber gerne damit.)
Skaven
Noch mehr Skaven aus der Toilette
Ein junger Slann, der noch keine Sänfte braucht?
Diese und andere tolle Umbauten haben mich dann so inspiriert, dass ich unbedingt auch etwas basteln wollte. Mir ist aufgefallen, dass ich meine Figuren meistens nach Bildern in Armeebüchern zusammengebaut und bemalt hatte. Jetzt wollte ich unbedingt auch etwas schaffen, das möglichst einzigartig ist.
Daher habe ich mir einen Prinzen für die Weihnachtsschlachten zusammengebastelt und weil er als Master of Canreig Tower neben anderen auch den Spruch "Ravens Wing" beherrscht, habe ich das einfach wörtlich genommen und ihm Flügel verliehen:
Hier noch einmal mit seiner heute fertig bemalten Leibwache:
Ich wünsche einen schönen hochelften Dezember und zum Abschluss noch ein Elfchen:
Ulthuan
Herrliche Heimat
Im ewigen Kampf
Zu Asche und Staub
Phönix
Sehr schöne Umbauten! Was doch so hin und wieder für Schätze bei einigen Leuten vergraben sind...
Das Elfchen gefällt ebenso.
Auch ich finde diesen Beitrag sehr schön.... es ist auch sehr interessant wie vielfältig dieser Kalender gestaltet....
Die sind einfach spitze. Kannst du mal ein Gruppenbild mit allen Modellen deiner Black Iron Legion machen/ hochladen?
Türchen Nummer 13
Vorwarnung:
Das ist ein Türchen, mit dem man nicht in 5 Minuten durch ist. Es ist sehr umfangreich und Beorn und ich haben ziemlich viel investiert in die Vorbereitungen. Aber allein diese jetzt hierhin zu übertragen ist noch einmal ein Kraftakt. Also seid bitte nicht böse, dass Ihr zwar schon ab Mitternacht hier reinlugen dürft, aber es durchaus sein kann, dass die endgültig komplette und finale Fassung erst im Laufe des Tages hier abgenommen werden kann.
Vielleicht ist so ein "dickes" Türchen ja ohnehin für eine ruhige Stunde am Wöchenende besser geeignet als "schnell mal vor der Arbeit" und dann könntet Ihr uns das nachsehen, bitte!?
Vorgeschichte
Thraknikk der Prächtige!
Dieser Name wurde im Tiefenreich der Skaven in letzter Zeit oft geflüstert. Als machtvoller Zauberer machte sich der zuvor relativ unbekannte Graue Prophet der Gehörnten Ratte einen Namen. Doch was ihn wirklich von den anderen Mitgliedern seines Ordens abhob war in erster Linie seine Findigkeit.
Vor nicht allzu langer Zeit führte er einen gewagten Raubzug in die Reiche der Menschen, in dessen Folge er die Schatzkammer eines kleinen bretonischen Schlosses plünderte. Durch gute Beziehungen zum Clan Eshin war Thraknikk über die große Anzahl an Chaos-Artefakten informiert, die der bretonische Lord dort gehortet hatte.
Nur zu gerne kauften barbarische Händler im fernen Norsca an einem der Umschlagplätze, im Tiefenreich nahe einem Ausgang zur eisigen Oberfläche diese Gegenstände und gaben Thraknikk im Gegenzug Warpstein. Viel Warpstein.
Dies nutzte der Graue Prophet weise und konnte sich von allen der vier großen Skavenclans eine beeindruckende Streitmacht anheuern. Anführen sollte diese Armee ein junger und doch sehr vielversprechender Häuptling, der sich Sniven nannte. Thraknikk beförderte ihn kurzerhand zum Kriegsherrn und bezahlte ihn gut um sich seiner Treue zu versichern.
Thraknikk hatte alles was er benötigte um seinen Anspruch im Tiefenreich durchzusetzen.
Doch die Gier nach mehr Warpstein ließ nicht nach, und so holte er sich bald erneut Informationen über potentielle Ziele für einen weiteren Raubzug ein.
Sein Blick fiel bald auf eine Zitadelle in der ein mächtiger Magier der Mensch-Dinge leben sollte. Eshin Spione versicherten Thraknikk dass es hier mindestens ebenso viele Artefakte zu stehlen gab wie in dem bretonischen Schloss, doch wurde der Turm gut verteidigt. Zu gut. Zudem stand das Gemäuer nahe der Feste Middenstag in der die Wolfsmenschen in ihren blau weißen Uniformen lebten. Eine Belagerung kam also nicht infrage, denn wenn Verstärkung eintreffen sollte wären die Skaven ausnahmsweise einmal hoffnungslos in der Unterzahl.
Doch auch hier konnten ihm seine Eshin Spione helfen.
Ein Mensch-Ding mit dem Namen Urs vom Ulmenstamm stand kurz vor etwas, was die Mensch-Dinge Heirratt (oder so ähnlich) nannten und er galt als großer Krieger. Angeblich war er im ganzen Land beliebt (Thraknikk musste sich erklären lassen, was das Wort bedeutete) und alle Männer unter Waffen waren ihm treu ergeben. Auch die Verteidiger der Zitadelle!
Bald formte sich der Plan. Er würde diesem Urs mit Snivens Hilfe einen Hinterhalt legen und ihn gefangen nehmen.
Nahe der Zitadelle des Magiers gab es alte Tempelruinen, in denen die Winde der Magie stark wehten. Dort würde er Urs an einen Stein binden, in Sichtweite der menschlichen Verteidiger der Zitadelle und das Ritual durchführen in dessen Folge Urs der großen Gehörnten Ratte geopfert würde.
Entweder würden die Verteidiger so dumm sein einen Ausfall zu machen, um ihren Anführer zu befreien, oder die grausige Opferung würde ihre Moral brechen, so dass der Turm gestürmt werden konnte.
Der erste Teil des Plans wurde mit Erfolg, wenn auch mit hohen Verlusten ausgeführt und Urs vom Ulmenstamm gefangen genommen. (Siehe den letzten Spielbericht)
Nun sollte der zweite Akt folgen und Thraknikk rieb sich bereits die Pfoten beim Gedanken an den Preis, den er sehr bald erlangen würde.
Seine eigene Stellung im Tempel sicherte der Prophet mit der Elite seiner Streitmacht, sowie mit der unüberwindlichen Höllengrubenbrut. Zur sicherheit beorderte er seine Giftwindkrieger und den Giftwindmörser zu sich.
Sniven betraute er mit der Aufgabe den Turm zu erstürmen und kaufte ihm für viel Warpstein ein Seuchenklauenkatapult vom Seuchenclan, Sechs Rattenoger samt Treiber vom Züchterclan (sie würden sicherlich kurzen Prozess mit den Middenländer Verteidigern machen), einen Ding-Schredder und den kompetenten Warlocktechniker Plutonius vom Clan Skryre, sowie eine sündhaft teure Eingreiftruppe von Clan Eshin, angeführt von einem Assassinen namens Dunkelzahn, der bereits einige anspruchsvolle Morde verübt hatte. Was sollte da schon schief gehen können?
Alle Streitkräfte waren in Position und verließen das Tiefenreich wie ein wimmelnder Strom aus Fell.
Gerade in den Tempelruinen angekommen, mitten in der Vorbereitung des Rituals zur Opferung des Menschen wurde Thraknikks Konzentration jedoch plötzlich durch schweres Hufgetrappel von Norden her gestört und er sah eine große Staubwolke heranrollen. Und was war das? Hatte er diese Menschenbrüterin an der Spitze dieser unwillkommen Überraschung nicht neulich erst in einer Erdspalte verschwinden lassen?
Das Szenario
Dieser Teil des Szenarios ist angelehnt an die Mission "Tribut an den Schlangengott" aus dem Warhammer Buch "Lustria".
Es gelten die Regeln für die Mission "Wachturm" aus dem Regelbuch mit folgenden Abweichungen und Ergänzungen:
Kampf um die Zitadelle
Der Wachturm wird verkörpert durch die Hexenfluchzitadelle von Beorn .
Weil es sich bei dem Gebäude um ein großes Gebäude mit mehreren Stockwerken handelt, gelten folgende Regeln zusätzlich:
Überraschungsangriff des Clans Eshin
Der Clan Eshin hat vor dem Angriff die Möglichkeit, einen (normalen) Assassinen sowie bis zu 10 Schattenläufer oder 5 Gossenläufer in den Turm zu schmuggeln (sie klettern an der Turmwand empor und kommen durch die Fenster einer unbesetzen Etage in den Turm).
Dann werden zwei W6 auf folgender Tabelle gewürfelt:
2-5 - Vollkommen überrascht!
Der Clan Eshin darf sofort eine Kriegsmaschine in der Zitadelle im Nahkampf angreifen.
In der folgenden Runde kommen die Wachen der Zitadelle hinzu und es gibt einen Nahkampf zwischen den Skaven und einer Einheit der Zitadelle (15 Modelle je Seite höchstens, Charaktermodelle müssen mitkämpfen wie oben).
6-8 - Unentdeckt infiltriert!
Der Clan Eshin besetzt eine Etage des Turms und kann ab dann von einer angrenzenden Etage aus mit einem Sturmangriff angegriffen werden oder einen Sturmangriff auf eine angrenzende Etage durchführen (15 Modelle je Seite, Regeln wie oben)
9-10 - Die Seile kommen vom Züchterclan!
Jeder Skaven, der versucht in die Zitadelle zu gelangen, würfelt mit einem W6. Bei einer 1 kommt er oben an.
Bei einer 2-6 bekommt er einen automatischen Treffer der Stärke: Nummer der zu infiltrerenden Etage + 2, also einen Treffer ST4 für einen Absturz aus Etage 2 und so weiter.
11-12 - Banzai!
Die Wachen der Zitadelle waren aufmerksam.
Eine Einheit der Zitadelle, die sich in einer beliebigen Etage befindet, kann den Clan Eshin sofort angreifen wie bei einem Sturmangriff (15 Modelle, wie oben...).
Siegpunkte
Die Skaven erhalten für die Eroberung der Zitadelle am Ende des Spiels kumulativ Punkte wie folgt:
Diese Punkte sind zusätzlich zu den Punkten aus dem Regelbuch (vernichtete Einheiten, eroberte Standarten, General getötet...)
Streitmacht des Verteidigers (Middenheim)
Im Umkreis von 24 Zoll um die Zitadelle dürfen insgesamt höchstens 1000 Punkte der Armee aufgestellt werden.
Diese Teil-Streitmacht darf keine Kommandanten sondern nur Helden beinhalten.
Der Verteidiger darf Infanterie-Einheiten benennen, die sich im Gelände versteckt halten. Diese erscheinen ab dem Spielzug 2 bei einem W6 Wurf von 2+ und werden wie folgt aufgestellt:
- vollständig innerhalb von 24 Zoll um den Turm
- mindestens 6 Zoll von gegnersichen Einheiten entfernt
- wenn es sich um Plänkler handelt, dürfen die Einheiten marschieren
- die Einheiten dürfen im Spielzug ihres Erscheinens keine Angriffe ansagen.
Streitmacht des Angreifers (Skaven)
Im Umkreis von 18 Zoll um die Zitadelle dürfen insgesamt höchstens 1500 Punkte (inklusive der Kosten für den Überraschungsangriff des Clan Eshin) der Armee aufgestellt werden.
Die Streitmacht darf Kommandanten sondern beinhalten.
"Opfert das Fahnen-Mensch-Dings"
Die Skaven müssen Urs vom Ulmenstamm, den gefangenen Armeestandartenträger der Middenheimer, opfern.
Er befindet sich in einer Opferstätte, die ursprünglich für die Chaos-Gottheiten errichtet wurde und welche jetzt vom Grauen Propheten für das Ritual benutzt wird.
Die Opferstätte
Die Opferstätte wird durch das Geländeteil "arkane Ruinen" verkörpert und als Gebäude behandelt.
Einheiten in der Ruine können mit harter Deckung beschossen werden, bei einem Trefferwurf von 1 wird jedoch Urs vom Ulmenstamm getroffen.
Bei Schadenszaubern gegen das Gebäude werden die Treffer ebenfalls so verteilt, dass jede 1 den Armeestandartenträger trifft.
Der "Priester" der Ratte
ln der Opferstätte hält sich zum Beginn der Schlacht ein magiekundiges Charaktermodell der Skaven auf.
Dabei muss es sich nicht unbedingt um den Grauen Propheten selbst handeln.
Die Leibwache des Priesters
In der Opferstätte ist Platz für 10 weitere Skaven Infanterie-Modelle. Diese bilden die Leibwache des Priesters.
Die Leibwache darf aus einer größeren Einheit "ausgeliehen" werden, welche sich zum Beginn des Spiels in 6" Umkreis der Opferstätte befindet.
Die Opferung
Der "Priester" kann zum Beginn jedes beliebigen Spielzuges versuchen, Urs vom Ulmenstamm zu opfern.
Dafür bewegt sich der Priester in Kontakt mit dem Altar und würfelt einen W6.
Bei einem Ergebnis von 2-6 ist Urs vom Ulmenstamm geopfert worden.
Bei einem Ergebnis von 1 ist etwas schief gegangen und Urs vom Ulmenstamm lebt noch.
Die Rettung
Urs vom Ulmenstamm wird vor der Opferung gerettet, wenn ein Sturmangriff auf die Opferstätte erfolgreich ist so lange er noch nicht geopfert wurde.
Er schließt sich dann den imperialen Truppen an und agiert als "normaler AST".
Streitmacht des Verteidigers (Skaven)
Im Umkreis von 18 Zoll um die Opferstätte dürfen insgesamt höchstens 1000 Punkte der Armee aufgestellt werden.
Der Verteidiger darf davon beliebige Einheiten benennen, die nach den Regeln für Verstärkungen ins Spiel kommen.
Die Streitmacht darf Kommandanten und Helden beinhalten.
Streitmacht des Angreifers (Middenheim)
Außerhalb von 18 Zoll um die Opferstätte dürfen insgesamt höchstens 1500 Punkte der Armee aufgestellt werden.
Die Streitmacht darf Kommandanten und Helden beinhalten.
Siegpunkte
Die Imperialen erhalten für die Eroberung und oder die Rettung des AST am Ende des Spiels kumulativ Punkte wie folgt:
Diese Punkte sind zusätzlich zu den Punkten aus dem Regelbuch (vernichtete Einheiten, eroberte Standarten, General getötet...)
All unsere Tapferkeit für Urs vom Ulmenstamm!
So lange Urs vom Ulmenstamm am Leben ist, gilt er als Armeestandartenträger des Imperiums mit einer Reichweite von unendlich (=auf dem gesamten Schlachtfeld) für Haltet Stand!
Erinnerung: Für Moralwerttests innerhalb der Zitadelle sind keine Wiederholungswürfe - egal aus welcher Quelle - erlaubt.
Urs vom Ulmenstamm - unser Vorbild!
So bald Urs vom Ulmenstamm getötet wird unterliegen alle Einheiten des Imperiums der Sonderregel Hass (Skaven).
Die Streitmacht aus Middenheim
I - Truppen für den Angriff auf den Tempel
Balthasar Gelt
Meister der Lehre (Metall)
Jocelyne von Arb
Stufe 4 (Lebensmagie):
- Erdenblut
- Rankentron
- Dornenschild
- Nachwachsen
, Rückkopplungsrolle, Talisman der Bewahrung, Eisenfluch Ikone
Die Wolfshämmer - 9 Ordensritter des inneren Zirkels
Kavalleriehämmer (regeltechnisch: Lanzen, Schilde)
Champion: Silvor Ulricsson
Standartenträger: Gunthar Luppes
Musiker: Ivor „Wölfchen“ Grantensteiner
1. Schwere Drakenwaldpatrouille - Vier Demigreifen
Prezeptor: Ludger vom Ulmenstamm
Hornbläser: Ignatz Grundel
Bannermann: Jonas „Fürchtenichts“ Kieferngrund
Die Reichsgarde - 5 Ritter der Reichsgarde
Sengar Großreit, Lanzenführer der Reichsgarde
7. Leichte Middenland Patrouille
5 Pistoliere
Schützenreiter: Wigand „Luchsauge“ Wettergren
Truppen in und um der Zitadelle des Quecksilbers
Ulrich Staal - Kriegerpriester
Kreischende Axt, verzauberter Schild, Talisman of Endurance
Orban Ungar - Meistertechnikus
Silberstahlrüstung, Glücksstein
Middenheymer Junge Garde
30 Schwertkämpfer
Champion: Knut „Einohr“ Alkenstamm
Standartenträger: Grebo Schmiedt
Musiker: Silvio „Wirbelkönig“ Winzheimer
Falkensteiner Flintenwacht
10 Musketenschützen
Schützenmeister: Bengt „Falkenauge“ Brauwieser
Standartenträger: Udo „Grimmbär“ Volkmann
Musiker: Ippen „Rattenfänger“ vom Thann
Isegrimms Donner
Großkanone des Imperiums
Geschützmeister: Gunhar Wimmelbrecht
Richtschütze: Helgor Trappenfang
Ansetzer: Jupp Bronzmann
Rutgers buntes Rudel- 20 Milizen mit zusätzlicher Handwaffe
Milizenführer Rutger Hauer
Die Jagerhauser Freyschar
10 Bogenschützen geführt von Angrimm Kapaunenfang
Die Rattenflut aus dem Tiefenreich
Ungeziefer am Tempel
Thraknikk der Prächtige - Grauer Prophet
+ 3 Warpsteinhappen
+ Talisman der Bewahrung
Häuptling
+ - Zweihandwaffe
+ - Silberstahlrüstung
+ Armeestandartenträger
34 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Klingenstandarte
40 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Giftwindmörser
5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
7 Giftwindkrieger
- Champion
- Todeswindkugel
Höllengrubenbrut
Skaven für den Sturm auf die Zitadelle des Quecksilbers
Sniven - Kriegsherr
+ - Kriegssänfte
+ - Ogerklinge
- Widerwärtiger Talisman
- Verzauberter Schild
Plutonik - Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Lehre des Untergangs
40 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Ding-Schredder
6 Rattenoger
4 Meutenbändiger
Seuchenklauenkatapult
Nacht-Kommando des Clan Eshin
Dunkelzahn - Assassine
+ - Warlockmodifizierte Waffe
5 Gossenläufer
- Giftattacken
- Champion
Die Aufstellung
Zitadelle des Quecksilbers
Irgendwo in der alten Welt, in der wilden Provinz, die man Middenland nennt, liegt eine alte Zitadelle aus der Zeit Sigmars und der Gründung des Imperiums. Sie steht auf einem sanften Hügel, umsäumt von ein paar kleinen Felskanten. Bewohnt wird dieser Turm von niemand geringerem, als dem obersten Patriarchen Balthasar Gelt, der sie als Rückzugsort für seine Studien und Experimente nutzt. Viele mächtige Artefakte lagern hier. Artefakte, die Begehrlichkeiten wecken.
Daher hat die Middenheimer Junge Garde (30 Schwertkämpfer) hier in Abwesenheit des mächtigen Magiers Stellung bezogen. Sie besetzt das Erdgeschoss der Zitadelle und eine Postenlinie nimmt rund um das Gebäude Stellung ein.
Sie sind in höchster Alarmbereitschaft, denn in den letzten Tagen gab es Sichtungen von Schatten in der Nacht und roten glühenden Augen, die gierig auf die Zitadelle starrten.
[Anmerkung: Auf dem Bild sieht man das Modell einer Culverine (=Kleinkanone), welches allein als Ausschmückung aufgestellt wurde und nicht mitkämpft]
Die Falkensteiner Flintenwacht (10 Musketenschützen), angeführt von Schützenmeister Bengt „Falkenauge“ Brauwieser, besetzen die Feuerstellungen auf der Plattform der Zitadelle des Quecksilbers.
Unter der Anleitung von Orban Ungar (Meistertechnikus mit Bündelmuskete) gelingt es auch mit einem dafür eilig angefertigten Kran unter ziemlich viel Schweiß und lästerlichen Flüchen, die Großkanone Isegrimms Donner auf das Dach zu heben.
Das ‘Banner der Dame’ (Le Pénnant dè lá Dame) weht nun an der Zitadelle und die Junge Garde ist entschlossen den Turm zu halten.
Zumal sich unter den strengen Blicken des Kriegerpriesters Ulrich Staal auch niemand getrauen würde, etwas anderes zu bekennen.
Im frühen Licht des Morgens zeichnen sich bereits die Umrisse der Angriffskolonnen der Skaven ab. Der Kriegsherr Sniven führt seine Klauenmeute in den Angriff gegen die Garde. Neben ihnen rumpelt ein Dingschredder heran.
Auch der Züchterklan tritt auf den Plan und die Meutenbändiger peitschen sechs Rattenoger gegen den Turm.
Ein Seuchenklauenkatapult steht in gehöriger Entfernung und außer Reichweite der Musketen der Turm-Besatzung.
Warlocktechniker Plutonius ist im Wald in Deckung gegangen und wartet auf den Moment eine hinterhältige Attacke - am liebsten gegen leichte Opfer - anzubringen.
Die Tempel-Ruine des Chaos
Urs vom Ulmenstamm, Hauptmann von Middenheim und Träger der Greifenstandarte, ...
...wird als Gefangener in den Tempel gebracht.
Aus den zahllosen frisch gegrabenen Tunneln strömen Ratten aller Klans um das Ritual gegen mögliche Störer abzuschirmen.
Der Züchterclan ist mit zwei Jagdmeuten Riesenratten vertreten, alles überragend jedoch ist die Fleischlawine, eine der Warpstein verseuchten Bruten aus der Höllengrube im hohen Norden.
Der Rattenprophet Thraknikk kommandiert seine gepanzerte Elite, die Blutratten, aus dem Tempel heraus auf die rechte Flanke nachdem er eine Leibwache unmittelbar im Tempel zurückgehalten hat.
Die Stachelschwanz-Klanratten schützen auf seinen Befehl die linke Flanke und ein Häuflein Giftwindkrieger lauert als tödliche Reserve im Hintergrund neben einem Giftwindmörser-Waffenteam. Thraknikk hat keine Kosten gescheut, um seine eigene Position zu sichern. Gut, hier und da musste er bei den Streitkräften die die Zitadelle angreifen ein paar Einsparungen machen, aber mit der zahlenmäßigen Überlegenheit wird sein treuer Sniven sicher trotzdem keine Mühe haben, ihm die so sehr begehrten Artefakte zu sichern.
Auch hier sind die Angreifer schon in Sicht.
Die Pistoliere der 7. leichten Middenland Patrouille unter der Führung von Schützenmeister Wigand „Luchsauge“ Wettergren sollen heute als schnelle Reserve dienen. Sie zügeln ihre Grauschimmel und lassen die Wolfhämmer (Ordensritter des Weißen Wolfes) vorbei galoppieren.
Dort hat Silvor Ulricsson bereits grimmig sein Ahnenschwert gezogen und wirft immer wieder prüfende Blicke auf Jocelyn von Arb, die an der rechten Flanke der Wolfsritter in der ersten Reihe mit galoppiert. Insgeheim bewundert er, wie die bretonische Dame im Reitsattel scheinbar mühelos den gestreckten Galopp mithält. Dabei fehlt ihr ja der Schenkelschluss und auch die Sporen um Rabenschlag, ihren Rappen, zu lenken, doch sie hält stetig mit und ist kein einziges Mal zurückgefallen.
Ludger vom Ulmenstamm führt seine 1. schwere Drakenwald-Reiter
(Demigreifen) an einer kleinen Kapelle vorbei auf der linken Flanke der
Middenheimer in den Angriff. Es ist sein Bruder, der dort im Tempel geopfert
werden soll, und so gibt es kein Zögern und kein Zurück.
Auch dannnicht, als ihm klar wird, dass es an den Drakenwald-Reitern sein wird, das monströse Untier zu bekämpfen, was sich mit ungelenken Verrenkungen auf sie zu wälzt.
Aus Richtung von Herrenheim her tönt ebenfalls schwerer Hufschlag. Dort rückt eine kleine Angriffsformation der Reichsgarde unter Lanzenführer Sengar Großrait gegen die rechte Flanke des Tempels vor. Er überblickt den wimmelnden Teppich als Ratten um den Tempel herum und wischt sich mit dem Handschuh den Schweiß aus der Stirn. “Lanzen Anlegen und Antraben” lautet sein Befehl und wie ein Mann gehen die Schilde hoch, die Lanzen auf halbe Höhe und die Kavalkade setzt sich verhalten in Bewegung.
Sie reiten, wie gelernt: Langsam zuerst, Pferde anwärmen, Formation halten. Später Trab, und dann…
Die Skaven erblicken die Reiter schon früh.
“Metall-Dingse auf Vierbein-Fell-Dingsen” tönt es. “Speere, Speere! Und Hakenspeere! Vor-vor!”
Die Schlacht beginnt...
Skaven - Spielzug 1
Die Skaven haben den ersten Zug.
Niemand wird der Postenkette der jungen Garde absprechen wollen, dass sie gut Obacht hielt. Niemand. Doch…
War es die Ablenkung durch die heran nahenden Klan-Ratten und Ratten-Oger? Oder die tief stehende Morgensonne?
Wahrscheinlich keines von beiden, denn noch keiner Postenkette ist es gelungen, schleichende Gossenläufer vom Klan Eshin auszumachen, wenn diese es nicht wollten. Was die Menschen nicht wissen: Unermüdlich gruben hunderte Skavensklaven bereits seit Monaten einen Verbindungstunnel aus dem Tiefenreich zu einem unterirdischen See, auf dem die Zitadelle errichtet wurde. Lautlos wie Schatten schleichen sich die Eshin Skaven unbemerkt von den Verteidigern aus dem Zugang und werfen Haken, an denen Seile befestigt sind, hoch auf den Turm.
Die Seile, die Dunkelzahn, dem Assassinen und seinen Kehlenschlitzern, von Thraknikk, dem Grauen Propheten zur Verfügung gestellt wurden sollten eigentlich bis zur Spitze des Turmes reichen, wo die schutzlosen Schützen der Mensch-Dinge förmlich um das Messer im Rücken betteln. Doch irgendwie sind sie doch ein paar Schritt zu kurz.
Zwar gelingt es den Gossenläufern unentdeckt im zweiten Stock in den Turm zu gelangen und in Angriffsposition zu gehen, doch es kostet Zeit. Sie ducken sich in die Schatten, sichern Auf- und Abgänge und lauschen den Geräuschen und Befehlen, die gedämpft herin dringen. Dunkelzahn weiß: Es muss der richtige Moment sein, wenn sein Trupp zuschlägt.”Lass die Menschdingse beschäftigt sein. Mit ihren Knallstöcken und dem großen Bumms-Dings-Dings, dann stechen-schlitzen wir zu!”
Die Rattenoger vom Züchterklan sollen den Angriff auf die Zitadelle anführen. Die Meutenbändiger peitschen die Monstrositäten vorwärts, wo die Middenheimer junge Garde bereits mit den Zähnen knirscht und die Schilde hoch nimmt.
Auf dem Turmdach hört man die eingespielten Kommandos: “Präsentiert! Legt an! Zielt tief! Feuer!” Die Musketen knallen und es fliegen mehrere große Fetzen grünlichen Muskelfleisches der Oger durch die Luft.
War es die Wirkung der Salve oder die zu überwindende Klippe?
Jedenfalls stockt der Ansturm der Oger gegen jedes Peitschenknallen und Schreien der Meutenbändiger.
Sniven, der Kriegsherr der Skaven, erfasst die Situation. Die Pläne, die er mit seinem Meister so sorgfältig geschmiedet hat, scheinen fehl zu schlagen. Die Menschen auf dem Dach feuern noch, was bedeutet dass die Eshin Truppe irgendwelche Schwierigkeiten hat. Die Rattenoger, die den Widerstand des Schildwalls brechen sollten stolpern im Kugelhagel nur vorwärts, statt die Verteidiger zu zerfetzen.
Snivens Augen verengen sich zu Schlitzen. Er schnüffelt und er wittert Verrat. In diesem Moment beschließt er die Angelegenheit selbst in die Hand zu nehmen, zieht seine Klinge und befiehlt seiner Klauenmeute den Angriff.
Er erreicht die Außenwerke während sich die Postenkette der Jungen Garde gerade noch rechtzeitig in die vorbereiteten Verteidigungs-Stellungen begibt.
Warlocktechniker Plutonius wartet weiter im nahe gelegenen Wäldchen auf seinen Augenblick.
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Ortswechsel:
Der verfallene Tempel der Chaosgötter liegt im gleißenden Morgenlicht als die Kavalkade der Middenheimer Ritter in Reichweite kommt.
Der Rattenprophet Thraknikk lässt mühelos eine sengende Feuer-Säule direkt im Weg der Wolfshämmer aufsteigen.
Vier Ritter können nicht mehr ausweichen und lassen notgedrungen ihre Pferde einen Sprung durch die Flammen machen. Zwei Ritter fallen, die anderen haben Glück und der Rossharnisch und die Plattenrüstung wird zwar unerträglich heiß, der Ansturm geht aber weiter.
Doch die Wolfshämmer müssen weiter leiden: Plötzlich schlägt ein grünlich schleimiges Geschoß in ihrer Mitte ein aus dem sich wibbelnde Maden und gräuslige Würmer auf die Pferde der Ritter ergießen. Zwei der getroffenen Rosser fallen mit herzerweichenden Schreien und ihre beiden Reiter liegen nun ebenfalls in Reichweite der Seuchenkrabbler. Glück für die anderen Ritter, dass sie sich schnell von der Einschlagstelle entfernen und die Schreie der zu Tode gequälten Kameraden dadurch rasch leiser werden.
Die 1. Schwere Drakenwald-Reiter traben soeben an, als auch sie ein Giftgeschoss trifft.
Die schwere Platten-Rüstung der Demigreifen ist nutzlos gegen diese feige und unehrenhafte Art der Kriegsführung, doch der unbändige Wille der Ritter und angehaltener Atem verhindert das Schlimmste. Nur ein Reiter bleibt mit würgendem Husten kurz zurück, bevor er sich und sein Reittier wieder im Griff hat und seiner Einheit nach eilt.
Middenheim - Spielzug 1
Jocelyne von Arb hat mit steigendem Grauen den mächtigen Feuer-Zauber des Ratten gespürt doch war sie selbst schon in Konzentration auf ihren vorbereiteten Spruch versunken und hat daher den Zauber nicht abblocken können. Aus dann noch das Seuchen-Geschoß einschlägt, spürt sie, dass der beinahe grenzenlose Mut der Wolfshämmer doch schon ein wenig wankt. Die Mächtigkeit ihres Spruches steht der des Ratten-Zauberer nicht nach. Ghyran, der Jade-Wind, webt Jocelyn und ihren Rappen in ein arkanes Gestrüpp. Zwar hilft der Zauber den Rittern um sie her nicht unmittelbar, jedoch werden ihre kommenden Zauber um so mächtiger sein, da ist sich Jocelyne sicher.
Als Jocelyne sich umschaut, sieht sie, dass beide schweren Kavallerie-Schwadronen bereits im Nahkampf sind. “Gut so!”, denkt sie. Doch dann erkennt sie, dass es lediglich übergroße Ratten sind, die da als Ablenkung und Opfer den Ansturm der Middenheimer aufhalten. Sie flucht innerlich. Zwar werden die Drakenwald-Reiter und die Wolfshämmer ohne Zweifel diese leichten Ratten-Truppen über den Haufen reiten, doch dabei wird kostbare Zeit verloren und die Ruine ist noch weit!
Jocelyne zuckt kurz zusammen, als ein großer Schatten sie überfliegt.
Balthasar Gelt hatte sich zunächst hinter der kleinen Kapelle vor dem Beschuss der Ratten in Sicherheit gebracht und Jocelyne - ganz die Tochter ihres stolzen Volkes - hatte ihn innerlich schon der Feigheit und Zaghaftigkeit bezichtigt.
Dafür schämt sie sich nun ein wenig, als sie Balthasars kühnes Manöver erkennt: Er fliegt - ohne auf die eigene Sicherheit zu achten oder auf die anstürmenden Ritter zu warten - in eine Lücke zwischen den wimmelnden Ratten-Teppichen und ist nun schon in Reichweite zum Opfertempel.
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Die Lage an der Zitadelle zeugt von der ruhigen Professionalität der Staatstruppen:
Isegrimms Donner wird auf die Rattenoger gerichtet und der
Meistertechnicus Orban Ungar zielt höchst persönlich. Auf Kernschussweite ist
ein Treffer so gut wie sicher und die Kanoniere werden nicht enttäuscht...
...zwei der monströsen Kampfmaschinen lösen sich in einem Regen aus Blut, Muskeln und Knorpeln auf.. Die anschließende Salve der Musketenschützen richtet allerdings diesmal nicht sehr viel aus.
Wie von Jocelyne erwartet sind die Schweren Drakenwald-Reiter mühelos über die Riesenratten hinweg gefegt und der Schwung reicht aus, sie zu ihrem eigentlichen Gegner zu bringen: Die sich monströs windende und um sich schlagende Masse aus Haut, Fleisch, Knochen und Klauen. Dies vorausahnend hat Jocelyn die Demigreifen mit einem mächtigen Schutzzauber belegt und diese noch widerstandsfähiger gemacht.
Auch die Wolfshämmer vertreiben ihre leicht über den Haufen zu werfenden Gegner. Leider sind ist Meutenbändiger hier geschickter und zieht seinen Ratten-Haufen zwar dezimiert aber intakt zurück.
Er hat seinen Auftrag erledigt und den Wolfshämmern genug Schwung geraubt um diese in einer taktisch schlechten Position auszubremsen.
Immerhin aus Sicht der Middenheimer: Die heran stürmende Ratten-Kolonne kann ihrerseits keinen Angriff durchführen, weil das Feld vor ihr noch mit fliehenden Riesenratten besetzt ist.
Hier die Lage am Tempel nach dem ersten Ansturm der Middenheimer.
Wie man sieht, haben die Wolfshämmer Glück, gerade so eben aus dem Sichtfeld der Blutratten geschlüpft zu sein.
Skaven - Spielzug 2
Der letzte verblieben Meutenbändiger hat seine dezimierten Kolosse wieder im Griff und versucht erneut, einen Angriff gegen die Zitadelle ins Ziel zu bringen.
Noch einmal knallt Abwehrfeuer vom Plateau des Turms und ein
weiterer Oger erliegt den Kugeln. Wieder schlägt der Angriff fehl. Sniven tobt.
Nun jedoch werfen sich plötzlich die schattenhaft heran schleichenden Gossenläufer unter der Führung von Dunkelzahn auf die konsternierten Musketenschützen, die soeben ihre Büchsen nachladen wollen. Die Falle ist zugeschnappt.
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Die Schweren Drakenwald-Reiter bekommen nun den heftigen Konter der Rattenmenschen ab:
Eine Kolonne gut gerüsteter und äußerst kräftiger Ratten stürzt ihnen mit wirbelnden Hellebarden in die Flanke. Möge der Wolfsgott ihnen beistehen...
Warlocktechniker Plutonius hat endlich ein lohnenswertes Ziel entdeckt und feuert ohne zu zögern einen grünen Lichtblitz darauf ab...
… doch außer zwei drei scheuenden Pferden bleiben die in Reserve gehaltenen Pistoliere der 7. Leichten unerklärlicher Weise unverletzt.
Die fliehenden Riesenratten sind nun durch die Angriffs-Kolonne der Rattenmenschen entkommen und diese verlegt nun den Wolfshämmern konsequent dem Weg zu Turm.
Die angetrabte Reichsgarde sieht sich urplötzlich einem losen Verbund von Rattenkriegern in merkwürdigen Schutzumhängen und Masken gegenüber. In den Handschuhen dieser vermummten leuchtet es widerlich grün und giftig.
Grüne Glaskugeln werden den reitern entgegen geschleudert, zerbersten und lassen giftigen Dämpfe frei. Wie durch ein Wunder kommt die Reichsgarde ungeschoren durch dieses Chaos aus Gift.
Auch gegen die Demigreifen ist Gift im Spiel: Urplötzlich beginnen die Gleven der Sturmratten ebenfalls grün zu leuchten und von den Klingen und Haken tropft ätzender Schleim.
Das gutturale Abschussgeräusch des Giftwindmörsers übertönt für einen Augenblick den Kampflärm...
… das Waffenteam hatte auf die ohnehin schon arg gebeutelten Wolfshämmer gezielt...
… jedoch in der Unübersichtlichkeit des Schlachtfeldes die Treibladung falsch gewählt ...
...und das Geschoss geht diesmal weit ins Niemandsland.
Wieder schwirrt aus großer Entfernung ein Seuchen-Geschoss heran...
… welches diesmal die Reichsgarde zum Ziel hat.
Doch noch einmal hat die Reichgarde den Segen Sigmars auf ihrer Seite und kommt unverletzt davon.
Auf der linken Flanke tobt nun ein erbarmungsloser Nahkampf.
Die flinken Demigreifen stürzen sich auf die Ratten-Monstrosität und ignorieren einfach die Fußkämpfer der Ratten. Das Gefecht tobt hin und her und die Demis kämpfen tapfer. Doch jede geschlagene Wunde gegen das Monster, verschließt sich sofort wieder. Plötzlich fällt der bereits durch die Giftgasattacke geschwächte Ritter, doch die Rüstungen der übrigen Drakenwald Reiter halten jedoch gut und fürs erste können sie ihre Position halten.
Am Turm entbrennt nun auch im Erdgeschoss das Handgemenge als die mit Schilden und Handwaffen gewappneten Fußtruppen der Ratten sich durch jede verfügbare Öffnung in die Zitadelle drängen.
Sie werden angeführt von einem kampfstarken Anführer, der auf der zunächst lächerlich wirkenden Parodie eines zwergischen Königsschildes heriengetragen wird. Den grimmigen Kämpfern der jungen Garde bleibt jedoch das Lachen im Halse stecken als sie die Schnelligkeit kennen lernen, die dieser Kämpfer auf seiner erhöhten Plattform entwickelt.
Bald liegen bereits acht Schwertkämpfer tot oder verwundet am Boden.
Dennoch: Die entschlossenen Verteidiger weichen keinen Meter zurück. Schon kommt der Ansturm der Ratten ins Stocken und Schulter an Schulter treiben die Schwertkämpfer die Skaven aus dem Turm heraus. Sniven schreit erbost auf, sein Sturmangriff wurde zurückgeschlagen. Wo bleiben seine Rattenoger?
Auf dem Dach der Zitadelle geht es nun hart auf hart.
In einem unübersichtlichen Handgemenge töten die Gossenläufer viele Schützen der Flintenwacht, an Orban Ungar, dem Meistertechnikus, beißt sich Dunkelzahn der Assassine jedoch im Duell die Nagezähne aus. Der erste Angriff des Clan Eshin wird abgeschlagen jedoch unter erheblichen Verlusten bei den Middenheimern.
Middenheim - Zug 2
In einer Senke in der Nähe der Zitadelle haben die Milizen von Felsthal tief und fest geschlafen, denn anders als die Staatstruppen durften die Milizen nicht in der Zitadelle übernachten und Balthasar hatte ihnen zum Troste ein Faß “Grüner Ötzdemer” überlassen, welches bis zur Neige geleert wurde.
Die Folgen dieses schmackhaften aber starken Tropfens dürften hinlänglich bekannt sein, jedenfalls erwachten die ersten Milizen erst, als sich direkt neben ihnen der Warpblitz des Warlocktechnikers entlud.
Verkatert, mit pelzigen Zungen und klebrigen Hemden rappeln sie sich nun auf und sind dabei so geistesgegenwärtig, möglichst leise ihre Formation einzunehmen.
Die Jäger-Miliz ist bereits beim Eintreffen der Rattenmenschen wachsam gewesen und hat sich im nahen Wäldchen versteckt.
Nachdem die Angriffstruppen der Ratten nun zum Turm gestürmt sind, gehen die Bogenschützen in Position um die krude, stinkende Kriegsmaschine der Ratten zu vernichten.
Die Pfeile der Jäger töten zwei der in Kutten gehüllten Seuchendiener.
Orban Ungar erspäht den Warlocktechniker der Skaven, legt seine Bündelmuskete an...
… und fällt den leichtsinnigen Rattenmaschinisten. Plutonius der Warlocktechniker wird das Tiefenreich nicht wiedersehen.
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Im Kampf um den Tempel steht es nicht gut: Die Demigreifen stecken im Kampf mit Brut und Sturmratten, die Ordensritter werden von einem Klanratten-Teppich ausgeblockt.
Die Pistolenreiter der 7. leichten sehen ihren Moment um sich durch das Gewimmel zu lavieren. Sie finden eine Lücke …
...und auch ein Ziel für ihre Pistolenkugeln.
Hier muss man genau hinschauen: Am rechten oberen Rand sieht man, wie Balthasar Gelt und die Reichsgarde die Giftwindkrieger in die Zange nehmen...
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… hier dann das Ergebnis:
Die Giftwindkrieger sind dahin ohne auch nur einen Ritter mit in den Tod gerissen zu haben.
Der Weg zum Tempel für Reichsgarde und Balthasar ist frei. Allerdings hat Balthasar auch etwas einstecken müssen.
Der Kampf zwischen Sturmratten, Brut und den Demigreifen tobt weiter.
Die Wolfshämmer sind nun im Nahkampf mit einer Klanrattenkolonne und haben kaum Hoffnung diese zu brechen - aber festhalten wollen sie diese!
Hier die Situation am Ende von Zug 2
Skaven - Zug 3
Schlag auf Schlag folgen jetzt die Angriffe gegen die Zitadelle.
Sniven ist außer sich. Sein Katapult ist so gut wie ausgeschaltet. Wo kamen diese haarlosen Menschen mit den primitiven Bögen nur her? Seine Klanratten sind nicht stark genug um die Verteidiger des Turmes auszuschalten, die Rattenoger eine einzige Katastrophe und fast vernichtet. Es ist Zeit für seine letztes Ass im Ärmel.
Mit einer Geste befiehlt er seinem Ding-Schredder den Angriff.
Thraknikk hatte ihm den Einsatz dieser Maschine nur im Notfall gestattet. Zu groß war die Chance dass die wirbelnden Klingen wertvolle Dinge innerhalb der Zitadelle zerstückeln würden. Doch besser wenig Lohn als gar kein Lohn. “Vorwärts-los!”
Währenddessen gerät der Graue Prophet langsam in Panik ob all der Angreifer, die die Opferstätte bedrohen. Mit zitternden Händer beschwört er einen Zauber...
… doch seine Konzentration ist gestört.
[Ohne den Warlocktechniker ist die Magiephase der Skaven damit beendet bevor sie recht beginnt.]
Dem verbliebenen Seuchenmönch gelingt es, das schwere Katapult noch einmal zu laden, zu richten und abzufeuern.
Es trifft die Milizen und einige bleiben keuchend und würgend zurück.
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Der größte Erfolg gelingt den Ratten im Zentrum bei der
Ruine: Die Wolfshämmer verlieren gegen die Übermacht und ziehen sich zurück.
Hier die Situation nach den Nahkämpfen an der Tempel-Ruine. Die Klanratten haben nach ihrem Erfolg gegen die Wolfshämmer kehrt gemacht und bedrohen nun die Flanke der Reichsgarde.
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Auch auf dem Dach der Zitadelle gewinnen die Skaven die Oberhand:
Ein erneuter Ansturm des Clan Eshin lässt nur noch zwei Musketenschützen am Leben und Orban Ungar hat einen Lebenspunkt verloren.
Im Erdgeschoss der Zitadelle geht der Ding-Schredder zu Werke...
...und das mit Macht!
Gebaut für den Kampf auf engstem Raum gegen die Bart-Dinge in ihren unterirdischen Festen häckselt er sich mühelos durch die entsetzten Menschen. 8 Schwertkämpfer ereilt ein grausamer Tod.
Doch letztlich gelingt es, den Fahrer der Tötungsmaschine aus dem Sattel zu schlagen.
Der Blutzoll steigt jede Minute und die junge Garde ist bereits dezimiert. Doch noch weht das “Banner der Dame”.
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Middenheim Zug 3
Während die Demigreifen weiter allein gegen Brut und Sturmratten ringen, greifen Pistoliere, Balthasar und die Reichsgarde den Tempel an. Das ist der Moment um Urs zu befreien. Der Magier steht bereits mit gezogenem Messer über ihm. Jetzt oder nie!
[Anm.: Wir haben uns entschlossen einen mehrfach-Angriff gegen den Tempel abweichend von den Warhammer-Gebäude-Regeln zuzulassen.]
Leider können die Demis nicht weiter halten. Sie fliehen vom Spielfeld und die Brut verfolgt sie.
Hier die Lage am Tempel.
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Währenddessen bei der Zitadelle...
Die Jäger stürmen das Katapult. Der letzte Seuchenmönch leistet kaum Widerstand.
Die Bogenschützen haben Erfolg. Sie machen die widerliche Konstruktion ein für allemal unschädlich.
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Im Tempel kommt es nun zum grimmigen Nahkampf zwischen zweien…
...,die ein solches Kräftemessen sonst eher vermeiden.
Der oberste Patriarch der Magieorden in Altdorf fliegt auf seinem Pegasus Quecksilber heran und attackiert den völlig überraschten Thraknikk. Dieser klettert auf eine der Säulen des alten Tempels, doch Balthasar Gelt folgt, bebend vor Zorn über die Unverfrorenheit die dieser Rattenzauberer besitzt seinen Turm anzugreifen. Thraknikk kann sich kaum gegen die trampelnden Hufe und die Schläge mit dem Stab des Volans verteidigen.
Die Middenheimer gewinnen im Tempel den Kampf gegen den Propheten und seine Leibwache. Einige der Sturmratten die den Tempel bewachen Fallen gegen die Middenländer.
...allerdings müssen sie sich zurückziehen, da die Ratten standhaft bleiben. Für ihren Propheten kämpfen die Leibwächter mit großer Entschlossenheit und drängen die Angreifer zurück. Das Kräftemessen zwischen den beiden Magiern endet ohne Sieger.
Immerhin: Die Greifenstandarte wurde zurückerobert. Ein Teilerfolg für die Menschen. Doch Urs liegt immer noch auf dem Altar!
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Skaven Zug 4
Der Rattenprophet stößt seinen Warpsteindolch in den sich heftig windenden Urs vom Ulmenstamm.
Thraknikk triumphiert. Er hat seinen Teil erledigt.
Er dreht sich um. Nun liegt es an Sniven den Turm zu erobern. Viel Zeit bleibt nicht mehr. Sicherlich werden die Mensch-Dinge bald weitere Verstärkung heranziehen.
Hoffentlich hat es der junge Kriegsherr trotz der Einsparung die Thraknikk gezwungenermaßen bei den Seilen für die Gossenläufer und den Fußkranken (und überdurchschnittlich blöden) Rattenogern (die es beim Züchterclan im Sonderangebot gab) geschafft. Der Blick des Propheten richtet sich nach Westen zur Zitadelle. Von hier aus kann er selbst durch sein Warpsteinauge nichts erkennen. Zumindest hat er das Ritual vollzogen und die Menschen greifen den Tempel nicht weiter an. Thraknikk atmet schwer aus.
Die Skaven haben mit der Opferung von Urs in Runde 4 eines ihrer Hauptziele erreicht. Die Middenheimer haben zumindest ihre Greifenstandarte zurück. Ein weiterer Kampf um die Tempel-Ruine erübrigt sich.
Die Middenheimer und die Reichsgarde ziehen sich vom Tempel zurück.
Und die Brut kehrt zurück, doch ist sie zu weit entfernt vom Kampfgeschehen?
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An der Zitadelle indessen wird Runde um Runde weitergekämpft.
Sniven blickt nach links. Endlich, endlich humpeln die nutzlosen Rattenoger heran. Es ist kein gezielter Angriff. Längst sind alle Treiber des Züchterclans tot, die sie in die richtige Richtung hätten lenken können. Die schiere Blödheit der Monströsitäten bringt sie dazu unkontrolliert vorwärts zu stolpern und so in den Turm zu gelangen, wo bereits am Anfang der Schlacht hätten sein sollen. Hoffnung keimt in Sniven auf. Die Verteidiger sind durch den Angriff des Ding-Schredders stark geschwächt.
Selbst dezimiert wie sie sind, sollten die Rattenoger mit dem Rest fertig werden.
Plötzlich fällt sein Blick nach rechts. eine große Truppe Menschen hat sich von der Seite an seine Klauenmeute herangeschlichen. Noch mehr Feinde! Wie soll er so den Turm plündern können? Kurz rasen seine Gedanken, dann befiehlt er die Neuformierung seiner Einheit und stürmt selbst in die andere Richtung zum Turm, um sich zumindest ein paar Artefakte unter den Nagel zu reißen bevor alles verloren ist.
Tatsächlich gelingt es den letzten Rattenogern...
… die junge Garde eine Etage nach oben zu drängen. Doch nur ein einzelner Rattenoger - völlig ohne Kontrolle durch den Züchterclan - ist übrig.
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Middenheim Zug 4
Von den Kehlenschlitzern sind nur noch der Assassine und der Todesläufer übrig. Die Schützen allesamt erdolcht, auch der Meistermaschinist ist endlich dem Gift auf Dunkelzahns Klingen erlegen. Lediglich ein Mann der Besatzung der großen Kanone kauert noch hinter dem Stahlrohr und versucht sich zu verstecken.
… der Ausgang war abzusehen.
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Skaven Zug 5
Die Reichsgarde wird von den Klanratten aus dem Umfeld der Tempel-Ruine vertrieben.
Auch die 7. Leichte zieht sich zurück.
Middenheim Zug 5
Jocelyne ahnt noch nichts vom Tod ihres Verlobten. Gemeinsam mit dem Wolfshämmern macht sie kehrt um einen weiteren verzweifelten Versuch zu machen, zum Tempel durchzubrechen.
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An der Zitadelle stürmen die noch immer angetrunkenen Milizen in einem Akt völliger Selbstüberschätzung in die Klauenmeute...
… werden dezimiert, bleiben aber standhaft.
Der Kriegsherr der Skaven wird von den Jägern im Erdgeschoss der Zitadelle gesichtet und erhält eine wohl gezielte Salve, die trotz harter Deckung und der überaus harten Rüstung des Skaven zwei schwere Wunden schlägt.
Der Rattenoger stürmt wütend die Treppe zum ersten Stock hinauf…
Seine Instinkte, zu töten, funktionieren noch.
… und die junge Garde zieht sich unter geringen Verlusten in den zweiten Stock zurück.
Endspiel
Dort treffen sie auf Clan Eshin welche nun ihrerrseits beim Abstieg in der Zitadelle überrascht werden. Gerade wollten sie sich nach erledigtem Auftrag abseilen, da strömen die Menschen über die Treppe nach oben. Der Kampf ist kurz und heftig. Die Skaven müssen sich zum Dach des Turmes zurückziehen.
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Jocelyne ist es endlich gelungen, die Ritter mit Lebensmagie
wieder zu kräftigen. Und die Attacke führt die Wolfshämmer in die Flanke der dezimierten Blutratten....
… da fällt ihnen die Höllengrubenbrut in die Flanke.
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Der Graue Prophet im Tempel hat nun - seine Opferzeremonie war erfolgreich - genug Kraft und Konzentration für einen der tödlichsten Zauber der gehörnten Ratte:
Vier Ordensritter und Balthasar straucheln in der tödlichen Wolke der Fäulnis und stehen nicht mehr auf.
Dass einige Sturmratten und auch der Züchterklan dran glauben musste, ist dem Propheten kaum einen Seitenblick wert.
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An der Zitadelle besiegt die Skavenkolonne trotz eigener Verluste nun die Milizen, die die grausige Opferung von Urs mitansehen mussten. Ihre Moral ist gebrochen.
Sie werden auf der Flucht bis auf den letzten Mann niedergemacht.
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Allein Silvor Ulricsson und Jocelyne überleben das Gefecht gegen Sturmratten und Brut.
Sie werden auf dem Rückzug von ihren Pferden gerissen und verschwinden in einem wüsten Tötungsrausch der Blutratten.
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Middenheim Zug 6
Sniven ist schwer verwundet. Gerade zieht er sich die Pfeile, die wundersamerweise seine fast undurchdringliche Rüstung durchschlagen haben, aus der Brust, als die Menschenbogenschützen hineindrängen um ihm den Rest zu geben.
Doch Sniven nimmt noch einmal alle Kraft zusammen. Schon früher im Zuchtbau hat er sich in solch einer Position befunden und überlebt. Seine Klingt zischt durch die Luft und die Menschen kommen nicht an ihn heran.
Trotzdem weiß Sniven dass er seinen Auftrag nicht mehr ausführen kann.
Zu lange hat der Angriff auf die Zitadelle gedauert. Zu viele seiner Angiffswellen wurden zurückgeschlagen. Er bereitet sich auf den Rückzug vor.
Ulrich Staal und die Junge Garde verfolgen die in dunkle
Gewänder gehüllten Rattenmenschen auf das Dach des Turmes, wo sie ihre
verbündeten Musketenschützen und Orban Ungar erwarteten. Doch sie finden nur
Leichen vor - Ulrich hatte es bereits befürchtet.
Für Dunkelzahn und seinen Todesläufer gibt es kein Entkommen. Die Seile mit den Enterhaken hängen nutzlos ein Stockwerk tiefer. An die Wand gedrängt helfen ihnen auch ihre im fernen Osten erlernten Fähigkeiten nichts mehr. Sie werden von den kalten Klingen der Menschen durchbohrt. Ulrich persönlich erschlägt den Assassinen. Noch immer weht Le Pénnant dè lá Dame auf der Zitadelle und in der Ferne nähert sich bereits weitere Verstärkung aus Middenstag.
Grimmig blickt Ulrich über das mit Leichen gesäumte Schlachtfeld. Die Rattenmenschen ziehen sich in ihre Erdlöcher zurück. Mit leeren Händen.
Eine einzelne Träne läuft über das zerfurchte Gesicht des Kriegerpriesters.
Auf der Opferstätte liegt Urs vom Ulmenstamm.
Wolken ziehen auf und dichter Regen setzt ein. In der Ferne glaubt der alte Mann etwas zu hören. Es klingt wie ein fernes Lachen. Es klingt wie das Lachen blutdürstiger Götter.
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Ausgang der Schlacht
Skaven
250 weil eine Einheit in der Zitadelle
2203 Killpoints
= 2453
Middenheim
500 weil Armeestandarte gerettet.
1070 Killpoints
= 1570
Das deutlich höhere Ergebnis der Skaven täuscht darüber hinweg, dass die Middenheimer zwei ihrer Aufgaben erfüllt haben: Die Zitadelle ist nicht (vollständig) in der Hand der Skaven und die Greifenstandarte wurde zurückerobert.
Das Hauptziel geht jedoch an die Skaven; Urs vom Ulmenstamm wurde zum genau richtigen Zeitpunkt geopfert.
Rückschau
Antraker
"Das war aus meiner Sicht ein heißes Match! Dass es so freundlich geführt wurde wertet es sehr auf. Das Szenario war aus meiner Sicht sehr interessant, wenngleich es für imperiale Ritter stets schwer ist, eine gut gesichertes Skaven-Nest auszunehmen - die Regeln der 8. Edition bevorzugen die Standhaftigkeit dann doch zu sehr."
Beorn
"Antraker hatte dann im Rückblick doch die deutlich flufforientiertere
Liste, während ich eher auf zumindest einige gewisse Elemente gesetzt habe, die
auch im kompetitiven Spiel funktionieren. 40 Klanratten sind für Ritter einfach
kaum zu durchbrechen, die Höllengrubenbrut sehr stark ohne einen entsprechenden
Konter und auch der Kriegsherr enorm hart ausgerüstet. Dass es dennoch so knapp
war hat mich sehr gefreut. Es war bis zum Ende spannend und eines der schönsten
Warhammer Spiele, die ich je gespielt habe. Die ganze Geschichte drum herum hat
es für mich so besonders gemacht, sowie die wunderbare Atmosphäre beim spielen."
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So Leutchens - ich hoffe es ist nicht schlimm, dass es mit dem Türchen heute Morgen noch etwas gedauert hat. Guten Start in den Tag!
Danke für die Wahnsinnsarbeit all die Fotos hier hochzuladen und die Texte zu übertragen. Freue mich schon mir heute Nachmittag das fertige Produkt anzusehen.
Freue mich schon mir heute Nachmittag das fertige Produkt anzusehen.
Hm. Ah. Oh.
Ich dachte eigentlich schon, dass es jetzt dann fertig ist. Dir fehlt noch etwas wichtiges?
Ja, ich weiß... ich könnte noch mehr Fluff-Texte der Middenheimer und vor allem hinsichtlich Jocelyn anfertigen. Jedoch finde ich es eigentlich ganz passend, dass es diesmal viel mehr die Skaven-Sicht beinhaltet.
Nein nein da hast du mich falsch verstanden. Ich meinte damit nur dass ich es mir dann in Ruhe fertig formatiert anschauen kann mit allen Bildern etc.
Sau geiler Bericht. Geile Bilder. Hat super viel Spaß gemacht ihn zu lesen.
Motiviert zum malen!
Musste auch am Mittwoch lernen das diese kleinen Ratten hart zu bekämpfen sind!